Jiren Orgullo del Universo 11 Pride Troopers temático

Construcción experimental casi monográfica de FB03 que prioriza búsquedas, despliegue Pride Troopers y defensa tribal. No intenta imitar las listas regionales: gana por densidad de rasgo y secuencias propias.

Rojo · Pride Troopers 50 cartas Intermedia Sólido
Líder Jiren Orgullo del Universo 11
Ficha de versión

Pride Troopers temático

Lista original de Universo13, no copia de un resultado de torneo. Usa 46 Battle Cards, cuatro Extra Cards y ninguna Secret Rare; su techo es menor, pero sus líneas son más coherentes con la fantasía del Universo 11.

Dificultad Intermedia
Nivel Sólido
Perfil Temático accesible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.5 promedio
0
0
1
17
2
16
3
6
4
7
5
0
6
0
7
4

Combo Power

310.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
20× (200.000)
5000 Combo
22× (110.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Toppo (FB03-016)
Hueco de coleccion

Toppo (FB03-016)

Toppo SR aporta removal y robo al caer. Si faltan copias, el Toppo común conserva nombre, rasgo y curva media.

Opcion

FB03-015 — Toppo

La sustituta es un cuerpo eficiente de 25.000 y 10.000 de Combo, pero no genera ventaja ni retira mesa.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-016 FB03-015 Nombre Toppo., Rasgo Pride Troopers., Cuerpo de coste medio. KO al atacar., Robo de dos al ser KO., Amenaza que obliga al rival a responder. 10.000 de Combo., Coste 3., Mayor facilidad para desplegarlo junto a otra acción.
Jiren (FB03-009)
Hueco de coleccion

Jiren (FB03-009)

Jiren de coste 4 es la ancla ideal y la pieza de recuperación de vida.

Opcion

FB04-006 — Jiren

Jiren FB04-006 cubre una plaza faltante como ancla resistente de 40.000, pero llega dos turnos más tarde y no repone vida.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-009 FB04-006 Nombre y rasgo Jiren/Pride Troopers., Poder de 30.000 o más., Activación de la protección del líder y de It's Over!. Coste 4., Protección de KO una vez por turno., Intercambio de daño por una vida nueva. 40.000 de poder., No puede ser retirado por habilidades rivales., Mayor estabilidad una vez resuelto.
Kahseral (FB03-002)
Hueco de coleccion

Kahseral (FB03-002)

Kahseral es el principal multiplicador de mesa porque juega otra Pride Troopers.

Opcion

FB03-014 — Dyspo

Dyspo de coste 2 mantiene la densidad tribal y la presión, pero no reemplaza el desarrollo doble.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-002 FB03-014 Rasgo Pride Troopers., Presión de Battle Card., Sinergia con el umbral tribal. Tomar una vida., Desplegar una segunda Battle Card., Cuerpo de 20.000 adicional sin pagar todo su coste. Coste 2., Protección opcional frente a retirada., KO de objetivos reducidos al atacar.
02

Identidad y condiciones de victoria

Aquí la habilidad del líder se integra en una mesa Pride Troopers real. El mazo despliega varios cuerpos, bloquea ataques, protege el líder con Double Cannon Maximum y usa Jiren de 30.000 como llave de limpieza.

Plan principal

Mesa Pride Troopers

Khai encuentra piezas, Kahseral despliega una unidad de coste 2 o menos y Zoiray convierte la densidad tribal en ataques de 20.000 por una energía.

Plan alternativo

Control tribal

Kunshi niega ataques, Dyspo reduce al caer y Toppo convierte sus ataques en KO. It's Over! limpia cuando Jiren ya está establecido.

Cuándo cambiar

Cuándo cerrar

Después de una limpieza con It's Over!, deja de reservar todos los cuerpos para defensa: Marcarita no está en esta versión, así que el cierre depende de varios ataques medios y del Toppo SR.

03

Motor real del mazo

Khai encuentra piezas, Kahseral despliega una unidad de coste 2 o menos y Zoiray convierte la densidad tribal en ataques de 20.000 por una energía.

Paso 1

Buscar el rasgo correcto

Khai mira cinco y añade una Pride Troopers de coste 4 o menos.

Paso 2

Completar tres Pride Troopers

Zoiray se cuenta a sí mismo; con líder más otra Battle Card Pride Troopers ya alcanza el umbral.

Paso 3

Desplegar dos cuerpos

Kahseral toma una vida y juega desde la mano una Pride Troopers de coste 2 o menos.

