Bardock — Starter Deck FS05 Preconstruido oficial

Preconstruido negro de Bardock's Crew que prepara la parte superior del mazo, genera Combo sin gastar mano y convierte esa eficiencia en presión de 25.000 y Double Strike.

Negro 50 cartas Intermedia Casual
Líder Bardock — Starter Deck FS05
Ficha de versión

Preconstruido oficial

Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK FS05. La guía explica la lista oficial sin convertirla en una construcción alternativa.

Publicado Construido con pool disponible hasta FS05

Cómo comprobamos la información

Dificultad Intermedia
Nivel Casual
Perfil Preconstruido oficial
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.2 promedio
0
0
1
20
2
16
3
4
4
6
5
2
6
0
7
2

Combo Power

310.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
20× (200.000)
5000 Combo
22× (110.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
DECK BUILDER
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02

Identidad y condiciones de victoria

Preconstruido negro de Bardock's Crew que prepara la parte superior del mazo, genera Combo sin gastar mano y convierte esa eficiencia en presión de 25.000 y Double Strike.

Plan principal

Combo desde la parte superior

Mantén alta la densidad Bardock's Crew, prepara la carta superior y usa el líder en batallas donde el Combo cambie el intercambio.

Plan alternativo

Presión de cuerpos negros

Cuando la parte superior no coopera, juega la curva normal con Nappa, Frieza, Son Gohan y Bardock FS05-10.

Cuándo cambiar

Cuándo pasar al cierre

Cuando el rival entra en dos vidas o empieza a defender ataques medios con varias cartas, prepara Bardock FS05-11 y sus dos Combos.

03

Cómo funciona el motor

El motor no se limita a revelar una carta superior y ganar Combo. Primero construye densidad real de Bardock's Crew, después prepara o corrige la parte superior del mazo, luego usa esa información para elegir la batalla adecuada y por último convierte el Combo ganado en despliegue, control de mesa o Double Strike. La clave es que cada paso prepara el siguiente: si revelas sin plan, el mazo parece inconsistente; si preparas la parte superior y eliges bien la batalla, el Starter comprime muchas acciones con muy pocas cartas.

Fasha (FS05-04)
Paso 1

Mantener densidad Bardock's Crew

Fasha, Tora, Borgos y Shugesh no están en la lista solo por estadísticas. Son la base que hace que la habilidad del líder falle menos veces y, además, siguen siendo cartas plenamente útiles cuando no se revelan: desarrollan mesa, atacan en curva y aportan Combo en defensa. Durante los primeros turnos conviene pensar en términos de densidad, no de nombres individuales: si vacías la mano de Bardock's Crew demasiado pronto, el líder pierde consistencia justo cuando más necesitas que convierta una batalla normal en una favorable.

A Lonesome, Final Battle (FS05-16)
Paso 2

Preparar la parte superior

A Lonesome, Final Battle y las piezas de ordenación cumplen una función táctica muy concreta: no se usan por rutina, sino cuando una batalla futura depende de acertar la carta superior. Antes de tocar esas dos cartas, decide qué quieres conseguir en el turno siguiente: un Combo extra para ganar un intercambio, una carta concreta que merezca revelarse o simplemente evitar un fallo del líder. Recuerda además que este Extra no te deja separar una arriba y otra abajo a voluntad; la decisión es conjunta, así que su valor aumenta cuando ya sabes qué clase de turno quieres construir.

Kakarot (FS05-03)
Paso 3

Generar el Energy Marker

Kakarot transforma una carta de la mano en acceso al Energy Marker cuando todavía no tienes uno. Eso no significa que siempre deba jugarse en cuanto aparece: su mejor uso llega cuando ese marcador va a convertir un turno normal en uno comprimido, permitiéndote desarrollar una pieza más, preparar mejor la parte superior o llegar antes al turno de coste 5. La carta colocada bajo Kakarot debe ser la menos importante para la secuencia presente; cambiar una pieza clave por un marcador sin plan solo convierte una ventaja potencial en un problema de recursos.

