Son Goku (Mini) : DA — Starter Deck FS06 Preconstruido oficial

Preconstruido rojo de DAIMA que aumenta una Battle Card propia, reduce una rival y transforma una diferencia total de 10.000 en presión y control de mesa.

Rojo 50 cartas Intermedia Casual
Líder Son Goku (Mini) : DA — Starter Deck FS06
Ficha de versión

Preconstruido oficial

Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK FS06. La guía explica la lista oficial sin convertirla en una construcción alternativa.

Publicado Construido con pool disponible hasta FS06

Cómo comprobamos la información

Dificultad Intermedia
Nivel Casual
Perfil Preconstruido oficial
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.6 promedio
0
0
1
14
2
14
3
12
4
4
5
2
6
0
7
4

Combo Power

350.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
28× (280.000)
5000 Combo
14× (70.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
DECK BUILDER
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02

Identidad y condiciones de victoria

Preconstruido rojo de DAIMA que aumenta una Battle Card propia, reduce una rival y transforma una diferencia total de 10.000 en presión y control de mesa.

Plan principal

Ganar dos intercambios

Desarrolla cuerpos de 25.000, mantiene a Shin y usa el líder para subir el atacante que cruza umbral mientras debilitas el objetivo rival.

Plan alternativo

Presión roja directa

Sin Shin, ataca con varios cuerpos de 25.000–30.000 y reserva Son Goku : DA como cierre.

Cuándo cambiar

Cuándo dejar de limpiar mesa

Cuando el rival entra en dos vidas, concentra el +5.000 en presión y prepara el Double Strike de FS06-06.

03

Cómo funciona el motor

El motor de FS06 no gira alrededor de una sola carta, sino de una cadena de umbrales. Primero ajusta el Awaken, después garantiza uno o varios atacantes de 25.000 o más, luego convierte a Shin en reducción repetida y, por último, usa el +5.000 / -5.000 del líder para que cada ataque cambie la matemática del turno. Cuando el mazo se pilota bien, un solo turno puede reducir una amenaza, derribar otra en combate y dejar preparado el Double Strike.

Whis (FS01-02)
Paso 1

Abrir sin perder mano

Las mejores aperturas del Starter no empiezan por la carta más brillante, sino por una salida que no te obligue a vaciar recursos demasiado pronto. Master Roshi y otras piezas tempranas permiten colocar presencia en mesa sin quedarte sin defensa, mientras Whis y los apoyos de reducción sirven para ir condicionando el primer objetivo rival. La idea del turno inicial es sencilla: llegar al midgame con cuerpos, mano suficiente y margen para decidir si tu siguiente prioridad será despertar, presionar o preparar una secuencia de reducción.

Android 18 (Mini) : DA (FS06-05)
Paso 2

Ajustar el Awaken con intención

Android 18 (Mini) : DA es mucho más que una carta que acelera el Awaken. Su valor real está en permitirte elegir cuándo bajar a cuatro vidas sin regalar un turno entero al rival. Si el siguiente turno va a aprovechar el líder despierto, el autodespertar es una mejora real; si solo te deja con menos margen defensivo y sin mesa, conviene esperar. El error más común es tomar vida porque la habilidad está disponible: en este Starter el Awaken debe coincidir con un turno donde el +5.000 y la reducción empiecen a ganar intercambios concretos.

Shin (Mini) : DA (FS06-03)
Paso 3

Construir una mesa que active a Shin

Shin (Mini) : DA es el verdadero multiplicador del mazo, pero solo produce valor cuando entra antes de varios ataques de 25.000 o más. Por eso no basta con robarlo: hay que llegar al turno donde Android 17, Tien, Vegeta, Frieza u otras piezas ya puedan encadenar presión. Una vez está en mesa, cada atacante grande reduce 5.000 a una Battle Card rival, así que el orden de ataques importa muchísimo. El objetivo es que cada reducción prepare la siguiente batalla y no que todas se pierdan sobre la misma amenaza sin cambiar la mesa.

