Jiren Ancla Regional FB07 Adaptación regional de 50 cartas
Adaptación a 50 cartas de la lista de Jiren que terminó 10.ª con resultado 5-2 en el Regional de Los Ángeles de FB07. Combina autodespertar, reducción y varias anclas de 30.000 para convertir la defensa del líder en tempo.
Adaptación regional de 50 cartas
La lista regional publicada contenía 52 cartas. Esta versión conserva su núcleo y reduce una copia de Kamehameha y una de It's Over! para dejar una construcción legal de 50 cartas sin alterar su filosofía.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Son Goku (FB04-129)
Son Goku (FB04-129)
Son Goku es el cierre más completo de la lista. Si faltan copias, conserva las disponibles y cubre solo las plazas ausentes.
FB04-006 — Jiren
Jiren FB04-006 mantiene un cuerpo de 40.000 muy difícil de retirar, pero no niega daño ni reduce la mesa al atacar.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-129 | FB04-006 | Amenaza de 40.000., Ancla válida para el líder., Cuerpo de final de partida. | Negación de la próxima instancia de daño., Reducción global de 20.000., Mayor capacidad de revertir una mesa perdida. | Inmunidad frente a removal por habilidades., Rasgo Pride Troopers., No depende de atacar para ser resistente. |
Son Goku (Mini) : DA (FB04-012)
Son Goku (Mini) : DA (FB04-012)
Son Goku (Mini) une autodespertar, 10.000 de Combo y un cuerpo de 30.000 tras el Awaken.
FB02-007 — Caulifla
Caulifla cubre el autodespertar y añade Critical. Es una sustitución parcial: no sostiene por sí sola la protección del líder.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-012 | FB02-007 | Coste 2., Tomar una vida al entrar., Presión inmediata. | Cuerpo de 30.000 con el líder despierto., 10.000 de Combo., Segunda ancla defensiva. | Critical., Funciona antes del Awaken., Más presión sobre los recursos de vida. |
Android 16 (FB06-009)
Android 16 (FB06-009)
Android 16 comprime robo y una reducción de 20.000 al hacerse KO.
FB01-016 — Son Gohan : Adolescence
Son Gohan reemplaza parte del control con una reducción global de 10.000 al entrar, sin reproducir el robo ni la segunda activación de Android 16.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB06-009 | FB01-016 | Coste 3., Reducción de poder., Impacto inmediato sobre la mesa. | Robo al sacrificarse., Reducción puntual de 20.000., Posibilidad de repetir valor desde el Drop. | Afecta a toda la mesa rival., No necesita ser KO., Puede preparar varias retiradas a la vez. |
Identidad y condiciones de victoria
Jiren despierta a tres vidas. Mientras controles una Battle Card de 30.000 o más, cada batalla puede infligirte como máximo una vida; cuando realmente recibes daño, robas una carta.
Ancla de 30.000 y daño controlado
Desarrolla FB03-009 o un Son Goku (Mini) ya potenciado. En el turno rival, el Jiren de coste 4 puede recibir un daño y reponer esa vida si está en Rest Mode, activando además el robo del líder.
Reducción regional
Si la ancla no aparece, juega como control rojo: Android 16, Fuwa, Whis y Vegeta convierten reducciones pequeñas en retiradas y compran tiempo hasta el tramo de seis energías.
Cuándo pasar al cierre
Cuando el rival está a dos vidas o ha gastado su mano defendiendo cuerpos de 30.000, deja de invertir todo en mesa y ordena Son Goku SCR, Double Strike y Vegeta como ataques consecutivos.
Motor real del mazo
Desarrolla FB03-009 o un Son Goku (Mini) ya potenciado. En el turno rival, el Jiren de coste 4 puede recibir un daño y reponer esa vida si está en Rest Mode, activando además el robo del líder.
Robar sin perder curva
Piccolo y Android 18 desarrollan mesa mientras mantienen la mano.
Bajar hacia tres vidas
Son Goku (Mini), Hit y Caulifla controlan el Awaken. No tomes la última vida sin calcular el cierre rival.
Fijar la ancla
Jiren de 30.000 activa la protección del líder y sobrevive una vez al KO.
