Jiren Fortaleza de 30.000 Fortaleza y control de mesa
Lista exacta del Top 4 del Regional italiano de FB06. Reduce la densidad de autodespertar explosivo para maximizar cuerpos resistentes, recuperación Android y ocho Extra Cards de control.
Fortaleza y control de mesa
Construcción de 50 cartas basada en un resultado Top 4 de un Regional de 258 jugadores. Es la variante más defensiva y pesada del lote.
Métricas del mazo
Curva de energía
3.0 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
8 cartasAlternativas
Son Goku (FB04-129)
Son Goku (FB04-129)
Son Goku es la carta de mayor reversión de mesa. Si faltan copias, el segundo Jiren grande cubre parte del tramo final.
FB04-006 — Jiren
La sustituta conserva la ancla y la resistencia, pero no reproduce la negación de daño ni el -20.000 global.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-129 | FB04-006 | Cuerpo de 40.000., Ancla para la habilidad del líder., Amenaza de coste alto. | Protección de una instancia de daño., Reducción global al atacar., Capacidad de limpiar varias cartas. | Inmunidad a removal por habilidades., Sinergia directa Pride Troopers., Mayor permanencia en mesa. |
Rumsshi (FB02-029)
Rumsshi (FB02-029)
Rumsshi ofrece KO inmediato y un cuerpo de 30.000.
FB03-016 — Toppo
Toppo baja antes y puede hacer KO atacando; si el rival lo elimina, roba dos. No mantiene la ancla de 30.000.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-029 | FB03-016 | Removal de Battle Cards medias., Cuerpo que exige respuesta., Presión sobre la mesa. | Poder base de 30.000., KO garantizado al entrar., Ancla inmediata para el líder. | Coste 4., Robo de dos al ser KO., Rasgo Pride Troopers. |
Jiren (FB03-009)
Jiren (FB03-009)
Jiren FB03-009 es la pieza central de la fortaleza; cualquier sustitución solo cubre las copias ausentes.
FS01-08 — Son Goku
Son Goku del starter aporta 35.000 y Double Strike. Mantiene temporalmente la condición de 30.000, pero no cura la vida ni resiste un KO.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB03-009 | FS01-08 | Poder superior a 30.000., Amenaza que obliga a defender., Acceso al tramo final. | Bucle de daño y reposición de vida., Protección de KO una vez por turno., Coste 4. | Double Strike., Reducción al atacar., Carta procedente del starter. |
Identidad y condiciones de victoria
Esta versión trata la habilidad del líder como una fortaleza permanente. No necesita ganar deprisa: quiere conservar una ancla de 30.000+, intercambiar cada carta por tiempo y reconstruir Android 16 desde el Drop.
Fortaleza estable
Jiren FB03-009, Jiren FB04-006, Rumsshi y Son Goku SCR mantienen activa la limitación de daño. La prioridad es que al menos uno sobreviva al turno rival.
Ciclo Android
Android 16 se sacrifica para robar y reducir 20.000; Dr. Flappe lo recupera después del Awaken. Repetir ese ciclo compensa la menor velocidad de la lista.
Cuándo abandonar la fortaleza
Pasa al ataque cuando el rival ya no pueda retirar dos cuerpos grandes en el mismo turno o cuando Son Goku SCR deje preparada una respuesta defensiva.
Motor real del mazo
Jiren FB03-009, Jiren FB04-006, Rumsshi y Son Goku SCR mantienen activa la limitación de daño. La prioridad es que al menos uno sobreviva al turno rival.
Estabilizar la mano
Android 18 y Dr. Flappe dan acciones tempranas sin gastar recursos decisivos.
Preparar reducción reciclable
Android 16 se hace KO para robar y aplica -20.000 sobre la amenaza principal.
Recuperar el Android
Con el líder despierto, Dr. Flappe devuelve Android 16 del Drop para repetir el ciclo.
