Rojo · LÍDER · FS06-01

Son Goku (Mini) : DA

Líder rojo flexible de control de poder. Tras despertar mejora una de tus Battle Cards en +5.000 y reduce una Battle Card rival en -5.000 durante el turno, permitiendo reforzar tu presión y debilitar una amenaza enemiga con una sola activación.

Normal y Awaken

Son Goku (Mini) : DA FS06-01, cara normal del líder rojo
NORMAL

Son Goku (Mini) : DA

15,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara inicial roba una carta al atacar y puede despertar cuando la vida está en 4 o menos, robando una carta antes de voltearse.

Antes de despertar conviene conservar al menos una Battle Card propia que pueda convertir el +5.000 en un ataque más exigente o en una unidad más difícil de retirar por combate.

Son Goku (Mini) : DA FS06-01, cara Awaken del líder rojo
AWAKEN

Son Goku (Mini) : DA

20,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara despierta roba al atacar. Una vez por turno durante la Main Phase, puede dar +5.000 a una de tus Battle Cards durante el turno y después dar -5.000 a una Battle Card rival durante el turno.

Ambas elecciones permiten escoger hasta 1 carta, por lo que una parte puede resolverse aunque no exista un objetivo válido para la otra. La reducción puede facilitar un KO por batalla o combinarse con otras reducciones para llevar una unidad a 0 o menos.

Perfil

Estilo Su habilidad despierta crea una diferencia total de 10.000 entre ambas mesas: sube una unidad propia y baja una rival. No exige rasgos ni nombres concretos, por lo que puede apoyar distintos paquetes rojos siempre que haya Battle Cards capaces de aprovechar el intercambio.
Ritmo Desarrollo estándar antes del Awaken y presión de mesa estable después, modificando dos Battle Cards cada turno sin gastar recursos adicionales.
Nivel de entrada La habilidad no requiere energía, descarte ni una mesa tribal. La decisión principal es elegir qué unidad propia necesita el aumento y qué objetivo rival pierde más valor con la reducción.
Qué premia
  • Aplicar el +5.000 a una Battle Card que vaya a atacar o que necesite sobrevivir a un intercambio.
  • Reducir una amenaza rival antes de ordenar los ataques.
  • Combinar la reducción con otras fuentes de poder negativo para alcanzar umbrales decisivos.
  • Usar cada mitad de la habilidad con objetivos que cambien realmente el turno.
Qué castiga
  • Gastar el aumento en una unidad que no atacará ni será relevante ese turno.
  • Reducir una carta rival que no será atacada ni alcanzará un umbral útil.
  • Confundir la reducción temporal con un KO automático.
  • Asumir que el líder puede darse +5.000 a sí mismo.

Mazos asociados

2 mazos publicados