Paso 4

Comprar un turno

Kunshi impide atacar a una Battle Card de hasta 25.000 durante el siguiente turno rival.

Paso 5

Fijar la ancla

Jiren de 30.000 habilita la protección del líder y la limpieza tribal.

Paso 6

Limpiar y atacar ancho

It's Over! hace KO a todas las Battle Cards rivales de 25.000 o menos; después Toppo y los costes 1 presionan al líder.

Buscar el rasgo correcto Completar tres Pride Troopers Desplegar dos cuerpos Comprar un turno Fijar la ancla Limpiar y atacar ancho
Regla de decisión: No juegues Kahseral solo para tomar vida. Conserva la secuencia hasta tener en mano una Pride Troopers de coste 2 o menos que cambie la mesa: Vuon para defender, Kunshi para negar un ataque o Dyspo para presionar.
04

Mulligan

Busca una salida temprana, una vía segura hacia tres vidas y la pieza que define esta variante. Devuelve los costes altos cuando la mano no puede actuar durante los dos primeros turnos.

Conserva
  • Khai como buscador.
  • Zoiray y otra Pride Troopers barata.
  • Kahseral junto a un objetivo de coste 2 o menos.
  • Vuon cuando necesitas autodespertar y defensa.
Conserva si…

Zoiray.
La mano ya forma tres Pride Troopers.
Ataca como 20.000 desde el primer turno útil.

Kahseral.
La mano contiene una pieza de coste 2 con impacto.
Convierte tres energías en dos cuerpos y una vida en mano.

It's Over! junto a Jiren.
Esperas una mesa de 25.000 o menos.
Prepara la limpieza tribal.

Devuelve
  • Toppo SR sin curva temprana.
  • It's Over! sin acceso a Jiren.
  • Varias copias de Double Cannon Maximum.
  • Kahseral sin objetivo de coste 2 o menos.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Khai Conservar uno para buscar. Cargar copias después de encontrar la curva. Su cuerpo importa menos que la consistencia inicial.
Zoiray Conservar si el umbral de tres está cerca. Cargarlo si la mesa no puede activar su +5.000. Es excelente solo dentro de la densidad tribal.
Kahseral Conservar con un objetivo en mano. Cargarlo si jugarlo no despliega otra carta. El valor real es comprimir dos cuerpos.
It's Over! Conservar con acceso a Jiren. Cargarlo sin ancla o contra mesas de más de 25.000. La condición y el rango deben cumplirse.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Al ir primero, desarrolla mano y prepara el Awaken sin regalar la última vida.

EARLY

Buscar y ocupar mesa.

MID

Multiplicar cuerpos.

LATE

Limpiar y atacar ancho.

Al ir segundo

Al ir segundo, usa el marcador para comprimir valor real: robo, autodespertar, reducción o despliegue tribal.

EARLY

Usar el marcador para crear umbral tribal.

MID

Negar el turno rival.

LATE

Mantener mano tras el intercambio.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Kahseral está en mano. ¿Tienes una Pride Troopers de coste 2 o menos?; ¿Esa carta aporta bloqueo, negación o presión? Esperar hasta que el despliegue doble cambie la mesa. Jugarlo solo para tomar una vida. Sin segundo cuerpo, Kahseral queda por debajo del plan tribal.
Puedes usar It's Over!. ¿Controlas una Battle Card de 30.000 o más?; ¿Cuántos objetivos de 25.000 o menos retira? Usarla cuando retire varias cartas relevantes o abra lethal. Gastar dos energías sobre una sola unidad secundaria. La Extra es una limpieza, no un removal puntual.
Tienes tres Pride Troopers. ¿Zoiray puede atacar antes de perder el umbral?; ¿Necesitas reservar una como Combo? Ordenar los ataques mientras el +5.000 siga activo. Combear una pieza y desactivar el umbral antes de atacar. Zoiray comprueba la mesa actual.
08

Orden de ataques y combate

Ordena primero los efectos que cambian la mesa, después los ataques que revelan información y por último la amenaza que depende de que el rival haya gastado su defensa.

Atacar con los cuerpos pequeños o con efectos When Attacking.
Obtener robo, autodespertar o reducciones antes de comprometer el finisher.
Aplicar las reducciones de menor tamaño.
Calcular el umbral exacto sin gastar de más.
Retirar la pieza que sostiene el motor rival.
Evitar que el contraataque reconstruya o cierre.
Atacar con Jiren o la ancla de 30.000+.
Forzar defensa manteniendo activa la protección del líder.
Resolver el finisher o Double Strike.
Cerrar cuando la mano rival ya está medida.

