Jiren Tempo de Reducción Midrange flexible
Adaptación a 50 cartas de una lista que terminó segunda con 5-1 en el Triple Win-a-Box de FB06. Cambia parte del plan de fortaleza por una curva agresiva de autodespertar y reducción.
Midrange flexible
La lista publicada contenía 51 cartas. Se retira el singleton FB02-033 para conservar el núcleo de reducción, los cuatro Jiren de 30.000 y tres Son Goku SCR en un total legal de 50.
Métricas del mazo
Curva de energía
3.0 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
7 cartasAlternativas
Son Goku (FB04-129)
Son Goku (FB04-129)
Son Goku SCR protege y limpia por reducción global. Si faltan copias, cubre solo los huecos con el finisher del starter.
FS01-08 — Son Goku
FS01-08 conserva un cuerpo grande y Double Strike, pero no protege el siguiente turno ni afecta a toda la mesa.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-129 | FS01-08 | Amenaza de coste alto., Cuerpo de 35.000 o más., Capacidad de cerrar desde dos vidas. | Negación de daño., Reducción global de 20.000., Mayor control de mesa. | Double Strike., Coste 5., Acceso desde el starter. |
Son Gohan : Adolescence (FB02-018)
Son Gohan : Adolescence (FB02-018)
Son Gohan FB02-018 une autodespertar, cuerpo de 25.000 tras el Awaken y reducción puntual repetible.
FB01-016 — Son Gohan : Adolescence
FB01-016 mantiene el papel de reducir mesa, pero lo hace una sola vez al entrar y no toma vida.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-018 | FB01-016 | Coste 3., Reducción de poder., Cuerpo atacante. | Autodespertar al atacar., Reducción puntual de 15.000., Poder adicional tras el Awaken. | Reducción global de 10.000., Impacto inmediato al entrar., Prepara varios objetivos. |
Son Goku (Mini) : DA (FB04-012)
Son Goku (Mini) : DA (FB04-012)
Son Goku (Mini) es el autodespertador con mejor defensa de la lista.
FB02-007 — Caulifla
Caulifla mantiene coste y toma de vida, intercambiando el cuerpo de 30.000 por Critical.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-012 | FB02-007 | Coste 2., Tomar una vida al entrar., Presión temprana. | 10.000 de Combo., Ancla de 30.000 tras el Awaken., Mejor defensa en mano. | Critical., 20.000 de poder antes del Awaken., Presión sobre cartas de vida. |
Identidad y condiciones de victoria
Jiren sigue limitando el daño cuando hay una Battle Card de 30.000, pero esta construcción utiliza esa protección como red de seguridad mientras gana tempo con reducciones repetidas.
Tempo por reducción
Whis, Fuwa, Son Gohan y Shin (Mini) reducen por tramos. El objetivo es retirar una carta con la menor inversión posible y conservar el resto de la mano para atacar.
Ancla de seguridad
FB03-009 estabiliza los turnos en los que el rival intenta cerrar. No hace falta esperar a montarlo para empezar a presionar.
Cuándo acelerar
Si una reducción global deja dos o más objetivos expuestos, convierte el turno en ofensivo. Si solo alcanza una carta secundaria, conserva recursos y continúa el plan de tempo.
Motor real del mazo
Whis, Fuwa, Son Gohan y Shin (Mini) reducen por tramos. El objetivo es retirar una carta con la menor inversión posible y conservar el resto de la mano para atacar.
Abrir con robo
Piccolo repone la carta y permite reservar Whis para cuando exista un objetivo.
Acelerar el Awaken atacando
Son Gohan toma una vida al atacar y reduce 15.000; Son Goku (Mini) completa la transición.
Aplicar la primera capa
Son Gohan aplica -10.000 a toda la mesa y prepara múltiples objetivos.
Ajustar el umbral
Fuwa, Whis y Shin (Mini) completan la cantidad exacta que falta.
Estabilizar con Jiren
El cuerpo de 30.000 limita el daño de cada batalla y compra un turno para reconstruir.
Convertir tempo en cierre
Son Goku añade otra reducción global y protege del contraataque.
Mulligan
Busca una salida temprana, una vía segura hacia tres vidas y la pieza que define esta variante. Devuelve los costes altos cuando la mano no puede actuar durante los dos primeros turnos.
- Piccolo o Whis como salida.
- Son Gohan FB02-018 o Son Goku (Mini) para el Awaken.
- Fuwa o Shin (Mini) como reducción eficiente.
- Jiren FB03-009 solo con curva resuelta.
Son Gohan FB01-016.
La mano ya contiene robo y autodespertar.
Prepara una reducción global que puede convertir el turno 3 en ventaja.
God Kamehameha o Rumsshi.
Esperas una amenaza de 30.000.
Asegura una respuesta dentro del rango exacto.
Son Goku FB04-129.
La mano puede llegar limpia a seis energías.
Da una salida final sin perjudicar el tempo inicial.
- Varias copias de Son Goku SCR.
- Extras sin cuerpos tempranos.
- Jiren sin autodespertar.
- Reducciones redundantes que no alcanzan un KO.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Whis y Shin (Mini) | Conservar la primera reducción útil. | Cargar la copia que no tenga objetivo. | Cada una debe cambiar el umbral de una carta concreta. |
| Son Gohan FB02-018 | Conservar uno para Awaken y presión. | Cargar copias sobrantes después de tres vidas. | Su mayor valor está en la transición y el -15.000. |
| Jiren FB03-009 | Conservar como seguro defensivo. | Cargarlo si ya tienes otra ancla y necesitas acciones de tempo. | No es el único motor de esta versión. |
| Extras | Conservar la respuesta cuyo rango coincide. | Cargar defensa de batalla cuando necesitas removal de Main. | El tipo de Extra importa más que su poder bruto. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Al ir primero, desarrolla mano y prepara el Awaken sin regalar la última vida.
