Son Goku — The Phase of Evolution Preconstruido oficial

Preconstruido amarillo que aprovecha Evolve para gastar energía dos veces. Prepara una base, juega una evolución con tres energías descansadas y usa al líder para reactivar dos y encadenar otra acción.

Amarillo · Evolve 50 cartas Intermedia Casual
Líder Son Goku — The Phase of Evolution
Ficha de versión

Preconstruido oficial

Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK EX FS11. La guía explica el producto oficial sin convertirlo en una construcción alternativa.

Publicado Construido con pool disponible hasta FS11

Cómo comprobamos la información

Dificultad Intermedia
Nivel Casual
Perfil Preconstruido oficial
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.4 promedio
0
0
1
24
2
8
3
6
4
6
5
2
6
0
7
4

Combo Power

290.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
22× (220.000)
5000 Combo
14× (70.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
DECK BUILDER
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02

Identidad y condiciones de victoria

Preconstruido amarillo centrado en Evolve. Coloca bases baratas, descansa objetivos y usa al líder despierto para reactivar dos energías después de jugar un Evolve de 20.000 a 30.000.

Plan principal

Gastar, evolucionar y volver a gastar

Llega al turno de Evolve con tres o más energías descansadas. Juega la evolución adecuada, reactiva dos energías con el líder y conviértelas en una segunda amenaza, control o defensa.

Plan alternativo

Controlar la mesa descansada

Cuando no aparece la cadena completa, usa Gotenks, Vegeta y Majin Buu para frenar el desarrollo rival, ganar combates y preparar un turno posterior de Evolve.

Cuándo cambiar

Cuándo pasar al cierre

Cuando el rival entra en dos vidas o conserva poca mano, deja de priorizar el valor largo y reserva Kamehameha para convertir un Evolve en un ataque decisivo.

03

Cómo funciona el motor

El motor une tres piezas: una base barata, una carta con Evolve y tres energías descansadas cuando la evolución entra. El líder devuelve dos energías activas, de modo que una jugada que parecía consumir el turno se transforma en otra acción completa.

Son Goku (FS11-04)
Paso 1

Corregir la mano

Son Goku FS11-04, Vegeta FS11-12 y Hercule buscan la combinación correcta de base más Evolve. Filtra antes de cargar energía para no enterrar la única pieza que completa la curva.

Son Goku (FS11-05)
Paso 2

Colocar una base útil

Las bases de coste 1 permiten evolucionar sin perder el turno anterior. Son Goku FS11-05 y Vegeta FS11-13 siguen siendo útiles por su Combo o por descansar una amenaza aunque no evoluciones de inmediato.

Son Gohan : Adolescence (FS11-09)
Paso 3

Ajustar el Awaken

El líder, Son Gohan FS11-09 y Majin Buu pueden acelerar las vidas. Despierta cuando el siguiente turno ya pueda aprovechar la reactivación de energía; bajar vidas sin Evolve preparado solo reduce tu defensa.

Son Goku (FS11-01)
Paso 4

Descansar tres energías antes del Evolve

La habilidad despierta comprueba que tengas al menos tres energías en Rest Mode al jugar el Evolve. Paga primero otras acciones útiles o el propio coste de evolución y evita evolucionar demasiado pronto.

Vegeta (FS11-14)
Paso 5

Elegir la evolución que cambia el turno

FS11-06 aporta robo, FS11-09 busca y ajusta vidas, y FS11-14 retira una amenaza descansada. No evoluciones por rutina: selecciona la pieza que resuelva el problema actual.

Son Goku (FS11-07)
Paso 6

Convertir las dos energías en cierre

Tras reactivar dos energías, encadena otra Battle Card, protege la mesa o prepara el segundo ataque de FS11-07. Si el rival está al alcance, Kamehameha convierte esa presión en Double Strike.

Corregir la mano Colocar una base útil Ajustar el Awaken Descansar tres energías antes del Evolve Elegir la evolución que cambia el turno Convertir las dos energías en cierre
Regla de decisión: No juegues el Evolve que activa al líder hasta tener tres energías descansadas y una segunda acción clara para las dos energías que vas a recuperar.
04

Mulligan

Busca una base barata, acceso al Evolve y una carta que filtre o busque; evita manos formadas solo por finales.