El líder despierto tiene 20.000 de poder; la limitación de daño no reduce el poder del ataque rival.

Double Strike bajo la protección del líder produce como máximo una vida de daño en esa batalla y un solo robo del Auto.

Una carta que llega a 0 o menos por reducción se coloca en el Drop por reglas; no se considera KO.

Double Cannon Maximum puede dejar +5.000 al líder durante todo el turno si ya cumples el umbral de tres Pride Troopers.

09

Finisher y condición especial

Toppo fuerza un intercambio favorable: al atacar puede descartar para hacer KO y, si el rival responde con KO, repone dos cartas.

Finisher

Toppo FB03-016 — control por ataque

  • Ataca después de la limpieza para que su KO alcance la pieza que quedó fuera de rango.
  • Descarta una carta redundante, no la única pieza Pride Troopers que complete tu siguiente turno.
  • Si el rival lo hace KO, las dos cartas robadas sostienen el siguiente ciclo de mesa ancha.
Condición Resultado
El rival está a dos vidas y ya gastó parte de su defensa. La amenaza principal puede representar cierre.
La mesa rival conserva su motor. Controla esa pieza antes de comprometer el ataque final.
Tu mano no puede defender el turno de respuesta. No fuerces un all-in salvo que el daño sea seguro.

Correcto cuando

  • La mesa está controlada o la amenaza añade protección.
  • El rival ya ha mostrado parte de su Combo.
  • Conservas la ancla o una defensa suficiente.

Evitar cuando

  • El rival todavía puede reconstruir con una sola carta.
  • La jugada deja la última vida expuesta.
  • El finisher no genera daño ni ventaja en ese estado.
10

Defensa y gestión de vidas

La protección de Jiren limita el daño de cada batalla; no impide perder la batalla ni protege la Battle Card de 30.000. Defiende la ancla cuando mantenerla cambie varios ataques, no por rutina.

Gestión de vidas

  • El Awaken requiere tres vidas o menos y roba una carta.
  • A una vida no puedes pagar el coste de daño de FB03-009: perderías inmediatamente.
  • El daño negado por FB04-129 no cuenta como daño recibido y no activa el robo del líder.
  • No tomes vida con autodespertadores después de alcanzar el rango de cierre rival.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo para los ataques que realmente atraviesan el umbral del líder.
  • Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del siguiente turno.
  • Una respuesta para la carta que pueda retirar o superar la ancla.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece una Battle Card de 30.000.

Juega el plan secundario de la variante y conserva recursos hasta el siguiente turno de ancla.

Prioridad: No pasar turnos sin desarrollar esperando una única carta.

La ancla es retirada.

Calcula de nuevo todos los ataques: la protección deja de aplicar desde ese momento.

Prioridad: Defender la vida, no fingir que el límite sigue activo.

Llegas a una vida demasiado pronto.

Deja de usar costes de vida y reserva Combo para una secuencia completa.

Prioridad: Evitar habilidades que exigen recibir daño.
12

Errores frecuentes

Creer que Jiren anula Double Strike por completo.

Por qué es malo: La batalla todavía puede infligir una vida.

Corrección: Aplica el máximo de una vida y roba una sola carta si el daño se recibe.

Activar FB03-009 con la negación de FB04-129 pendiente.

Por qué es malo: El daño sería negado y no puede pagarse como coste.

Corrección: Espera a que la negación se consuma o no actives la habilidad.

Atacar antes de fijar las reducciones.

Por qué es malo: El rival obtiene información y puede defender la mesa con mayor eficiencia.

Corrección: Calcula primero qué carta debe llegar a 0 o al rango de KO.

Defender cualquier cuerpo de 30.000 a cualquier precio.

Por qué es malo: Puedes perder más mano de la que ahorra la protección.

Corrección: Protege la ancla solo si cambia varias batallas o habilita una limpieza.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez defensas con Double Strike

Aplicar correctamente el máximo de una vida por batalla.

Éxito: No robas más de una carta por el mismo evento de daño.

Secuencia FB03-009

Comprobar Rest Mode, vidas y daño negado.

Éxito: Solo activas cuando el coste puede pagarse y la reposición de vida ocurre.

Cálculo de reducción

Encontrar la línea de menor inversión.

Éxito: Retiras el objetivo conservando al menos una carta respecto a la línea obvia.