Bardock (FS05-10)
Paso 4

Convertir Combo en mesa

Bardock FS05-10 es la pieza que enseña por qué el Starter no es un simple mazo de batalla lineal. Cuando usas Combo durante su batalla puedes jugar desde la mano una Battle Card Bardock's Crew de coste 2 o menos. Esto significa que la fase de combate también desarrolla mesa, de modo que debes planificar qué carta quieres conservar en mano para desplegarla durante el ataque en vez de bajarla antes. Si secuencias bien este paso, conviertes una sola batalla en presión presente y preparación del siguiente turno.

Bardock (FS05-11)
Paso 5

Convertir Combo en removal

Bardock FS05-11 recompensa llegar al combate con intención. Cuando ya has añadido dos cartas en Combo durante su batalla, puede hacer KO a una Battle Card rival; por eso no conviene abrir el turno con él sin antes haber medido qué objetivo quieres retirar y cuánta defensa le quedará al rival después. El KO no es un extra ornamental: es lo que abre el carril para que el Double Strike represente cierre real en lugar de solo una amenaza grande que el rival todavía puede gestionar.

Bardock (FS05-11)
Paso 6

Cerrar con Double Strike

El cierre correcto no consiste en guardar siempre a Bardock FS05-11 hasta el final de la partida, sino en presentarlo cuando la mano rival ya haya sido erosionada por el resto de atacantes. Primero ataca con las piezas menores y observa dónde gasta Combo el oponente; después, cuando el removal de FS05-11 haya retirado el obstáculo más importante, lanza el Double Strike sobre un rival al que ya no le sobren cartas para defender dos vidas. Si el rival aún conserva demasiada mano, prioriza seguir vaciándosela antes que forzar un cierre prematuro.

Mantener densidad Bardock's Crew Preparar la parte superior Generar el Energy Marker Convertir Combo en mesa Convertir Combo en removal Cerrar con Double Strike
Regla de decisión: Cuando el rival entra en dos vidas o empieza a defender ataques medios con varias cartas, prepara Bardock FS05-11 y sus dos Combos.
04

Mulligan

Busca una salida temprana, una pieza del motor de Bardock y una curva que no dependa del finisher.

Conserva
  • Una salida de coste 1 o 2 que desarrolle mesa.
  • Una pieza central del motor junto a curva temprana.
  • Una sola copia del cierre si la mano ya funciona.
Conserva si…

FS05-11
La curva temprana está resuelta.
Asegura el payoff sin atascar los primeros turnos.

Super Combo o defensa específica del Starter.
Esperas presión temprana.
Mantiene el margen necesario para llegar al turno fuerte.

Devuelve
  • Varias copias de costes altos sin early.
  • Piezas de soporte sin objetivo real.
  • Manos con demasiadas Extra y pocos cuerpos.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Piezas del motor Conservar la primera copia útil Cargar duplicados cuando la secuencia ya está cubierta. Son las cartas que convierten la curva en ventaja real.
Super Combo Conservar para defensa Cargar una copia redundante. Su función principal no es entrar en mesa.
FS05-11 Conservar una copia cerca de su coste Cargar duplicado temprano. Es el cierre, pero no arregla una mano lenta.
Cartas de 10.000 de Combo Conservar mientras puedan cubrir curva o defensa Cargar la menos relevante del matchup. Mantienen flexibilidad entre desarrollo y supervivencia.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Desarrolla primero el motor y convierte el midgame en presión sin vaciar la mano.

EARLY

Construir curva y preparar el Awaken.

MID

Resolver el motor en el orden correcto.

LATE

Convertir la ventaja en cierre.

Al ir segundo

Usa el Energy Marker solo cuando comprima una curva real y mantén recursos para defender.

EARLY

Ganar tempo sin vaciar la mano.

MID

Encadenar motor y presión.

