Son Goku — The Beat of Ki Preconstruido oficial

Preconstruido negro que acumula Ki bajo el líder y sus Battle Cards. Usa ese recurso para despertar, activar efectos y convertir cartas Planet Namek del Drop en Combo durante la batalla.

Negro · Ki / Planet Namek 50 cartas Avanzada Casual
Líder Son Goku — The Beat of Ki
Ficha de versión

Preconstruido oficial

Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK EX FS12. La guía explica el producto oficial sin convertirlo en una construcción alternativa.

Publicado Construido con pool disponible hasta FS12

Cómo comprobamos la información

Dificultad Avanzada
Nivel Casual
Perfil Preconstruido oficial
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.5 promedio
0
0
1
18
2
14
3
10
4
2
5
0
6
0
7
6

Combo Power

330.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
18× (90.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
DECK BUILDER
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02

Identidad y condiciones de victoria

Preconstruido negro de Planet Namek que acumula Ki bajo el líder y sus Battle Cards. Ese Ki acelera el Awaken, habilita efectos y se convierte en Combo desde el Drop durante la batalla.

Plan principal

Acumular Ki y convertirlo en batalla

Genera Ki con Guru, Krillin, Piccolo y Vegeta. Despierta sin depender únicamente de las vidas y gasta el Ki en la batalla que permita recuperar más Combo del Drop o cerrar con Son Goku.

Plan alternativo

Presionar con Critical y control

Si el Drop todavía no está preparado, usa Son Goku FS12-07 como atacante Critical y Legendary Warrior para mantener la mesa rival bajo control mientras acumulas recursos.

Cuándo cambiar

Cuándo gastar el Ki

Gasta Ki cuando la batalla vaya a ganar vidas, retirar una amenaza o salvarte. Manténlo si todavía necesitas alcanzar los umbrales de tres o cuatro Ki para Son Goku, Son Gohan o los efectos de la lista.

03

Cómo funciona el motor

El motor acumula Ki en varias zonas, prepara Battle Cards Planet Namek en el Drop y convierte ambos recursos en Combo. El Ki no es solo un contador: determina cuándo despiertas, qué efectos están activos y cuántas cartas puedes recuperar durante una batalla.

Bulma (FS12-14)
Paso 1

Abrir con búsqueda y robo

Bulma FS12-14 busca entre las cuatro primeras y Son Gohan FS12-08 reemplaza su carta al entrar. Usa estas piezas para encontrar generadores de Ki sin vaciar la mano.

Guru (FS12-04)
Paso 2

Repartir el Ki

Guru, Krillin y Piccolo añaden Ki al líder o a Battle Cards. Colócalo donde habilite el siguiente efecto; no lo disperses por rutina si una carta concreta necesita alcanzar un umbral.

Son Goku (FS12-01)
Paso 3

Despertar por Ki

El líder puede despertar al llegar a cuatro vidas o al tener dos Ki. El Ki que ya estaba bajo el líder permanece después del Awaken, así que esta ruta permite activar el motor sin exponerte innecesariamente.

Son Goku (FS12-06)
Paso 4

Preparar el Drop

Defiende con Battle Cards Planet Namek que ya no formen parte de la curva y deja que FS12-06 termine en el Drop. El líder necesita objetivos válidos; gastar Ki con un Drop vacío desperdicia la parte más fuerte de su habilidad.

Son Goku (FS12-01)
Paso 5

Convertir Ki en Combo

Durante una batalla, retira uno o más Ki y usa una Battle Card Planet Namek del Drop en Combo por cada Ki gastado. Elige la batalla que de verdad cambie recursos, porque el Ki consumido también puede apagar otros umbrales.

Son Goku (FS12-07)
Paso 6

Cerrar con Son Goku

Con tres Ki o más, FS12-07 entra por cuatro energías como 45.000 Critical. A cuatro Ki, FS12-09 puede darle Double Strike, mientras Kaio-ken x20 convierte el Ki restante en un aumento de poder difícil de defender.