Levantar la fortaleza
Jiren de 30.000 habilita el límite de daño y puede intercambiar una vida por una nueva carta de vida si está descansado.
Añadir una ancla intocable
El Jiren de 40.000 no puede ser retirado por habilidades del rival.
Cerrar tras el control
Son Goku SCR reduce toda la mesa y cubre la próxima instancia de daño.
Mulligan
Busca una salida temprana, una vía segura hacia tres vidas y la pieza que define esta variante. Devuelve los costes altos cuando la mano no puede actuar durante los dos primeros turnos.
- Android 18 o Dr. Flappe como salida.
- Android 16 si existe una línea para sacrificarlo y recuperarlo.
- Jiren FB03-009 con curva temprana.
- Una Extra que responda al primer cuerpo relevante.
Dr. Flappe.
La mano contiene Android 16 y una salida.
Prepara el ciclo de recuperación tras el Awaken.
Jiren FB04-006.
El rival depende de removal por habilidades.
Es una ancla que ese tipo de interacción no puede retirar.
Sphere of Destruction.
El rival puede quedarse pronto a cuatro vidas.
Removal y daño comprimidos en una sola carta.
- Varias anclas de coste 6.
- Fields sin curva temprana.
- Dr. Flappe sin Androids útiles.
- Manos de Extras sin Battle Cards.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Android 16 | Conservar uno; cargar copias redundantes. | Mantener dos cuando Dr. Flappe ya está preparado. | La repetición es fuerte, pero la primera copia debe producir valor real. |
| Tournament of Power Arena | Conservar una Field si la mano funciona. | Cargar las copias posteriores. | Solo una Field puede permanecer como pieza principal. |
| Jiren FB04-006 | Conservar contra removal por habilidades. | Cargarlo contra cierres rápidos o con otra ancla alta. | Es excelente una vez resuelto, pero lento. |
| Extras de KO | Conservar el rango que coincida con la mesa rival. | Cargar la respuesta que no tenga objetivos. | La lista incluye ocho Extras y debe evitar manos inertes. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Al ir primero, desarrolla mano y prepara el Awaken sin regalar la última vida.
Robar y preparar el Drop.
Construir una fortaleza doble.
Mantener dos anclas y atacar.
Al ir segundo
Al ir segundo, usa el marcador para comprimir valor real: robo, autodespertar, reducción o despliegue tribal.
Usar el marcador como respuesta.
Reciclar Android 16.
Cerrar con resistencia.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Debes elegir qué ancla proteger. | ¿Cuál es inmune al tipo de removal rival?; ¿Cuál mantiene un turno de cierre en mano? | Conservar la carta que limite más las respuestas del rival. | Defender por costumbre el primer cuerpo jugado. | La fortaleza funciona mejor con redundancia, no con apego a una sola unidad. |
| Android 16 puede hacerse KO. | ¿El -20.000 retira o prepara un objetivo?; ¿Dr. Flappe puede recuperarlo después? | Activarlo cuando produzca dos recursos reales. | Sacrificarlo solo para ciclar una carta. | Robo más reducción es la razón para dedicarle tantas plazas. |
| Tienes FB04-129 y quieres usar FB03-009. | ¿La negación de daño de Son Goku sigue pendiente? | Gastar o esperar la negación antes de intentar pagar daño con Jiren. | Declarar la activación cuando el daño sería negado. | Un coste que exige recibir daño no puede pagarse si esa instancia se niega. |
Orden de ataques y combate
Ordena primero los efectos que cambian la mesa, después los ataques que revelan información y por último la amenaza que depende de que el rival haya gastado su defensa.
Obtener robo, autodespertar o reducciones antes de comprometer el finisher. → Aplicar las reducciones de menor tamaño.
Calcular el umbral exacto sin gastar de más. → Retirar la pieza que sostiene el motor rival.
Evitar que el contraataque reconstruya o cierre. → Atacar con Jiren o la ancla de 30.000+.