Robar y empezar la reducción.
Ganar la mesa con eficiencia.
Convertir ventaja en daño.
Al ir segundo
Al ir segundo, usa el marcador para comprimir valor real: robo, autodespertar, reducción o despliegue tribal.
Comprimir dos efectos.
Responder y desarrollar a la vez.
Forzar varias defensas.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Una Battle Card rival está a 30.000. | ¿Puedes llevarla a 0?; ¿Basta con ponerla en rango de Rumsshi o God Kamehameha? | Elegir la línea de menor coste de mano y energía. | Apilar reducciones y después gastar removal redundante. | El tempo se mide por recursos conservados. |
| Debes elegir entre Jiren y dos acciones pequeñas. | ¿El rival amenaza varias vidas por batalla?; ¿Las acciones pequeñas retiran su motor? | Jugar Jiren cuando la protección cambie el turno rival; si no, ganar mesa. | Bajar el ancla por rutina. | Esta versión no depende de una única carta. |
| Estás a dos vidas. | ¿El autodespertador aporta valor real?; ¿El rival tiene cierre de daño directo? | Dejar de tomar vida salvo que la acción gane la partida. | Activar todos los efectos de vida disponibles. | Jiren roba al recibir daño, pero eso no convierte una vida peligrosa en gratuita. |
Orden de ataques y combate
Ordena primero los efectos que cambian la mesa, después los ataques que revelan información y por último la amenaza que depende de que el rival haya gastado su defensa.
Obtener robo, autodespertar o reducciones antes de comprometer el finisher. → Aplicar las reducciones de menor tamaño.
Calcular el umbral exacto sin gastar de más. → Retirar la pieza que sostiene el motor rival.
Evitar que el contraataque reconstruya o cierre. → Atacar con Jiren o la ancla de 30.000+.
Forzar defensa manteniendo activa la protección del líder. → Resolver el finisher o Double Strike.
Cerrar cuando la mano rival ya está medida.
El líder despierto tiene 20.000 de poder; la limitación de daño no reduce el poder del ataque rival.
Double Strike bajo la protección del líder produce como máximo una vida de daño en esa batalla y un solo robo del Auto.
Una carta que llega a 0 o menos por reducción se coloca en el Drop por reglas; no se considera KO.
Finisher y condición especial
No es un finisher tradicional: es la carta que transforma el turno medio, acelera el Awaken y deja una unidad rival 15.000 puntos más baja antes del resto de ataques.
Son Gohan FB02-018 — presión repetida
- Ataca primero con Son Gohan cuando tomar vida sea seguro.
- Aplica su -15.000 sobre la pieza que después recibirá Whis, Fuwa o la reducción global.
- Con el líder despierto ataca como 25.000 y fuerza defensa sin comprometer un coste alto.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| El rival está a dos vidas y ya gastó parte de su defensa. | La amenaza principal puede representar cierre. |
| La mesa rival conserva su motor. | Controla esa pieza antes de comprometer el ataque final. |
| Tu mano no puede defender el turno de respuesta. | No fuerces un all-in salvo que el daño sea seguro. |
Correcto cuando
- La mesa está controlada o la amenaza añade protección.
- El rival ya ha mostrado parte de su Combo.
- Conservas la ancla o una defensa suficiente.
Evitar cuando
- El rival todavía puede reconstruir con una sola carta.
- La jugada deja la última vida expuesta.
- El finisher no genera daño ni ventaja en ese estado.
Defensa y gestión de vidas
La protección de Jiren limita el daño de cada batalla; no impide perder la batalla ni protege la Battle Card de 30.000. Defiende la ancla cuando mantenerla cambie varios ataques, no por rutina.
Gestión de vidas
- El Awaken requiere tres vidas o menos y roba una carta.
- A una vida no puedes pagar el coste de daño de FB03-009: perderías inmediatamente.
- El daño negado por FB04-129 no cuenta como daño recibido y no activa el robo del líder.
- No tomes vida con autodespertadores después de alcanzar el rango de cierre rival.
Reserva defensiva
- Los cuatro Super Combo para los ataques que realmente atraviesan el umbral del líder.
- Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del siguiente turno.
- Una respuesta para la carta que pueda retirar o superar la ancla.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece una Battle Card de 30.000.
Juega el plan secundario de la variante y conserva recursos hasta el siguiente turno de ancla.
La ancla es retirada.
Calcula de nuevo todos los ataques: la protección deja de aplicar desde ese momento.
Llegas a una vida demasiado pronto.
Deja de usar costes de vida y reserva Combo para una secuencia completa.
Errores frecuentes
Creer que Jiren anula Double Strike por completo.
Por qué es malo: La batalla todavía puede infligir una vida.
Corrección: Aplica el máximo de una vida y roba una sola carta si el daño se recibe.
Activar FB03-009 con la negación de FB04-129 pendiente.
Por qué es malo: El daño sería negado y no puede pagarse como coste.
Corrección: Espera a que la negación se consuma o no actives la habilidad.
Atacar antes de fijar las reducciones.
Por qué es malo: El rival obtiene información y puede defender la mesa con mayor eficiencia.
Corrección: Calcula primero qué carta debe llegar a 0 o al rango de KO.
Defender cualquier cuerpo de 30.000 a cualquier precio.
Por qué es malo: Puedes perder más mano de la que ahorra la protección.
Corrección: Protege la ancla solo si cambia varias batallas o habilita una limpieza.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez defensas con Double Strike
Aplicar correctamente el máximo de una vida por batalla.
Secuencia FB03-009
Comprobar Rest Mode, vidas y daño negado.
Cálculo de reducción
Encontrar la línea de menor inversión.