LATE

Cerrar desde una posición estable.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
La pieza central del motor está disponible. ¿Cambia este turno?; ¿Tiene objetivo válido?; ¿Qué recurso pierdes al usarla? Activarla cuando produzca ventaja concreta. Usarla por rutina. El motor debe cambiar mesa, mano o presión; de lo contrario conviene conservar recursos.
El rival entra en rango de cierre. ¿Cuánta defensa ha gastado?; ¿Qué ataques deben ir antes?; ¿Puedes sobrevivir si falla? Ordenar ataques de menor a mayor compromiso. Abrir con el finisher. La amenaza decisiva es más fuerte después de forzar información y Combo.
08

Orden de ataques y combate

Ordena los ataques para obtener información, activar el motor y presentar el cierre cuando la defensa ya esté comprometida.

Resolver las condiciones previas del motor.
Evitar perder ventanas por robar, gastar energía o cambiar el estado de mesa.
Atacar con cuerpos prescindibles o medios.
Forzar Combo y obtener información.
Usar la interacción principal del Starter.
Abrir el camino o proteger la iniciativa.
Presentar el finisher.
Convertir la ventaja en vidas o cierre.

No gastes el recurso defensivo principal durante tu turno salvo que cierre la partida.

El orden de ataques importa más que el poder bruto de cada carta.

09

Finisher y condición especial

Bardock de coste 5 y 35.000 con Double Strike hace KO a una Battle Card rival durante su batalla si ya tienes dos cartas en Combo.

Bardock (FS05-11)
Finisher

Bardock FS05-11

  • Desgasta la mano rival.
  • Declara el ataque.
  • Añade dos cartas en Combo.
  • Retira la pieza que frena el cierre.
Condición Resultado
Rival a dos vidas. Double Strike puede terminar la partida.
Dos cartas en Combo. Se habilita el KO.

Correcto cuando

  • El KO abre el camino.
  • Conservas defensa.

Evitar cuando

  • No hay objetivo útil.
  • El rival mantiene toda su mano.
10

Defensa y gestión de vidas

Bardock puede aceptar vidas tempranas para sostener la mano, pero debe proteger las piezas que mantienen su motor y reservar defensa para el turno posterior al cierre.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, acepta daño cuando la carta adicional mejora la curva.
  • A 5 vidas, decide si el Awaken aporta valor inmediato.
  • A 4 vidas, empieza a valorar cada vida como margen defensivo.
  • A 3 vidas, conserva Super Combo y la respuesta principal.
  • A 2 vidas, calcula Double Strike y ataques múltiples antes de gastar Combo.

Reserva defensiva

  • Super Combo para el ataque principal rival.
  • Cartas de 10.000 que no formen parte de la siguiente curva.
  • La pieza defensiva específica del Starter.
  • Una capa de defensa después del turno de finisher.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la pieza central.

Juega la curva normal y gana por cuerpos eficientes.

Prioridad: No paralizar el mazo esperando una carta.

El rival elimina el motor.

Reconstruye con una sola pieza y conserva el resto como Combo.

Prioridad: Recuperar presencia sin sobreextender.

No aparece el finisher.

Mantén presión con líder y cuerpos de media curva.

Prioridad: Seguir gastando defensa rival.

La mano queda desordenada.

Carga duplicados y prioriza curva más defensa.

Prioridad: Volver a una secuencia jugable.
12

Errores frecuentes

Forzar el motor sin objetivo.

Por qué es malo: Gastas recursos sin cambiar el turno.

Corrección: Comprueba primero qué ventaja concreta obtienes.

Abrir el turno con el finisher.

Por qué es malo: El rival concentra toda su defensa.

Corrección: Ataca antes con amenazas menores.

Defender todas las vidas tempranas.

Por qué es malo: Vacías la mano que necesita el motor.

Corrección: Acepta daño cuando no habilite un cierre rival.

Hacer all-in sin reserva.

Por qué es malo: Pierdes si el ataque decisivo no conecta.

Corrección: Conserva al menos una capa defensiva.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Motor con intención

Decidir si activar la pieza central.

Éxito: Puedes explicar recurso invertido, objetivo y ventaja obtenida.

Orden de ataques

Practicar la secuencia completa.

Éxito: El finisher llega después de haber gastado defensa rival.

Defensa por vidas

Cambiar prioridades según 5, 4, 3 y 2 vidas.

Éxito: No aplicas una regla universal; respondes al estado real de partida.