Shallot — Starter Deck EX FS09 Preconstruido oficial
Preconstruido negro que ordena la parte superior del mazo para desplegar Saiyan de coste 6 y 10.000 de Combo mediante la habilidad del líder. Sus revelaciones preparadas generan robo, removal y ataques repetidos.
Preconstruido oficial
Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK FS09. La guía explica la lista oficial sin convertirla en una construcción alternativa.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
6 cartasIdentidad y condiciones de victoria
Preconstruido negro que ordena la parte superior del mazo para desplegar Saiyan de coste 6 y 10.000 de Combo mediante la habilidad del líder. Sus revelaciones preparadas generan robo, removal y ataques repetidos.
Jugar coste 6 por cuatro energías
Busca un Saiyan de 10.000 de Combo, prepara la carta superior y usa la habilidad de Shallot para poner una amenaza de coste 6 en mesa antes de pagar su coste normal.
Presión desde el coste 6 establecido
Cuando ya controlas una Battle Card de coste 6, Zahha gana Combo desde la parte superior, el Shallot de coste 2 amenaza Double Strike y las Extra dejan de perder carta.
Cuándo dejar de preparar y atacar
Cuando una amenaza de coste 6 sobrevive y la mano rival empieza a bajar, convierte la siguiente carta superior en reactivación, removal o presión de Double Strike en lugar de seguir ordenando sin cerrar.
Cómo funciona el motor
Shallot no quiere revelar a ciegas. Nappa, Beerus y Son Goku : Childhood colocan arriba la carta que necesitan Son Goku FS09-07, Son Gohan o Son Goku/Bardock; Trunks y Vegito añaden el Energy Marker que abarata el turno. La habilidad del líder une ambas partes al jugar desde la mano un Saiyan de 10.000 de Combo por cuatro energías.
Asegurar una amenaza de coste 6
Bulma busca entre las cuatro primeras una Battle Card de coste 6 o menos con 10.000 de Combo. Conserva al menos un objetivo para la habilidad del líder: cargar o usar todos los costes 6 como Combo deja al mazo con preparación, pero sin recompensa.
Preparar la carta superior
Nappa y Beerus ordenan las tres cartas superiores, mientras Son Goku : Childhood roba y devuelve una carta de la mano arriba. Coloca un coste 6 cuando el siguiente efecto vaya a revelarlo; si todavía no hay payoff, usa la ordenación para mejorar el robo normal y no desperdicies información.
Generar y conservar el Energy Marker
Trunks y Vegito convierten una carta de la mano en Energy Marker, y Son Goku FS09-07 también puede crearlo al entrar. El marcador debe comprimir la activación de cuatro energías del líder y dejar una energía real para otra jugada; gastarlo antes en una acción menor reduce el turno fuerte.
Desplegar el coste 6 adecuado
La habilidad de Shallot puede jugar un Saiyan con 10.000 de Combo desde la mano incluso antes del Awaken. Elige según la partida: Son Gohan para hacer KO, Son Goku/Bardock para atacar dos veces, Son Goku FS09-07 para recursos o el 40.000 sin texto cuando solo necesitas poder bruto.
Cobrar la revelación preparada
Son Gohan convierte un coste 6 superior en removal; Son Goku FS09-07 roba otra carta y Son Goku/Bardock vuelve a Active Mode. Comprueba la parte superior antes de activar estos efectos. Si no está preparada, prioriza una línea segura antes que apostar una carta clave a una revelación incierta.
Cerrar con ataques repetidos o Double Strike
Son Goku/Bardock amenaza dos ataques de 35.000 cuando revela coste 6 y además limpia un objetivo pequeño. Después de forzar Combo con esas amenazas, el Shallot de coste 2 puede ganar Double Strike mientras conserves un coste 6 en mesa. Usa la segunda línea solo cuando la defensa rival ya esté erosionada.
Mulligan
Busca una pieza de preparación, acceso a un coste 6 y una forma de generar Energy Marker sin atascar la mano.
- Bulma FS09-14 para encontrar el primer objetivo de coste 6.
- Nappa, Beerus o Son Goku : Childhood como preparación superior.
- Trunks FS09-11 o Vegito FS09-16 si la mano ya contiene un coste 6 jugable.
- Una sola amenaza de coste 6 que responda al plan de la partida.
Son Gohan FS09-10 o Son Goku/Bardock FS09-08
La mano contiene preparación superior fiable.
La revelación deja de ser aleatoria y se convierte en removal o segundo ataque.
Jaco FS09-04
Esperas agresión temprana.
Reemplaza la carta al entrar y conserva Blocker para proteger el turno de coste 6.
- Tres o más costes 6 sin ninguna salida de coste 1.
- Varias piezas de Energy Marker sin objetivo para la habilidad del líder.
- Burning Power of Instinct antes de disponer de una Battle Card de coste 6.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Battle Cards de coste 6 | Conservar una copia con función útil | Cargar duplicados o el coste 6 menos relevante del enfrentamiento. | La habilidad del líder necesita un objetivo, pero varias copias atascan el early. |
| Nappa, Beerus y Son Goku : Childhood | Conservar la primera pieza de preparación | Cargar el duplicado cuando la parte superior ya está fijada. | Hacen fiables las cartas que revelan el tope. |
| Kinkanman FS09-02 | Reservar para defensa | Cargar una copia redundante si la mano ya protege el turno fuerte. | Su 20.000 de Combo en turno rival compensa la exposición del coste 6. |
| I’m gonna end you! FS09-18 | Conservar cuando tendrás un coste 6 en mesa | Cargarla si aún no existe acceso al motor. | Con la condición activa defiende o presiona y además roba; sin ella es solo un boost. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Usa el primer tramo para encontrar y preparar el coste 6; el turno de cuatro energías debe producir una amenaza y no solo ordenación.