Abrir con búsqueda y robo Repartir el Ki Despertar por Ki Preparar el Drop Convertir Ki en Combo Cerrar con Son Goku
Regla de decisión: Antes de retirar Ki, comprueba qué umbrales se apagarán y cuántas Battle Cards Planet Namek útiles hay en el Drop; gasta solo la cantidad que la batalla necesita.
04

Mulligan

Busca un generador de Ki, una carta de búsqueda y una curva que prepare el Drop; devuelve finales sin apoyo.

Conserva
  • Bulma FS12-14 para encontrar una Battle Card Planet Namek.
  • Guru FS12-04 o Krillin FS12-02 como primera fuente de Ki.
  • Son Gohan FS12-08 para desarrollar sin perder mano.
  • Piccolo FS12-12 cuando la curva puede aprovechar su Ki.
Conserva si…

Son Goku FS12-07
La mano ya genera dos o más Ki con facilidad.
Asegura la amenaza Critical que cobra el umbral de tres Ki.

Piccolo FS12-13
Tienes Nail y acceso a tres energías.
Convierte la base en robo y dos fuentes de Ki.

Devuelve
  • Legendary Warrior y Kaio-ken juntos sin curva.
  • Son Goku FS12-07 sin generadores de Ki.
  • Varias copias de Dende sin Battle Cards con Ki que reactivar.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Guru, Krillin y Piccolo Conservar la primera fuente de Ki Cargar duplicados cuando la curva ya genera suficiente Ki. Sin Ki temprano, el Awaken y los payoffs se retrasan.
Son Goku FS12-07 Conservar una copia si llegarás a tres Ki Cargarla cuando la mano no genera Ki o ya contiene otra. Es el atacante principal, pero su coste completo es demasiado alto.
Bulma FS12-15 Reservar para defensa Cargar una copia redundante con mano protegida. El mazo puede gastar Ki y mano en un mismo turno y necesita defensa eficiente.
Legendary Warrior y Kaio-ken x20 Conservar solo la que tenga una función inmediata Cargarla si no hay objetivo o batalla decisiva. Las Extra no alimentan el Combo Planet Namek del líder.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Acumula Ki de forma estable y prepara el Drop antes del primer gran combate; no necesitas forzar vidas para despertar.

EARLY

Buscar, robar y generar los primeros Ki.

MID

Despertar y convertir el Drop en ventaja.

LATE

Cerrar con Critical, Double Strike o un Combo enorme.

Al ir segundo

El Energy Marker acelera el primer turno de búsqueda más Ki y permite llegar antes a los umbrales del líder.

EARLY

Convertir el marcador en desarrollo real.

MID

Superar al rival en recursos de batalla.

LATE

Encadenar presión y conservar una defensa de emergencia.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes gastar Ki durante una batalla. ¿Cuántas cartas Planet Namek válidas hay en el Drop?; ¿Qué umbral perderás al retirar Ki?; ¿La batalla cambia vidas o mesa? Retirar solo el Ki necesario para ganar una batalla importante. Vaciar el Ki por obtener Combo que no cambia el resultado. El mismo Ki alimenta al líder y mantiene activos los payoffs de tres o cuatro.
Tienes Son Goku FS12-07 y Son Gohan FS12-09. ¿Mantienes cuatro Ki cuando Gohan active?; ¿El rival está en rango de Double Strike?; ¿Necesitas reservar Ki para Combo defensivo? Atacar primero con piezas menores y presentar el Son Goku cuando la mano rival ya esté reducida. Sacrificar Gohan en una batalla que el rival puede defender con facilidad. El cierre depende tanto del umbral de Ki como del desgaste previo.
08

Orden de ataques y combate

Cobra primero los efectos que cuentan tu Ki, después decide cuánto retirar y reserva el ataque de Son Goku para el final.

Atacar con Krillin, Son Gohan y cuerpos menores.
Generar Ki y forzar las primeras cartas de defensa.
Usar FS12-06 o el líder para añadir cartas del Drop al Combo.
Ganar la batalla sin gastar toda la mano.
Comprobar que sigues en tres o cuatro Ki.
Mantener activos Son Goku FS12-07 y Son Gohan FS12-09.
Atacar con Son Goku y añadir Double Strike o Kaio-ken si representa cierre.
Convertir el recurso acumulado en vidas.

El Ki total incluye el que está bajo el líder y el que está en tu Battle Area.

El Ki permanece bajo el líder al despertar.