Son Goku (Mini) : DA (FS06-01)
Paso 4

Repartir el +5.000 y el -5.000 con criterio

La habilidad del líder parece simple, pero su valor depende de escoger dos objetivos que transformen la aritmética del turno. El +5.000 debe colocarse sobre el atacante que cruce el umbral más incómodo para el rival; el -5.000 debe caer sobre la Battle Card que quieras derrotar por combate o dejar en rango de una segunda reducción. Si el reparto no cambia cartas reales de la mano enemiga ni elimina una pieza importante, has gastado una habilidad activa pero no has generado ventaja. La pregunta correcta no es qué carta tiene más poder, sino qué combinación te da el mejor intercambio total.

Piccolo (FS06-10)
Paso 5

Convertir la reducción en control de mesa

Piccolo, Power Pole y el resto del paquete de apoyo existen para que la reducción no se quede en un ajuste cosmético. Una vez el objetivo ha bajado lo suficiente, debes convertir esa diferencia en KO, presión de vida o una mesa rival claramente peor al acabar el turno. En las partidas buenas de FS06, la reducción nunca es un fin en sí mismo: solo vale cuando desemboca en una batalla favorable o deja el camino libre para que el resto de atacantes siga trabajando.

Son Goku : DA (FS06-06)
Paso 6

Cerrar con Son Goku : DA

Son Goku : DA es el finisher, pero no debe jugarse como una bala mágica sobre una mesa intacta. Lo ideal es llegar al turno de coste alto después de haber reducido amenazas, forzado defensas con cuerpos medios y dejado al rival en un rango donde 40.000 con Double Strike sea una exigencia real. Gracias al +5.000 del líder, Goku supera un umbral muy difícil de defender eficientemente; aun así, si el oponente conserva demasiada mano o mesa, a menudo es mejor seguir desgastando antes de apostar todo a un cierre prematuro.

Abrir sin perder mano Ajustar el Awaken con intención Construir una mesa que active a Shin Repartir el +5.000 y el -5.000 con criterio Convertir la reducción en control de mesa Cerrar con Son Goku : DA
Regla de decisión: Cuando el rival entra en dos vidas, concentra el +5.000 en presión y prepara el Double Strike de FS06-06.
04

Mulligan

Busca una salida temprana, una pieza del motor de Son Goku (Mini) : DA y una curva que no dependa del finisher.

Conserva
  • Una salida de coste 1 o 2 que desarrolle mesa.
  • Una pieza central del motor junto a curva temprana.
  • Una sola copia del cierre si la mano ya funciona.
Conserva si…

FS06-06
La curva temprana está resuelta.
Asegura el payoff sin atascar los primeros turnos.

Super Combo o defensa específica del Starter.
Esperas presión temprana.
Mantiene el margen necesario para llegar al turno fuerte.

Devuelve
  • Varias copias de costes altos sin early.
  • Piezas de soporte sin objetivo real.
  • Manos con demasiadas Extra y pocos cuerpos.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Piezas del motor Conservar la primera copia útil Cargar duplicados cuando la secuencia ya está cubierta. Son las cartas que convierten la curva en ventaja real.
Super Combo Conservar para defensa Cargar una copia redundante. Su función principal no es entrar en mesa.
FS06-06 Conservar una copia cerca de su coste Cargar duplicado temprano. Es el cierre, pero no arregla una mano lenta.
Cartas de 10.000 de Combo Conservar mientras puedan cubrir curva o defensa Cargar la menos relevante del matchup. Mantienen flexibilidad entre desarrollo y supervivencia.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Desarrolla primero el motor y convierte el midgame en presión sin vaciar la mano.

EARLY

Construir curva y preparar el Awaken.

MID

Resolver el motor en el orden correcto.

LATE

Convertir la ventaja en cierre.

Al ir segundo

Usa el Energy Marker solo cuando comprima una curva real y mantén recursos para defender.

EARLY

Ganar tempo sin vaciar la mano.

MID

Encadenar motor y presión.

