Verde · LÍDER · FS10-01

Giblet

Líder verde que sacrifica una energía y, si queda en dos o menos, recupera hasta dos Battle Cards del Drop como energías para producir un salto neto de recursos.

Normal y Awaken

Giblet FS10-01, cara normal del líder verde
NORMAL

Giblet

15,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara normal roba al atacar y despierta con 4 vidas o menos, robando una carta antes de voltearse.

Antes del Awaken conviene enviar Battle Cards útiles al Drop y evitar gastar los objetivos que deben convertirse en energía durante el turno clave.

Giblet FS10-01, cara Awaken del líder verde
AWAKEN

Giblet

20,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

Una vez por turno, coloca una energía en el Drop. Si después tienes dos o menos energías, añade hasta dos Battle Cards de tu Drop a la Energy Area. Durante ese turno, cualquier otra carta que fueras a añadir a energía se coloca en el Drop en su lugar.

La habilidad oficial permite que las nuevas energías sean aprovechables en el turno, pero el bloqueo impide encadenar ramp adicional. Debe resolverse en el orden correcto y antes de usar otros efectos que pretendan añadir energía.

Perfil

Estilo Giblet funciona alrededor de un punto de energía muy concreto. Coloca una energía en el Drop y, si queda con dos o menos, añade hasta dos Battle Cards del Drop a la Energy Area. La resolución puede generar una energía neta adicional y reutilizar cartas ya gastadas como recursos, pero bloquea otros efectos que añadirían energía durante ese turno.
Ritmo Primeros turnos de preparación del Drop, activación fuerte en el umbral bajo de energía y transición rápida a curvas que normalmente llegarían un turno después.
Nivel de entrada Hay que preparar dos Battle Cards adecuadas en el Drop, calcular qué energía sacrificar y entender el bloqueo posterior. Activar demasiado pronto o con objetivos pobres puede convertir una habilidad explosiva en una simple reorganización de recursos.
Qué premia
  • Preparar dos Battle Cards en el Drop.
  • Sacrificar una energía ya utilizada para mejorar el rendimiento del turno.
  • Activar con dos o menos energías restantes.
  • Ordenar el turno para no perder otros efectos de ramp por el bloqueo posterior.
Qué castiga
  • Activar sin suficientes Battle Cards en el Drop.
  • Quedar por encima de dos energías después del coste.
  • Intentar añadir más energía después y enviarla involuntariamente al Drop.
  • Convertir en energía cartas que todavía eran necesarias como amenazas.

Mazos asociados

2 mazos publicados