Jiren Orgullo del Universo 11 Pride Troopers temático
Construcción experimental casi monográfica de FB03 que prioriza búsquedas, despliegue Pride Troopers y defensa tribal. No intenta imitar las listas regionales: gana por densidad de rasgo y secuencias propias.
Pride Troopers temático
Lista original de Universo13, no copia de un resultado de torneo. Usa 46 Battle Cards, cuatro Extra Cards y ninguna Secret Rare; su techo es menor, pero sus líneas son más coherentes con la fantasía del Universo 11.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.5 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
4 cartasAlternativas
Toppo (FB03-016)
Toppo (FB03-016)
Toppo SR aporta removal y robo al caer. Si faltan copias, el Toppo común conserva nombre, rasgo y curva media.
FB03-015 — Toppo
La sustituta es un cuerpo eficiente de 25.000 y 10.000 de Combo, pero no genera ventaja ni retira mesa.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB03-016 | FB03-015 | Nombre Toppo., Rasgo Pride Troopers., Cuerpo de coste medio. | KO al atacar., Robo de dos al ser KO., Amenaza que obliga al rival a responder. | 10.000 de Combo., Coste 3., Mayor facilidad para desplegarlo junto a otra acción. |
Jiren (FB03-009)
Jiren (FB03-009)
Jiren de coste 4 es la ancla ideal y la pieza de recuperación de vida.
FB04-006 — Jiren
Jiren FB04-006 cubre una plaza faltante como ancla resistente de 40.000, pero llega dos turnos más tarde y no repone vida.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB03-009 | FB04-006 | Nombre y rasgo Jiren/Pride Troopers., Poder de 30.000 o más., Activación de la protección del líder y de It's Over!. | Coste 4., Protección de KO una vez por turno., Intercambio de daño por una vida nueva. | 40.000 de poder., No puede ser retirado por habilidades rivales., Mayor estabilidad una vez resuelto. |
Kahseral (FB03-002)
Kahseral (FB03-002)
Kahseral es el principal multiplicador de mesa porque juega otra Pride Troopers.
FB03-014 — Dyspo
Dyspo de coste 2 mantiene la densidad tribal y la presión, pero no reemplaza el desarrollo doble.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB03-002 | FB03-014 | Rasgo Pride Troopers., Presión de Battle Card., Sinergia con el umbral tribal. | Tomar una vida., Desplegar una segunda Battle Card., Cuerpo de 20.000 adicional sin pagar todo su coste. | Coste 2., Protección opcional frente a retirada., KO de objetivos reducidos al atacar. |
Identidad y condiciones de victoria
Aquí la habilidad del líder se integra en una mesa Pride Troopers real. El mazo despliega varios cuerpos, bloquea ataques, protege el líder con Double Cannon Maximum y usa Jiren de 30.000 como llave de limpieza.
Mesa Pride Troopers
Khai encuentra piezas, Kahseral despliega una unidad de coste 2 o menos y Zoiray convierte la densidad tribal en ataques de 20.000 por una energía.
Control tribal
Kunshi niega ataques, Dyspo reduce al caer y Toppo convierte sus ataques en KO. It's Over! limpia cuando Jiren ya está establecido.
Cuándo cerrar
Después de una limpieza con It's Over!, deja de reservar todos los cuerpos para defensa: Marcarita no está en esta versión, así que el cierre depende de varios ataques medios y del Toppo SR.
Motor real del mazo
Khai encuentra piezas, Kahseral despliega una unidad de coste 2 o menos y Zoiray convierte la densidad tribal en ataques de 20.000 por una energía.
Buscar el rasgo correcto
Khai mira cinco y añade una Pride Troopers de coste 4 o menos.
Completar tres Pride Troopers
Zoiray se cuenta a sí mismo; con líder más otra Battle Card Pride Troopers ya alcanza el umbral.
Desplegar dos cuerpos
Kahseral toma una vida y juega desde la mano una Pride Troopers de coste 2 o menos.