Conserva
  • Son Goku FS11-04 o Vegeta FS11-12 para corregir la mano.
  • Hercule FS11-16 como buscador de curva.
  • Una base de coste 1 junto a su Evolve compatible.
  • Majin Buu FS11-15 cuando necesitas ajustar vidas y protegerte.
Conserva si…

Son Goku FS11-07
La mano ya contiene base de Son Goku y curva funcional.
Asegura la amenaza principal sin dejar la apertura bloqueada.

Vegeta FS11-13 y FS11-14
El rival depende de una Battle Card grande o de un atacante clave.
Preparan descanso más KO durante el mismo ciclo.

Devuelve
  • Dos copias de Kamehameha sin Evolve ni base.
  • Varias evoluciones de coste alto sin cartas de coste 1.
  • Long-Awaited Battle to the Death sin una curva que genere objetivos descansados.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Bases de coste 1 Conservar la que encaje con tu Evolve Cargar duplicados cuando ya controlas una base segura. Sin base, las evoluciones pierden eficiencia y tempo.
Evoluciones FS11-06, FS11-09 y FS11-14 Conservar la que resuelva el turno siguiente Cargar la evolución sin objetivo o sin personaje compatible. Cada una cumple una función distinta y no todas son igual de útiles en cada mesa.
Kamehameha Reservar una copia para el cierre Cargarla si aún no tienes Evolve ni presión real. Es muy potente, pero no desarrolla mesa y exige una batalla preparada.
Videl y cartas de 10.000 de Combo Reservar para defensa Cargar un duplicado cuando la mano ya tiene protección. El autodespertar del mazo obliga a conservar margen defensivo.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye base y mano antes del primer turno de Evolve; el objetivo es que la reactivación tenga un destino útil.

EARLY

Preparar base, búsqueda y vidas.

MID

Activar al líder y encadenar dos acciones.

LATE

Cerrar con ataques repetidos o Double Strike.

Al ir segundo

El Energy Marker permite adelantar una base más búsqueda o llegar antes al primer Evolve sin perder toda la energía.

EARLY

Usar el marcador para mejorar la curva, no solo para vaciar mano.

MID

Forzar el primer turno de Evolve con segunda acción.

LATE

Aumentar el número de ataques sin perder defensa.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes evolucionar, pero solo hay dos energías descansadas. ¿Puedes pagar antes otra acción útil?; ¿La evolución sigue siendo buena sin activar al líder?; ¿Necesitas guardar energía para defensa? Crear la tercera energía descansada antes de jugar el Evolve si la segunda acción importa. Evolucionar por impulso y perder la reactivación. La habilidad del líder no se dispara con dos o menos energías descansadas.
Tienes varias evoluciones disponibles. ¿Necesitas robo, búsqueda o removal?; ¿Qué base controlas?; ¿Qué harás con las dos energías recuperadas? Elegir la evolución que resuelva la mesa, no la de mayor coste. Forzar FS11-07 cuando FS11-09 o FS11-14 generan más ventaja inmediata. El valor del mazo procede de encadenar funciones, no de jugar siempre el mismo payoff.
08

Orden de ataques y combate

Descansa o debilita la mesa rival antes de presentar el Evolve principal y reserva el ataque decisivo para el final.

Atacar con cuerpos menores y observar dónde gasta Combo el rival.
Medir la defensa antes de comprometer el finisher.
Descansar el objetivo con Vegeta o Gotenks.
Abrir un KO o impedir que la mesa rival quede segura.
Jugar el Evolve con tres energías descansadas.
Activar al líder y recuperar dos energías.
Usar la energía recuperada y cerrar con FS11-07 o Kamehameha.
Convertir el tempo en vidas o una mesa dominante.

FS11-07 debe atacar antes de reactivarse para representar realmente un segundo ataque.

Vegeta FS11-14 solo puede retirar una Battle Card rival descansada de coste 5 o menos.

