Rojo · LÍDER · FB03-001

Jiren

Líder rojo defensivo de Universe 11 que despierta a 25.000 de poder y convierte el daño recibido en cartas. Mientras controles una Battle Card de 30.000 o más, limita a 1 el daño máximo que puedes recibir en cada batalla, reduciendo el impacto de Double Strike y otros ataques de daño múltiple.

Normal y Awaken

Jiren FB03-001, cara normal del líder rojo
NORMAL

Jiren

15,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara inicial roba una carta al atacar. Puede despertar con 3 vidas o menos, robando una carta antes de voltearse. El objetivo previo es establecer una Battle Card de 30.000 o más que active inmediatamente la protección de la cara trasera.

Despertar sin una unidad de 30.000 o más deja a Jiren con 25.000 de poder, pero sin el límite de daño. La mesa previa al Awaken determina si la transición es realmente segura.

Jiren FB03-001, cara Awaken del líder rojo
AWAKEN

Jiren

25,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara despierta tiene 25.000 de poder. Si controlas una Battle Card de 30.000 o más, solo puedes recibir hasta 1 daño en cada batalla. Además, cuando recibes daño, robas 1 carta.

El límite funciona por batalla, no como inmunidad general. El Auto roba una sola carta por evento de daño, aunque una batalla sin la protección pudiera infligir varios puntos. Si el daño se niega, no se considera recibido y el Auto no se activa.

Perfil

Estilo Construye una mesa capaz de mantener una Battle Card de 30.000 o más y aprovecha el cuerpo de líder de 25.000 para elevar los umbrales de ataque. Su defensa no evita todo el daño: limita el daño de cada batalla y roba una sola carta cuando realmente recibe daño.
Ritmo Primeros turnos de preparación y transición a una defensa de alto poder en el midgame, donde el rival debe superar 25.000 y, si existe una unidad de 30.000 o más, no puede convertir una sola batalla en más de 1 daño.
Nivel de entrada Exige gestionar un Awaken tardío a 3 vidas, conservar una unidad de 30.000 o más y comprender correctamente el timing de daño, prevención y habilidades Auto. La línea defensiva cambia mucho según la mesa y el tipo de finisher rival.
Qué premia
  • Mantener al menos una Battle Card de 30.000 o más en la Battle Area.
  • Despertar cuando la protección pueda entrar activa inmediatamente.
  • Usar el poder base de 25.000 para obligar al rival a comprometer más recursos por ataque.
  • Valorar qué ataques aceptar cuando el daño también repone una carta.
Qué castiga
  • Depender de una única unidad de 30.000 sin protegerla frente al removal.
  • Asumir que el permanente evita todo el daño o también funciona sin una Battle Card válida.
  • Contar varios robos por un único Double Strike recibido.
  • Olvidar que el daño negado no activa el Auto de robo.

Mazos asociados

4 mazos publicados