Comprar un turno
Kunshi impide atacar a una Battle Card de hasta 25.000 durante el siguiente turno rival.
Fijar la ancla
Jiren de 30.000 habilita la protección del líder y la limpieza tribal.
Limpiar y atacar ancho
It's Over! hace KO a todas las Battle Cards rivales de 25.000 o menos; después Toppo y los costes 1 presionan al líder.
Mulligan
Busca una salida temprana, una vía segura hacia tres vidas y la pieza que define esta variante. Devuelve los costes altos cuando la mano no puede actuar durante los dos primeros turnos.
- Khai como buscador.
- Zoiray y otra Pride Troopers barata.
- Kahseral junto a un objetivo de coste 2 o menos.
- Vuon cuando necesitas autodespertar y defensa.
Zoiray.
La mano ya forma tres Pride Troopers.
Ataca como 20.000 desde el primer turno útil.
Kahseral.
La mano contiene una pieza de coste 2 con impacto.
Convierte tres energías en dos cuerpos y una vida en mano.
It's Over! junto a Jiren.
Esperas una mesa de 25.000 o menos.
Prepara la limpieza tribal.
- Toppo SR sin curva temprana.
- It's Over! sin acceso a Jiren.
- Varias copias de Double Cannon Maximum.
- Kahseral sin objetivo de coste 2 o menos.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Khai | Conservar uno para buscar. | Cargar copias después de encontrar la curva. | Su cuerpo importa menos que la consistencia inicial. |
| Zoiray | Conservar si el umbral de tres está cerca. | Cargarlo si la mesa no puede activar su +5.000. | Es excelente solo dentro de la densidad tribal. |
| Kahseral | Conservar con un objetivo en mano. | Cargarlo si jugarlo no despliega otra carta. | El valor real es comprimir dos cuerpos. |
| It's Over! | Conservar con acceso a Jiren. | Cargarlo sin ancla o contra mesas de más de 25.000. | La condición y el rango deben cumplirse. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Al ir primero, desarrolla mano y prepara el Awaken sin regalar la última vida.
Buscar y ocupar mesa.
Multiplicar cuerpos.
Limpiar y atacar ancho.
Al ir segundo
Al ir segundo, usa el marcador para comprimir valor real: robo, autodespertar, reducción o despliegue tribal.
Usar el marcador para crear umbral tribal.
Negar el turno rival.
Mantener mano tras el intercambio.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Kahseral está en mano. | ¿Tienes una Pride Troopers de coste 2 o menos?; ¿Esa carta aporta bloqueo, negación o presión? | Esperar hasta que el despliegue doble cambie la mesa. | Jugarlo solo para tomar una vida. | Sin segundo cuerpo, Kahseral queda por debajo del plan tribal. |
| Puedes usar It's Over!. | ¿Controlas una Battle Card de 30.000 o más?; ¿Cuántos objetivos de 25.000 o menos retira? | Usarla cuando retire varias cartas relevantes o abra lethal. | Gastar dos energías sobre una sola unidad secundaria. | La Extra es una limpieza, no un removal puntual. |
| Tienes tres Pride Troopers. | ¿Zoiray puede atacar antes de perder el umbral?; ¿Necesitas reservar una como Combo? | Ordenar los ataques mientras el +5.000 siga activo. | Combear una pieza y desactivar el umbral antes de atacar. | Zoiray comprueba la mesa actual. |
Orden de ataques y combate
Ordena primero los efectos que cambian la mesa, después los ataques que revelan información y por último la amenaza que depende de que el rival haya gastado su defensa.
Obtener robo, autodespertar o reducciones antes de comprometer el finisher. → Aplicar las reducciones de menor tamaño.
Calcular el umbral exacto sin gastar de más. → Retirar la pieza que sostiene el motor rival.
Evitar que el contraataque reconstruya o cierre. → Atacar con Jiren o la ancla de 30.000+.
Forzar defensa manteniendo activa la protección del líder. → Resolver el finisher o Double Strike.