Construir mano y parte superior.
Resolver la primera activación de Shallot.
Mantener un coste 6 y convertirlo en cierre.
Al ir segundo
El Energy Marker permite activar al líder y conservar una energía real para completar la secuencia.
Ganar tempo sin perder el coste 6 de la mano.
Comprimir despliegue más interacción.
Encadenar amenazas de 30.000–40.000.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Tienes cuatro energías y más de un coste 6 en mano. | ¿Necesitas KO inmediato?; ¿Necesitas dos ataques?; ¿Necesitas robar y reconstruir marcador? | Jugar la amenaza cuyo efecto resuelva el problema actual. | Elegir siempre el cuerpo de mayor poder. | El coste reducido es igual para todos; la diferencia real está en el efecto que aportan al entrar o atacar. |
| Puedes colocar una carta de la mano arriba. | ¿Qué efecto la revelará?; ¿Necesitas esa carta en mano después?; ¿Es coste 6? | Preparar exactamente el siguiente payoff confirmado. | Colocar una carta arriba sin saber cuándo se revelará. | La parte superior es un recurso temporal; una mala preparación puede bloquear el robo normal y perder tempo. |
Orden de ataques y combate
Fija la parte superior antes de las revelaciones, usa las amenazas menores para medir Combo y reserva la reactivación o el Double Strike para el final.
Garantizar el efecto de la amenaza de coste 6. → Resolver el On Play o Activate Main del coste 6.
Robar, retirar mesa o preparar la reactivación. → Atacar con líder, Zahha y cuerpos de menor compromiso.
Forzar defensa antes del payoff. → Atacar con FS09-08 o Shallot FS09-05.
Cerrar con segundo ataque o Double Strike.
Anota mentalmente el orden de las tres cartas superiores después de Nappa o Beerus.
No sacrifiques Vegeta FS09-15 hasta haber atacado con él salvo que el removal sea urgente.
Finisher y condición especial
Son Goku/Bardock cuesta 6, tiene 35.000 y puede volver a Active Mode si su revelación preparada muestra coste 6, además de hacer KO a una Battle Card rival de coste 2 o menos durante uno de sus ataques.
Son Goku/Bardock FS09-08
- Coloca previamente un coste 6 en la parte superior.
- Ataca primero y usa el KO sobre un objetivo útil.
- Descarta la carta menos importante para revelar y reactivar.
- Usa el segundo ataque después de haber medido la defensa rival.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Carta superior de coste 6. | Son Goku/Bardock puede atacar una segunda vez. |
| Rival con poca mano o dos vidas. | Dos ataques de 35.000 representan cierre real. |
Correcto cuando
- La parte superior está confirmada.
- El descarte no elimina tu defensa necesaria.
Evitar cuando
- La revelación es incierta.
- Necesitas conservar toda la mano para el turno rival.
Defensa y gestión de vidas
Muchos objetivos del líder también tienen 10.000 de Combo, de modo que cada carta puede ser desarrollo o defensa. Conserva un coste 6 para el motor, pero no pierdas la partida por negarte a usar otro como Combo.
Gestión de vidas
- Con 8–6 vidas, Nappa y Beerus pueden tomar vida si además preparan una secuencia real.
- A 5 vidas, decide si el Awaken mejora la activación del líder o solo añade riesgo.
- A 4 vidas, protege la primera amenaza de coste 6 con Jaco, FS09-18 o Combo eficiente.
- A 3 vidas, diferencia el coste 6 imprescindible del que puede defender.
- A 2 vidas, reserva Kinkanman para Double Strike o el ataque de mayor poder.
Reserva defensiva
- Kinkanman para el ataque principal rival.
- I’m gonna end you! cuando su condición de robo esté activa.
- Jaco para desviar un ataque que comprometa la vida o el coste 6 clave.
- Un coste 6 redundante de 10.000 de Combo cuando ya existe payoff en mesa.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece un coste 6.
Busca con Bulma y presiona con Beerus Critical y cuerpos baratos.
No puedes preparar la parte superior.
Usa el coste 6 con efecto seguro o el Son Goku de 40.000.
El rival elimina la primera amenaza.
Genera otro Energy Marker y conserva el siguiente payoff en mano.
Se agota la mano.
Prioriza FS09-07, Jaco y FS09-18 con condición de robo.
Errores frecuentes
Revelar la parte superior sin prepararla.
Por qué es malo: Convierte removal y reactivación en resultados aleatorios.
Corrección: Ordena o fija arriba antes del payoff.
Cargar todos los costes 6.
Por qué es malo: La habilidad del líder se queda sin objetivo.
Corrección: Conserva una amenaza y carga solo duplicados.
Gastar el Energy Marker antes del turno fuerte.
Por qué es malo: La activación de Shallot consume toda la energía real.
Corrección: Reserva el marcador cuando permita una acción adicional relevante.
Descartar una defensa clave con FS09-08.
Por qué es malo: El segundo ataque puede no cerrar y deja la vuelta abierta.
Corrección: Reactiva solo con carta superior confirmada y reserva defensiva suficiente.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Memoria de la parte superior
Mantener el orden después de Nappa o Beerus.
Elección del coste 6
Seleccionar payoff según la mesa.
Cierre en dos capas
Combinar FS09-08 con Shallot FS09-05.