LATE

Cerrar desde una posición estable.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
La pieza central del motor está disponible. ¿Cambia este turno?; ¿Tiene objetivo válido?; ¿Qué recurso pierdes al usarla? Activarla cuando produzca ventaja concreta. Usarla por rutina. El motor debe cambiar mesa, mano o presión; de lo contrario conviene conservar recursos.
El rival entra en rango de cierre. ¿Cuánta defensa ha gastado?; ¿Qué ataques deben ir antes?; ¿Puedes sobrevivir si falla? Ordenar ataques de menor a mayor compromiso. Abrir con el finisher. La amenaza decisiva es más fuerte después de forzar información y Combo.
08

Orden de ataques y combate

Ordena los ataques para obtener información, activar el motor y presentar el cierre cuando la defensa ya esté comprometida.

Resolver las condiciones previas del motor.
Evitar perder ventanas por robar, gastar energía o cambiar el estado de mesa.
Atacar con cuerpos prescindibles o medios.
Forzar Combo y obtener información.
Usar la interacción principal del Starter.
Abrir el camino o proteger la iniciativa.
Presentar el finisher.
Convertir la ventaja en vidas o cierre.

No gastes el recurso defensivo principal durante tu turno salvo que cierre la partida.

El orden de ataques importa más que el poder bruto de cada carta.

09

Finisher y condición especial

Son Goku : DA amenaza Double Strike y alcanza 40.000 con el +5.000 del líder.

Son Goku : DA (FS06-06)
Finisher

Son Goku : DA FS06-06

  • Controla primero la mesa.
  • Fuerza defensa con ataques medios.
  • Aplica +5.000 al finisher.
  • Ataca desde rango de dos vidas.
Condición Resultado
Rival a dos vidas. Double Strike puede cerrar.
Ataque a 40.000. Exige una defensa superior al Super Combo aislado.

Correcto cuando

  • La mesa está controlada.
  • El rival ya gastó Combo.

Evitar cuando

  • Abrir el turno con él.
  • Quedar sin defensa.
10

Defensa y gestión de vidas

Son Goku (Mini) : DA puede aceptar vidas tempranas para sostener la mano, pero debe proteger las piezas que mantienen su motor y reservar defensa para el turno posterior al cierre.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, acepta daño cuando la carta adicional mejora la curva.
  • A 5 vidas, decide si el Awaken aporta valor inmediato.
  • A 4 vidas, empieza a valorar cada vida como margen defensivo.
  • A 3 vidas, conserva Super Combo y la respuesta principal.
  • A 2 vidas, calcula Double Strike y ataques múltiples antes de gastar Combo.

Reserva defensiva

  • Super Combo para el ataque principal rival.
  • Cartas de 10.000 que no formen parte de la siguiente curva.
  • La pieza defensiva específica del Starter.
  • Una capa de defensa después del turno de finisher.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la pieza central.

Juega la curva normal y gana por cuerpos eficientes.

Prioridad: No paralizar el mazo esperando una carta.

El rival elimina el motor.

Reconstruye con una sola pieza y conserva el resto como Combo.

Prioridad: Recuperar presencia sin sobreextender.

No aparece el finisher.

Mantén presión con líder y cuerpos de media curva.

Prioridad: Seguir gastando defensa rival.

La mano queda desordenada.

Carga duplicados y prioriza curva más defensa.

Prioridad: Volver a una secuencia jugable.
12

Errores frecuentes

Forzar el motor sin objetivo.

Por qué es malo: Gastas recursos sin cambiar el turno.

Corrección: Comprueba primero qué ventaja concreta obtienes.

Abrir el turno con el finisher.

Por qué es malo: El rival concentra toda su defensa.

Corrección: Ataca antes con amenazas menores.

Defender todas las vidas tempranas.

Por qué es malo: Vacías la mano que necesita el motor.

Corrección: Acepta daño cuando no habilite un cierre rival.

Hacer all-in sin reserva.

Por qué es malo: Pierdes si el ataque decisivo no conecta.

Corrección: Conserva al menos una capa defensiva.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Motor con intención

Decidir si activar la pieza central.

Éxito: Puedes explicar recurso invertido, objetivo y ventaja obtenida.

Orden de ataques

Practicar la secuencia completa.

Éxito: El finisher llega después de haber gastado defensa rival.

Defensa por vidas

Cambiar prioridades según 5, 4, 3 y 2 vidas.

Éxito: No aplicas una regla universal; respondes al estado real de partida.