Intercambiar daño por recursos
En defensa, puede pagarse un daño y, si Jiren está en Rest Mode, colocar la carta superior del deck en la vida. El robo del líder solo ocurre si el daño se recibe realmente.
Abrir la mesa
Android 16 se hace KO, roba y reduce 20.000; Fuwa y Whis completan los umbrales.
Cerrar protegido
Son Goku niega la próxima instancia de daño y reduce 20.000 toda la mesa al atacar.
Mulligan
Busca una salida temprana, una vía segura hacia tres vidas y la pieza que define esta variante. Devuelve los costes altos cuando la mano no puede actuar durante los dos primeros turnos.
- Piccolo o Android 18 como salida de robo.
- Son Goku (Mini) o Hit para alcanzar tres vidas.
- Jiren FB03-009 si la mano ya funciona durante los dos primeros turnos.
- Una reducción que responda al primer cuerpo rival.
Son Goku FB04-129.
La mano tiene curva y autodespertar.
Asegura el turno final sin atascar una mano incompleta.
It's Over! o Android 16.
El rival desarrolla muchas Battle Cards de 25.000 o menos.
Convierte el ancla en limpieza real.
Tournament of Power Arena.
Yendo segundo con varias acciones baratas.
Permite preparar la estructura del turno medio.
- Varias copias de Son Goku SCR.
- Jiren FB03-009 sin ninguna salida temprana.
- Extras defensivas sin Battle Cards que desarrollen.
- Manos llenas de reducción sin robo.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Costes 1 de robo | Conservar una salida y cargar redundancias. | Mantener dos si necesitas reconstruir frente a removal. | La lista necesita cartas, pero no múltiples cuerpos pequeños sin función. |
| Jiren FB03-009 | Conservar uno con acceso al turno 4. | Cargar copias adicionales si la mano ya tiene ancla. | Es central, pero varias copias tempranas no se convierten en Combo. |
| Son Goku FB04-129 | Conservar uno si la curva está resuelta. | Cargarlo sin salida o con otro finisher grande. | El SCR gana el late, no los primeros turnos. |
| Reducciones | Conservar la combinación que alcance un umbral real. | Cargar la pieza más lenta si el rival no expone mesa. | Una reducción sin objetivo es energía más que interacción. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Al ir primero, desarrolla mano y prepara el Awaken sin regalar la última vida.
Robar y preparar tres vidas.
Establecer Jiren y ganar la primera mesa.
Cerrar protegido.
Al ir segundo
Al ir segundo, usa el marcador para comprimir valor real: robo, autodespertar, reducción o despliegue tribal.
Comprimir robo y autodespertar.
Recuperar tempo con varias reducciones.
Presentar dos amenazas consecutivas.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Quieres activar FB03-009 durante la defensa. | ¿Jiren está en Rest Mode?; ¿El daño puede recibirse de verdad?; ¿Seguirás con al menos una vida después del coste? | Activarlo solo cuando el robo y la reposición de vida mejoren el intercambio. | Pagar el coste a una vida o bajo la negación de FB04-129. | El coste es recibir daño; si ese daño es negado, no puede pagarse. |
| El rival ataca con Double Strike. | ¿Controlas una Battle Card de 30.000 o más?; ¿La protección sigue activa al resolver el daño? | Aplicar el límite del líder: esa batalla inflige como máximo una vida. | Robar dos por las dos vidas impresas. | El daño se recibe como un único evento y el Auto roba una sola carta. |
| Tienes varias reducciones. | ¿Qué objetivo sostiene el motor rival?; ¿Cuál llega a 0 con menos cartas? | Retirar primero la pieza que permita al rival reconstruir. | Repartir reducciones sin alcanzar ningún umbral. | El control rojo gana por eficiencia, no por acumular números sin resultado. |
Orden de ataques y combate
Ordena primero los efectos que cambian la mesa, después los ataques que revelan información y por último la amenaza que depende de que el rival haya gastado su defensa.
Obtener robo, autodespertar o reducciones antes de comprometer el finisher. → Aplicar las reducciones de menor tamaño.
