Giblet — Starter Deck EX FS10 Preconstruido oficial

Preconstruido verde que envía su propia energía al Drop para recuperarla después como energía activa. Convierte la desventaja temporal de energía en más poder, removal y turnos con varias acciones.

Verde 50 cartas Avanzada Casual
Líder Giblet — Starter Deck EX FS10
Ficha de versión

Preconstruido oficial

Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK FS10. La guía explica la lista oficial sin convertirla en una construcción alternativa.

Publicado Construido con pool disponible hasta FS10

Cómo comprobamos la información

Dificultad Avanzada
Nivel Casual
Perfil Preconstruido oficial
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

3.1 promedio
0
0
1
6
2
14
3
14
4
10
5
2
6
0
7
4

Combo Power

310.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
20× (200.000)
5000 Combo
22× (110.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
DECK BUILDER
Juega con este mazo oficial Lleva este mazo oficial al Deck Builder, modifícalo y juega con tu versión.
Abrir este mazo oficial en el Deck Builder
02

Identidad y condiciones de victoria

Preconstruido verde que envía su propia energía al Drop para recuperarla después como energía activa. Convierte la desventaja temporal de energía en más poder, removal y turnos con varias acciones.

Plan principal

Gastar primero, reconstruir después

Usa Shallet, Turles, Broly o una Extra para enviar energía ya aprovechada al Drop; cuando quedes en dos energías o menos, activa al líder y recupera hasta dos Battle Cards del Drop como energía activa.

Plan alternativo

Aprovechar ir por detrás en energía

Mientras tienes menos energía que el rival, Janemba, Golden Frieza, Hit, Cell y Frieza ganan poder o interacción sin exigir que completes toda la cadena de reconstrucción.

Cuándo cambiar

Cuándo convertir energía en cierre

Cuando el rival ya ha gastado Combo o entra en dos vidas, usa la energía reconstruida para encadenar Broly, Turles o Goku Black en vez de reservarla para seguir generando valor.

03

Cómo funciona el motor

Giblet trata la energía como un recurso que puede gastarse dos veces. Primero usa o descansa la energía, después la envía al Drop con sus Battle Cards y, al quedar en dos o menos, el líder recupera hasta dos Battle Cards como energía activa. El orden es decisivo porque, tras activar al líder, cualquier nueva carta que fuera a añadirse a energía durante ese turno irá al Drop.

Super Baby 2 (FS10-09)
Paso 1

Preparar Battle Cards en el Drop

El líder solo recupera Battle Cards, así que necesita objetivos reales en el Drop. Super Baby 2 filtra la mano, el Combo defensivo y las piezas retiradas van preparando ese depósito. Evita llenar el Drop solo con Extra o con la única copia del payoff que todavía necesitas jugar.

Giblet (FS10-06)
Paso 2

Llegar al Awaken con una mano útil

Raditz, Janemba, Golden Frieza, Super Baby 2, Hit, Cell, Frieza y Giblet pueden tomar vidas. La copia de Giblet de coste 3 es la aceleración más fuerte porque toma hasta dos y queda como Blocker. Detén el autodespertar en cuatro vidas salvo que la siguiente carta habilite un turno decisivo.

Shallet (FS10-08)
Paso 3

Usar la energía antes de enviarla al Drop

Paga primero tus jugadas y deja descansada la energía que ya produjo valor. Shallet y Turles envían dos energías al Drop y recuperan una Battle Card como energía; Broly, Raditz, Goku Black y las Extra también pueden reducir el total. La pérdida es temporal solo si el Drop ya contiene objetivos válidos.

Giblet (FS10-01)
Paso 4

Activar al líder en el momento correcto

Cuando tengas dos energías o menos, envía una más al Drop y recupera hasta dos Battle Cards como energía activa. Resuelve antes Shallet, Turles o Majin Buu, porque después de esta habilidad cualquier carta que fuera a añadirse a energía durante el turno se coloca en el Drop en su lugar.

Cell (FS10-10)
Paso 5

Cobrar la desventaja de energía

Tener menos energía no siempre significa ir perdiendo: Janemba y Golden Frieza aumentan poder, mientras Hit, Cell y Frieza obtienen removal condicionado. Usa esas ventajas antes de reconstruir por completo si la igualdad de energía apagaría sus efectos durante el ataque.

Broly : BR (FS10-14)
Paso 6

Convertir la energía recuperada en otro ataque

Broly puede atacar, hacer KO a un coste 2 o menos y enviar una energía al Drop para volver a Active Mode. La energía recuperada por el líder paga ese segundo ataque o una jugada posterior, de modo que el turno fuerte no termina al reconstruir: termina cuando esa energía vuelve a cambiar mesa o vidas.