Forzar defensa manteniendo activa la protección del líder. → Resolver el finisher o Double Strike.
Cerrar cuando la mano rival ya está medida.
El líder despierto tiene 20.000 de poder; la limitación de daño no reduce el poder del ataque rival.
Double Strike bajo la protección del líder produce como máximo una vida de daño en esa batalla y un solo robo del Auto.
Una carta que llega a 0 o menos por reducción se coloca en el Drop por reglas; no se considera KO.
Finisher y condición especial
No ofrece Double Strike, pero crea un cuerpo que el rival no puede retirar por habilidades y mantiene activa la protección del líder.
Jiren FB04-006 — fortaleza de 40.000
- Al entrar con líder Pride Troopers y el rival a dos vidas o más, recibes un daño; ese daño puede activar el robo del líder.
- Su protección cubre removal por habilidades, no perder una batalla ni otras reglas generales.
- Úsalo cuando el rival dependa de removal y no pueda superar 40.000 repetidamente en combate.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| El rival está a dos vidas y ya gastó parte de su defensa. | La amenaza principal puede representar cierre. |
| La mesa rival conserva su motor. | Controla esa pieza antes de comprometer el ataque final. |
| Tu mano no puede defender el turno de respuesta. | No fuerces un all-in salvo que el daño sea seguro. |
Correcto cuando
- La mesa está controlada o la amenaza añade protección.
- El rival ya ha mostrado parte de su Combo.
- Conservas la ancla o una defensa suficiente.
Evitar cuando
- El rival todavía puede reconstruir con una sola carta.
- La jugada deja la última vida expuesta.
- El finisher no genera daño ni ventaja en ese estado.
Defensa y gestión de vidas
La protección de Jiren limita el daño de cada batalla; no impide perder la batalla ni protege la Battle Card de 30.000. Defiende la ancla cuando mantenerla cambie varios ataques, no por rutina.
Gestión de vidas
- El Awaken requiere tres vidas o menos y roba una carta.
- A una vida no puedes pagar el coste de daño de FB03-009: perderías inmediatamente.
- El daño negado por FB04-129 no cuenta como daño recibido y no activa el robo del líder.
- No tomes vida con autodespertadores después de alcanzar el rango de cierre rival.
Reserva defensiva
- Los cuatro Super Combo para los ataques que realmente atraviesan el umbral del líder.
- Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del siguiente turno.
- Una respuesta para la carta que pueda retirar o superar la ancla.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece una Battle Card de 30.000.
Juega el plan secundario de la variante y conserva recursos hasta el siguiente turno de ancla.
La ancla es retirada.
Calcula de nuevo todos los ataques: la protección deja de aplicar desde ese momento.
Llegas a una vida demasiado pronto.
Deja de usar costes de vida y reserva Combo para una secuencia completa.
Errores frecuentes
Creer que Jiren anula Double Strike por completo.
Por qué es malo: La batalla todavía puede infligir una vida.
Corrección: Aplica el máximo de una vida y roba una sola carta si el daño se recibe.
Activar FB03-009 con la negación de FB04-129 pendiente.
Por qué es malo: El daño sería negado y no puede pagarse como coste.
Corrección: Espera a que la negación se consuma o no actives la habilidad.
Atacar antes de fijar las reducciones.
Por qué es malo: El rival obtiene información y puede defender la mesa con mayor eficiencia.
Corrección: Calcula primero qué carta debe llegar a 0 o al rango de KO.
Defender cualquier cuerpo de 30.000 a cualquier precio.
Por qué es malo: Puedes perder más mano de la que ahorra la protección.
Corrección: Protege la ancla solo si cambia varias batallas o habilita una limpieza.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez defensas con Double Strike
Aplicar correctamente el máximo de una vida por batalla.
Secuencia FB03-009
Comprobar Rest Mode, vidas y daño negado.
Cálculo de reducción
Encontrar la línea de menor inversión.