Calcular el umbral exacto sin gastar de más. → Retirar la pieza que sostiene el motor rival.
Evitar que el contraataque reconstruya o cierre. → Atacar con Jiren o la ancla de 30.000+.
Forzar defensa manteniendo activa la protección del líder. → Resolver el finisher o Double Strike.
Cerrar cuando la mano rival ya está medida.
El líder despierto tiene 20.000 de poder; la limitación de daño no reduce el poder del ataque rival.
Double Strike bajo la protección del líder produce como máximo una vida de daño en esa batalla y un solo robo del Auto.
Una carta que llega a 0 o menos por reducción se coloca en el Drop por reglas; no se considera KO.
Finisher y condición especial
El SCR convierte el turno de seis energías en una ventana ofensiva y defensiva: limpia por reducción al atacar y deja cubierta la próxima instancia de daño.
Son Goku FB04-129 — control y protección
- Al entrar, registra una única negación de daño hasta el final del siguiente turno rival.
- Ataca después de aplicar reducciones pequeñas para que el -20.000 global retire o vuelva indefendibles varios objetivos.
- La negación y el coste de daño de Jiren no se combinan: mientras ese daño vaya a ser negado, FB03-009 no puede pagarlo.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| El rival está a dos vidas y ya gastó parte de su defensa. | La amenaza principal puede representar cierre. |
| La mesa rival conserva su motor. | Controla esa pieza antes de comprometer el ataque final. |
| Tu mano no puede defender el turno de respuesta. | No fuerces un all-in salvo que el daño sea seguro. |
Correcto cuando
- La mesa está controlada o la amenaza añade protección.
- El rival ya ha mostrado parte de su Combo.
- Conservas la ancla o una defensa suficiente.
Evitar cuando
- El rival todavía puede reconstruir con una sola carta.
- La jugada deja la última vida expuesta.
- El finisher no genera daño ni ventaja en ese estado.
Defensa y gestión de vidas
La protección de Jiren limita el daño de cada batalla; no impide perder la batalla ni protege la Battle Card de 30.000. Defiende la ancla cuando mantenerla cambie varios ataques, no por rutina.
Gestión de vidas
- El Awaken requiere tres vidas o menos y roba una carta.
- A una vida no puedes pagar el coste de daño de FB03-009: perderías inmediatamente.
- El daño negado por FB04-129 no cuenta como daño recibido y no activa el robo del líder.
- No tomes vida con autodespertadores después de alcanzar el rango de cierre rival.
Reserva defensiva
- Los cuatro Super Combo para los ataques que realmente atraviesan el umbral del líder.
- Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del siguiente turno.
- Una respuesta para la carta que pueda retirar o superar la ancla.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece una Battle Card de 30.000.
Juega el plan secundario de la variante y conserva recursos hasta el siguiente turno de ancla.
La ancla es retirada.
Calcula de nuevo todos los ataques: la protección deja de aplicar desde ese momento.
Llegas a una vida demasiado pronto.
Deja de usar costes de vida y reserva Combo para una secuencia completa.
Errores frecuentes
Creer que Jiren anula Double Strike por completo.
Por qué es malo: La batalla todavía puede infligir una vida.
Corrección: Aplica el máximo de una vida y roba una sola carta si el daño se recibe.
Activar FB03-009 con la negación de FB04-129 pendiente.
Por qué es malo: El daño sería negado y no puede pagarse como coste.
Corrección: Espera a que la negación se consuma o no actives la habilidad.
Atacar antes de fijar las reducciones.
Por qué es malo: El rival obtiene información y puede defender la mesa con mayor eficiencia.
Corrección: Calcula primero qué carta debe llegar a 0 o al rango de KO.
Defender cualquier cuerpo de 30.000 a cualquier precio.
Por qué es malo: Puedes perder más mano de la que ahorra la protección.
Corrección: Protege la ancla solo si cambia varias batallas o habilita una limpieza.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez defensas con Double Strike
Aplicar correctamente el máximo de una vida por batalla.
Secuencia FB03-009
Comprobar Rest Mode, vidas y daño negado.
Cálculo de reducción
Encontrar la línea de menor inversión.