Preparar Battle Cards en el Drop Llegar al Awaken con una mano útil Usar la energía antes de enviarla al Drop Activar al líder en el momento correcto Cobrar la desventaja de energía Convertir la energía recuperada en otro ataque
Regla de decisión: Activa el líder después de resolver todas las cartas que añaden energía y solo cuando el Drop contenga Battle Cards que puedas recuperar; de lo contrario conviertes energía real en una pérdida sin retorno.
04

Mulligan

Busca autodespertar, una curva de coste 2–3 y una pieza que convierta energía en Drop sin depender todavía del cierre.

Conserva
  • Zamasu FS10-05 para encontrar una Battle Card de coste 2 a 5.
  • Raditz, Janemba o Super Baby 2 como salida y ajuste de vidas.
  • Giblet FS10-06 cuando la mano pueda pagar coste 3 sin perder tempo.
  • Una sola copia de Shallet o Broly junto a una curva funcional.
Conserva si…

Shallet FS10-08
La mano ya llega al Awaken y contiene Battle Cards para el Drop.
Prepara la primera gran secuencia de gasto y reconstrucción.

Hit FS10-12 o Twisted Morality FS10-18
El rival desarrolla varias piezas pequeñas.
Convierten la desventaja de energía en control eficiente de mesa.

Devuelve
  • Goku Black, Broly y Majin Buu juntos sin early.
  • Varias cartas que envían energía al Drop sin Battle Cards que recuperar.
  • Dos Extra defensivas cuando la mano no desarrolla Battle Area.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Battle Cards redundantes de coste 2–4 Cargar una copia que pueda recuperarse después Conservar la pieza que completa la curva inmediata. El líder puede devolver esas Battle Cards desde el Drop a energía activa.
Ginnanman FS10-02 Reservar para defensa Cargar una copia redundante cuando la mano ya tiene protección. El turno de reconstrucción suele dejar una mesa fuerte pero vidas expuestas.
Shallet, Broly y Goku Black Conservar una copia del payoff adecuado Cargar duplicados o la amenaza que no tenga objetivo. Son las cartas que convierten la energía reconstruida en ventaja inmediata.
Saiyan Born of Fury and Hate Conservar si mantendrás menos energía que el rival Cargarla si la condición no estará activa. Puede representar +25.000 por una energía, pero pierde eficiencia sin déficit.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara Drop y Awaken antes de intentar el primer turno de reconstrucción; no envíes energía al Drop sin retorno disponible.

EARLY

Construir mano, vidas y Battle Cards recuperables.

MID

Ejecutar gasto más reconstrucción.

LATE

Convertir cada ciclo en removal o ataques múltiples.

Al ir segundo

El Energy Marker facilita una primera curva agresiva, pero la habilidad del líder sigue necesitando Drop y orden correcto.

EARLY

Acelerar sin desordenar el recurso principal.

MID

Obtener más acciones que la energía inicial.

LATE

Presionar mientras el rival no puede igualar el número de acciones.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes activar al líder, pero aún tienes una carta que añade energía. ¿Shallet, Turles o Majin Buu deben resolverse primero?; ¿Tienes Battle Cards en el Drop?; ¿Qué pagarás con la energía recuperada? Resolver primero las adiciones y dejar al líder para el final de la cadena. Activar al líder en cuanto alcanzas dos energías. Después de la habilidad del líder, las nuevas cartas que fueran a energía se desvían al Drop durante ese turno.
Tienes menos energía que el rival. ¿Qué efectos condicionados están activos?; ¿Reconstruir ahora los apagaría?; ¿Puedes atacar antes? Cobrar primero los efectos de déficit que cambien mesa o poder. Igualar la energía antes de usar Hit, Cell, Frieza o los aumentos de poder. La desventaja temporal es parte del motor y debe explotarse antes de corregirse.
08

Orden de ataques y combate

Usa primero los atacantes que dependen de tener menos energía, reconstruye después y reserva la energía recuperada para removal o un segundo ataque.

Atacar con Janemba, Hit, Cell, Frieza o Golden Frieza mientras el déficit está activo.
Cobrar poder y removal condicionados.
Resolver la carta que envía energía al Drop y añade energía si corresponde.
Preparar el umbral de dos energías o menos.
Activar al líder y recuperar hasta dos Battle Cards como energía activa.
Reabrir recursos sin perder el valor previo.
Gastar la energía nueva en Broly, Goku Black, Turles o interacción.
Convertir el ciclo en presión o cierre.

