Son Goku (Mini) : DA — Starter Deck FS06 Preconstruido oficial
Preconstruido rojo de DAIMA que aumenta una Battle Card propia, reduce una rival y transforma una diferencia total de 10.000 en presión y control de mesa.
Preconstruido oficial
Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK FS06. La guía explica la lista oficial sin convertirla en una construcción alternativa.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.6 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
6 cartasIdentidad y condiciones de victoria
Preconstruido rojo de DAIMA que aumenta una Battle Card propia, reduce una rival y transforma una diferencia total de 10.000 en presión y control de mesa.
Ganar dos intercambios
Desarrolla cuerpos de 25.000, mantiene a Shin y usa el líder para subir el atacante que cruza umbral mientras debilitas el objetivo rival.
Presión roja directa
Sin Shin, ataca con varios cuerpos de 25.000–30.000 y reserva Son Goku : DA como cierre.
Cuándo dejar de limpiar mesa
Cuando el rival entra en dos vidas, concentra el +5.000 en presión y prepara el Double Strike de FS06-06.
Cómo funciona el motor
El motor de FS06 no gira alrededor de una sola carta, sino de una cadena de umbrales. Primero ajusta el Awaken, después garantiza uno o varios atacantes de 25.000 o más, luego convierte a Shin en reducción repetida y, por último, usa el +5.000 / -5.000 del líder para que cada ataque cambie la matemática del turno. Cuando el mazo se pilota bien, un solo turno puede reducir una amenaza, derribar otra en combate y dejar preparado el Double Strike.
Abrir sin perder mano
Las mejores aperturas del Starter no empiezan por la carta más brillante, sino por una salida que no te obligue a vaciar recursos demasiado pronto. Master Roshi y otras piezas tempranas permiten colocar presencia en mesa sin quedarte sin defensa, mientras Whis y los apoyos de reducción sirven para ir condicionando el primer objetivo rival. La idea del turno inicial es sencilla: llegar al midgame con cuerpos, mano suficiente y margen para decidir si tu siguiente prioridad será despertar, presionar o preparar una secuencia de reducción.
Ajustar el Awaken con intención
Android 18 (Mini) : DA es mucho más que una carta que acelera el Awaken. Su valor real está en permitirte elegir cuándo bajar a cuatro vidas sin regalar un turno entero al rival. Si el siguiente turno va a aprovechar el líder despierto, el autodespertar es una mejora real; si solo te deja con menos margen defensivo y sin mesa, conviene esperar. El error más común es tomar vida porque la habilidad está disponible: en este Starter el Awaken debe coincidir con un turno donde el +5.000 y la reducción empiecen a ganar intercambios concretos.
Construir una mesa que active a Shin
Shin (Mini) : DA es el verdadero multiplicador del mazo, pero solo produce valor cuando entra antes de varios ataques de 25.000 o más. Por eso no basta con robarlo: hay que llegar al turno donde Android 17, Tien, Vegeta, Frieza u otras piezas ya puedan encadenar presión. Una vez está en mesa, cada atacante grande reduce 5.000 a una Battle Card rival, así que el orden de ataques importa muchísimo. El objetivo es que cada reducción prepare la siguiente batalla y no que todas se pierdan sobre la misma amenaza sin cambiar la mesa.
Repartir el +5.000 y el -5.000 con criterio
La habilidad del líder parece simple, pero su valor depende de escoger dos objetivos que transformen la aritmética del turno. El +5.000 debe colocarse sobre el atacante que cruce el umbral más incómodo para el rival; el -5.000 debe caer sobre la Battle Card que quieras derrotar por combate o dejar en rango de una segunda reducción. Si el reparto no cambia cartas reales de la mano enemiga ni elimina una pieza importante, has gastado una habilidad activa pero no has generado ventaja. La pregunta correcta no es qué carta tiene más poder, sino qué combinación te da el mejor intercambio total.
Convertir la reducción en control de mesa
Piccolo, Power Pole y el resto del paquete de apoyo existen para que la reducción no se quede en un ajuste cosmético. Una vez el objetivo ha bajado lo suficiente, debes convertir esa diferencia en KO, presión de vida o una mesa rival claramente peor al acabar el turno. En las partidas buenas de FS06, la reducción nunca es un fin en sí mismo: solo vale cuando desemboca en una batalla favorable o deja el camino libre para que el resto de atacantes siga trabajando.
Cerrar con Son Goku : DA
Son Goku : DA es el finisher, pero no debe jugarse como una bala mágica sobre una mesa intacta. Lo ideal es llegar al turno de coste alto después de haber reducido amenazas, forzado defensas con cuerpos medios y dejado al rival en un rango donde 40.000 con Double Strike sea una exigencia real. Gracias al +5.000 del líder, Goku supera un umbral muy difícil de defender eficientemente; aun así, si el oponente conserva demasiada mano o mesa, a menudo es mejor seguir desgastando antes de apostar todo a un cierre prematuro.
Mulligan
Busca una salida temprana, una pieza del motor de Son Goku (Mini) : DA y una curva que no dependa del finisher.
- Una salida de coste 1 o 2 que desarrolle mesa.
- Una pieza central del motor junto a curva temprana.
- Una sola copia del cierre si la mano ya funciona.
FS06-06
La curva temprana está resuelta.