Cerrar cuando la mano rival ya está medida.
El líder despierto tiene 20.000 de poder; la limitación de daño no reduce el poder del ataque rival.
Double Strike bajo la protección del líder produce como máximo una vida de daño en esa batalla y un solo robo del Auto.
Una carta que llega a 0 o menos por reducción se coloca en el Drop por reglas; no se considera KO.
Double Cannon Maximum puede dejar +5.000 al líder durante todo el turno si ya cumples el umbral de tres Pride Troopers.
Finisher y condición especial
Toppo fuerza un intercambio favorable: al atacar puede descartar para hacer KO y, si el rival responde con KO, repone dos cartas.
Toppo FB03-016 — control por ataque
- Ataca después de la limpieza para que su KO alcance la pieza que quedó fuera de rango.
- Descarta una carta redundante, no la única pieza Pride Troopers que complete tu siguiente turno.
- Si el rival lo hace KO, las dos cartas robadas sostienen el siguiente ciclo de mesa ancha.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| El rival está a dos vidas y ya gastó parte de su defensa. | La amenaza principal puede representar cierre. |
| La mesa rival conserva su motor. | Controla esa pieza antes de comprometer el ataque final. |
| Tu mano no puede defender el turno de respuesta. | No fuerces un all-in salvo que el daño sea seguro. |
Correcto cuando
- La mesa está controlada o la amenaza añade protección.
- El rival ya ha mostrado parte de su Combo.
- Conservas la ancla o una defensa suficiente.
Evitar cuando
- El rival todavía puede reconstruir con una sola carta.
- La jugada deja la última vida expuesta.
- El finisher no genera daño ni ventaja en ese estado.
Defensa y gestión de vidas
La protección de Jiren limita el daño de cada batalla; no impide perder la batalla ni protege la Battle Card de 30.000. Defiende la ancla cuando mantenerla cambie varios ataques, no por rutina.
Gestión de vidas
- El Awaken requiere tres vidas o menos y roba una carta.
- A una vida no puedes pagar el coste de daño de FB03-009: perderías inmediatamente.
- El daño negado por FB04-129 no cuenta como daño recibido y no activa el robo del líder.
- No tomes vida con autodespertadores después de alcanzar el rango de cierre rival.
Reserva defensiva
- Los cuatro Super Combo para los ataques que realmente atraviesan el umbral del líder.
- Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del siguiente turno.
- Una respuesta para la carta que pueda retirar o superar la ancla.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece una Battle Card de 30.000.
Juega el plan secundario de la variante y conserva recursos hasta el siguiente turno de ancla.
La ancla es retirada.
Calcula de nuevo todos los ataques: la protección deja de aplicar desde ese momento.
Llegas a una vida demasiado pronto.
Deja de usar costes de vida y reserva Combo para una secuencia completa.
Errores frecuentes
Creer que Jiren anula Double Strike por completo.
Por qué es malo: La batalla todavía puede infligir una vida.
Corrección: Aplica el máximo de una vida y roba una sola carta si el daño se recibe.
Activar FB03-009 con la negación de FB04-129 pendiente.
Por qué es malo: El daño sería negado y no puede pagarse como coste.
Corrección: Espera a que la negación se consuma o no actives la habilidad.
Atacar antes de fijar las reducciones.
Por qué es malo: El rival obtiene información y puede defender la mesa con mayor eficiencia.
Corrección: Calcula primero qué carta debe llegar a 0 o al rango de KO.
Defender cualquier cuerpo de 30.000 a cualquier precio.
Por qué es malo: Puedes perder más mano de la que ahorra la protección.
Corrección: Protege la ancla solo si cambia varias batallas o habilita una limpieza.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez defensas con Double Strike
Aplicar correctamente el máximo de una vida por batalla.
Secuencia FB03-009
Comprobar Rest Mode, vidas y daño negado.
Cálculo de reducción
Encontrar la línea de menor inversión.