Broly debe atacar antes de pagar su reactivación para obtener realmente un segundo ataque.

La energía recuperada entra activa, pero las cartas que intenten añadirse después del líder irán al Drop ese turno.

09

Finisher y condición especial

Broly cuesta 4, tiene 25.000 y puede hacer KO a una Battle Card de coste 2 o menos cuando ataca. Después envía una energía al Drop para volver a Active Mode, convirtiendo la energía reconstruida en un segundo ataque.

Broly : BR (FS10-14)
Finisher

Broly : BR FS10-14

  • Ataca primero y retira un objetivo de coste 2 o menos.
  • Envía una energía ya utilizada al Drop.
  • Reactiva a Broly mediante su Activate Main.
  • Usa el segundo ataque después de que el rival haya gastado Combo.
Condición Resultado
Existe energía disponible para enviar al Drop. Broly amenaza un segundo ataque.
Rival con poca mano o dos vidas. Dos ataques y el resto de la mesa pueden cerrar.

Correcto cuando

  • El primer ataque ya forzó defensa o retiró una pieza.
  • La energía reconstruida no es necesaria para sobrevivir.

Evitar cuando

  • El segundo ataque no cambia recursos ni vidas.
  • Enviar energía al Drop impide tu defensa del turno rival.
10

Defensa y gestión de vidas

Giblet toma vidas deprisa y puede terminar el turno con poca energía visible. Reserva defensa antes de iniciar el ciclo y usa el Blocker FS10-06 para que la presión propia no deje el líder expuesto.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, usa una sola fuente de autodespertar por turno salvo que Giblet FS10-06 complete el Awaken.
  • A 5 vidas, toma la cuarta vida únicamente si el líder recuperará energía ese mismo turno.
  • A 4 vidas, valora el Blocker y Ginnanman antes de gastar toda la energía reconstruida.
  • A 3 vidas, Majin Buu puede recuperar una vida si el coste de mano y energía no rompe el turno.
  • A 2 vidas, conserva FS10-17 o Super Combo para Double Strike y ataques de 35.000 o más.

Reserva defensiva

  • Ginnanman para el ataque principal rival.
  • Giblet FS10-06 como Blocker cuando evita gastar varias cartas de Combo.
  • Saiyan Born of Fury and Hate mientras mantengas menos energía.
  • Una Battle Card de 10.000 de Combo que no sea necesaria para reconstruir la curva.
11

Recuperación cuando el plan falla

El Drop no contiene Battle Cards.

Juega curva normal, filtra con Super Baby 2 y defiende con una pieza redundante.

Prioridad: Crear objetivos antes de sacrificar energía.

No alcanzas el Awaken.

Prioriza Raditz, Janemba o Giblet FS10-06 y deja de gastar energía en presión menor.

Prioridad: Habilitar la reconstrucción del líder.

Activaste el líder demasiado pronto.

No intentes añadir más energía; usa la energía activa ya recuperada en una jugada segura.

Prioridad: Reducir la pérdida causada por el orden incorrecto.

El rival elimina el payoff.

Gana por los efectos de déficit de energía y reconstruye solo una amenaza.

Prioridad: No vaciar la mano buscando otro turno explosivo inmediato.
12

Errores frecuentes

Activar al líder antes de Shallet o Turles.

Por qué es malo: Las cartas que intenten añadirse después irán al Drop.

Corrección: Resuelve todas las adiciones de energía antes del líder.

Enviar energía al Drop sin Battle Cards recuperables.

Por qué es malo: La pérdida deja de ser temporal y reduce toda la curva.

Corrección: Comprueba el Drop antes de pagar el coste.

Reconstruir antes de atacar con efectos de déficit.

Por qué es malo: Puedes apagar aumentos de poder y removal condicionado.

Corrección: Cobra primero las habilidades que exigen menos energía que el rival.

Usar toda la energía recuperada en ataque.

Por qué es malo: El líder queda a pocas vidas y sin defensa para la vuelta.

Corrección: Reserva Ginnanman, Blocker o FS10-17 cuando el cierre no sea seguro.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Orden de reconstrucción

Resolver Shallet, Turles y líder sin perder una adición.

Éxito: El líder es siempre la última acción que añade energía en el turno.

Déficit antes de igualdad

Usar todos los efectos de menos energía.

Éxito: Hit, Cell o los aumentos de poder se resuelven antes de reconstruir.

Turno de siete energías efectivas

Gastar, recuperar y volver a gastar con cuatro energías iniciales.

Éxito: Puedes explicar cada energía utilizada y terminar con una reserva defensiva.