09

Finisher y condición especial

Son Goku FS11-07 evoluciona por dos energías, roba una carta y puede volver a Active Mode una vez por turno. Con Kamehameha, uno de sus ataques obtiene Double Strike y +25.000.

Son Goku (FS11-07)
Finisher

Son Goku FS11-07

  • Juega FS11-07 sobre una base de Son Goku.
  • Activa al líder si había tres o más energías descansadas.
  • Ataca una primera vez y fuerza defensa.
  • Reactiva a Son Goku y reserva Kamehameha para el ataque que pueda cerrar.
Condición Resultado
Rival en dos vidas y con mano reducida. Double Strike obliga a una defensa muy costosa o cierra la partida.
Dos energías recuperadas por el líder. Puedes mantener presión o reservar defensa después de evolucionar.

Correcto cuando

  • El rival ya gastó Combo en los ataques anteriores.
  • Puedes sobrevivir al turno siguiente si el cierre falla.

Evitar cuando

  • No controlas una base de Son Goku.
  • Kamehameha consumiría toda tu defensa sin representar daño real.
10

Defensa y gestión de vidas

FS11 acelera sus propias vidas, por lo que no puede gastar toda la mano en completar Evolve. Videl, Piccolo y Majin Buu deben conservarse para cubrir el turno posterior a la presión.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, usa una sola fuente de autodespertar por turno salvo que la curva ya esté preparada.
  • A 5 vidas, toma la cuarta únicamente si el líder despierto activará pronto.
  • A 4 vidas, conserva al menos un Super Combo o un Blocker antes del turno de Evolve.
  • A 2–3 vidas, no uses Kamehameha si el ataque no puede cerrar o vaciar de verdad la mano rival.

Reserva defensiva

  • Videl para el ataque principal rival.
  • Piccolo como Blocker cuando controlas una carta con Evolve.
  • Majin Buu para absorber una batalla sin gastar varias cartas.
  • Una carta de 10.000 de Combo que no forme parte de la siguiente evolución.
11

Recuperación cuando el plan falla

No encuentras una base compatible.

Filtra con FS11-04 y FS11-12, busca con Hercule y juega curva normal.

Prioridad: No cargar la única base que aparece.

No alcanzas el Awaken.

Prioriza FS11-09, Majin Buu o la habilidad de fin de turno del líder.

Prioridad: Despertar sin perder toda la defensa.

El rival elimina la base antes de evolucionar.

Cambia al plan de mesa con Gotenks, Vegeta y Blockers.

Prioridad: Recuperar tempo antes de reconstruir la cadena.

La reactivación no tiene una segunda jugada.

Conserva las dos energías para defensa o pospone el Evolve.

Prioridad: No convertir el motor en una acción sin beneficio.
12

Errores frecuentes

Evolucionar con menos de tres energías descansadas.

Por qué es malo: El líder no reactiva energía y pierdes el principal beneficio del mazo.

Corrección: Paga antes otra acción o espera un turno.

Tomar vidas sin una ventana de Evolve.

Por qué es malo: Reduce tu margen defensivo sin acelerar una jugada relevante.

Corrección: Sincroniza el Awaken con el turno donde usarás al líder.

Guardar todas las evoluciones y gastar las bases como Combo.

Por qué es malo: La mano queda llena de cartas caras que ya no pueden entrar eficientemente.

Corrección: Protege al menos una pareja compatible.

Usar Kamehameha demasiado pronto.

Por qué es malo: Entregas tres energías y una carta sin haber agotado la defensa rival.

Corrección: Ataca primero con el resto de la mesa y úsalo al final.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Ventana de tres energías

Activar al líder en cada turno de Evolve.

Éxito: El Evolve siempre entra con tres o más energías descansadas.

Parejas compatibles

Mantener una base y su evolución sin atascar la mano.

Éxito: Llegas al turno medio con una línea completa y al menos cuatro cartas defensivas.

Cierre ordenado

Reservar FS11-07 y Kamehameha para el final de la secuencia.

Éxito: Los ataques previos fuerzan Combo antes del Double Strike.