09

Finisher y condición especial

Con tres Ki o más y sin otro Son Goku de coste 7 en tu Battle Area, FS12-07 reduce su coste en cuatro. Entra como 45.000 Critical y puede recibir Double Strike de Son Gohan FS12-09.

Son Goku (FS12-07)
Finisher

Son Goku FS12-07

  • Mantén al menos tres Ki para reducir el coste de Son Goku.
  • Desgasta la mano rival con los atacantes menores.
  • Con cuatro Ki o más, sacrifica FS12-09 durante la batalla para dar Double Strike.
  • Usa Kaio-ken x20 solo si el aumento adicional convierte el ataque en cierre.
Condición Resultado
Tres Ki o más. Son Goku puede entrar por cuatro energías.
Cuatro Ki o más y FS12-09 disponible. El ataque puede obtener Double Strike.

Correcto cuando

  • El rival está a dos vidas o con poca mano.
  • Puedes conservar suficiente Ki para habilitar la secuencia.

Evitar cuando

  • Gastar el Ki anterior apaga la reducción de coste.
  • El rival conserva una defensa claramente superior y tú quedas sin recursos.
10

Defensa y gestión de vidas

El líder puede convertir Ki y cartas del Drop en Combo también durante una batalla defensiva. No gastes toda la reserva en ataque si el cierre no es seguro y conserva Bulma para el golpe principal.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, prioriza despertar por Ki antes que recibir daño innecesario.
  • A 5–4 vidas, mantén uno o dos Ki si el Drop permite defender eficientemente con el líder.
  • A 3 vidas, evita gastar Ki en ataques menores y reserva Bulma o Nail.
  • A 2 vidas, calcula Double Strike y Critical antes de comprometer el último Ki ofensivo.

Reserva defensiva

  • Bulma FS12-15 para el ataque principal rival.
  • Ki suficiente para activar al líder si el Drop contiene Combo útil.
  • Nail y otras cartas de 10.000 de Combo que no necesites desarrollar.
  • Una carta Planet Namek en el Drop para cada Ki que planees retirar.
11

Recuperación cuando el plan falla

No generas Ki temprano.

Busca con Bulma y Vegeta, juega curva normal y conserva Guru o Krillin cuando aparezcan.

Prioridad: No gastar los pocos generadores como Combo.

El Drop no contiene Planet Namek.

Defiende con una pieza redundante o usa FS12-06 antes de gastar Ki.

Prioridad: Crear objetivos válidos para el líder.

Gastaste demasiado Ki.

Vuelve al plan de mesa con Krillin, Piccolo y Legendary Warrior.

Prioridad: Reconstruir el recurso antes del siguiente finisher.

El rival elimina Son Goku FS12-07.

Presiona con FS12-06, reactiva con Dende y gana por eficiencia de Combo.

Prioridad: No vaciar la mano buscando inmediatamente otra copia.
12

Errores frecuentes

Repartir Ki sin pensar en los umbrales.

Por qué es malo: Puedes dejar varias cartas con Ki pero ninguna habilidad realmente activa.

Corrección: Decide primero qué efecto quieres habilitar.

Gastar Ki con el Drop vacío.

Por qué es malo: Pagas el coste del líder sin recuperar cartas en Combo.

Corrección: Cuenta los objetivos Planet Namek antes de activar.

Retirar todo el Ki antes de jugar Son Goku FS12-07.

Por qué es malo: Pierdes su reducción de coste y retrasas el cierre.

Corrección: Mantén tres Ki hasta que Son Goku esté en mesa.

Usar Kaio-ken demasiado pronto.

Por qué es malo: El rival aún conserva mano y tú gastas una Extra que no alimenta el Drop.

Corrección: Resérvala para la última batalla relevante.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Mapa de Ki

Controlar cuánto Ki existe bajo el líder y en Battle Area.

Éxito: Puedes anunciar el Ki total antes de cada batalla sin volver a contarlo.

Drop preparado

Activar al líder con objetivos suficientes.

Éxito: Cada Ki retirado añade una Battle Card útil al Combo.

Umbral de cierre

Mantener tres y cuatro Ki en los momentos correctos.

Éxito: FS12-07 entra reducido y FS12-09 activa Double Strike sin error de orden.