Asegura el payoff sin atascar los primeros turnos.
Super Combo o defensa específica del Starter.
Esperas presión temprana.
Mantiene el margen necesario para llegar al turno fuerte.
- Varias copias de costes altos sin early.
- Piezas de soporte sin objetivo real.
- Manos con demasiadas Extra y pocos cuerpos.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Piezas del motor | Conservar la primera copia útil | Cargar duplicados cuando la secuencia ya está cubierta. | Son las cartas que convierten la curva en ventaja real. |
| Super Combo | Conservar para defensa | Cargar una copia redundante. | Su función principal no es entrar en mesa. |
| FS06-06 | Conservar una copia cerca de su coste | Cargar duplicado temprano. | Es el cierre, pero no arregla una mano lenta. |
| Cartas de 10.000 de Combo | Conservar mientras puedan cubrir curva o defensa | Cargar la menos relevante del matchup. | Mantienen flexibilidad entre desarrollo y supervivencia. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Desarrolla primero el motor y convierte el midgame en presión sin vaciar la mano.
Construir curva y preparar el Awaken.
Resolver el motor en el orden correcto.
Convertir la ventaja en cierre.
Al ir segundo
Usa el Energy Marker solo cuando comprima una curva real y mantén recursos para defender.
Ganar tempo sin vaciar la mano.
Encadenar motor y presión.
Cerrar desde una posición estable.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| La pieza central del motor está disponible. | ¿Cambia este turno?; ¿Tiene objetivo válido?; ¿Qué recurso pierdes al usarla? | Activarla cuando produzca ventaja concreta. | Usarla por rutina. | El motor debe cambiar mesa, mano o presión; de lo contrario conviene conservar recursos. |
| El rival entra en rango de cierre. | ¿Cuánta defensa ha gastado?; ¿Qué ataques deben ir antes?; ¿Puedes sobrevivir si falla? | Ordenar ataques de menor a mayor compromiso. | Abrir con el finisher. | La amenaza decisiva es más fuerte después de forzar información y Combo. |
Orden de ataques y combate
Ordena los ataques para obtener información, activar el motor y presentar el cierre cuando la defensa ya esté comprometida.
Evitar perder ventanas por robar, gastar energía o cambiar el estado de mesa. → Atacar con cuerpos prescindibles o medios.
Forzar Combo y obtener información. → Usar la interacción principal del Starter.
Abrir el camino o proteger la iniciativa. → Presentar el finisher.
Convertir la ventaja en vidas o cierre.
No gastes el recurso defensivo principal durante tu turno salvo que cierre la partida.
El orden de ataques importa más que el poder bruto de cada carta.
Finisher y condición especial
Son Goku : DA amenaza Double Strike y alcanza 40.000 con el +5.000 del líder.
Son Goku : DA FS06-06
- Controla primero la mesa.
- Fuerza defensa con ataques medios.
- Aplica +5.000 al finisher.
- Ataca desde rango de dos vidas.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a dos vidas. | Double Strike puede cerrar. |
| Ataque a 40.000. | Exige una defensa superior al Super Combo aislado. |
Correcto cuando
- La mesa está controlada.
- El rival ya gastó Combo.
Evitar cuando
- Abrir el turno con él.
- Quedar sin defensa.
Defensa y gestión de vidas
Son Goku (Mini) : DA puede aceptar vidas tempranas para sostener la mano, pero debe proteger las piezas que mantienen su motor y reservar defensa para el turno posterior al cierre.
Gestión de vidas
- Con 8–6 vidas, acepta daño cuando la carta adicional mejora la curva.
- A 5 vidas, decide si el Awaken aporta valor inmediato.
- A 4 vidas, empieza a valorar cada vida como margen defensivo.
- A 3 vidas, conserva Super Combo y la respuesta principal.
- A 2 vidas, calcula Double Strike y ataques múltiples antes de gastar Combo.
Reserva defensiva
- Super Combo para el ataque principal rival.
- Cartas de 10.000 que no formen parte de la siguiente curva.
- La pieza defensiva específica del Starter.
- Una capa de defensa después del turno de finisher.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la pieza central.
Juega la curva normal y gana por cuerpos eficientes.
El rival elimina el motor.
Reconstruye con una sola pieza y conserva el resto como Combo.
No aparece el finisher.
Mantén presión con líder y cuerpos de media curva.
La mano queda desordenada.
Carga duplicados y prioriza curva más defensa.
Errores frecuentes
Forzar el motor sin objetivo.
Por qué es malo: Gastas recursos sin cambiar el turno.
Corrección: Comprueba primero qué ventaja concreta obtienes.
Abrir el turno con el finisher.
Por qué es malo: El rival concentra toda su defensa.
Corrección: Ataca antes con amenazas menores.
Defender todas las vidas tempranas.
Por qué es malo: Vacías la mano que necesita el motor.
Corrección: Acepta daño cuando no habilite un cierre rival.
Hacer all-in sin reserva.
Por qué es malo: Pierdes si el ataque decisivo no conecta.
Corrección: Conserva al menos una capa defensiva.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Motor con intención
Decidir si activar la pieza central.
Orden de ataques
Practicar la secuencia completa.
Defensa por vidas
Cambiar prioridades según 5, 4, 3 y 2 vidas.