Broly — Starter Deck FS03 Preconstruido oficial
Preconstruido verde de rampa que convierte vida y cartas del mazo en energía, estabiliza con Blockers y termina con amenazas de 40.000 a 45.000.
Preconstruido oficial
Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK -BROLY- [FS03]. La guía se centra en llegar vivo al late game, administrar la energía y usar Broly : BR sin convertir el Starter en otra lista.
Métricas del mazo
Curva de energía
3.1 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
6 cartasIdentidad y condiciones de victoria
FS03 es un mazo verde de rampa y late game. No necesita ganar pronto: usa Blockers, autodespertar y cartas que añaden energía para sobrevivir hasta que sus amenazas sean mayores que las respuestas del rival. El riesgo real es gastar energía y vida más rápido de lo que puedes estabilizar.
Llegar antes al late game
Abre con Moah, Raditz o el paquete Paragus–Shamoian, usa Destructive Strength cuando el turno permita invertir 3 energías en rampa y coordina el Awaken con la curva. Turles recupera energía desde el Drop y Broly : BR recompensa haber alcanzado ocho energías con removal y presión de 45.000.
Presión Critical y cuerpos grandes
Si Broly : BR no aparece o no puedes llegar aún a ocho, Angol, Vegeta y Turles niegan recursos con Critical mientras Broly FS03-08 y FS03-09 atacan con 30.000 y 40.000. La lista puede ganar por tamaño sin esperar una única carta.
Cuándo dejar de rampear
Cuando ya tienes energía suficiente para encadenar amenazas o el rival entra en rango de cierre, deja de pagar rampa que no impactará la partida. Usa la energía disponible para poner cuerpos, proteger vidas y convertir Gigantic Meteor en una batalla decisiva.
Cómo funciona el motor
El motor convierte varias zonas en energía: Destructive Strength añade desde el mazo, el Awaken mueve una vida a energía y Turles recupera desde el Drop. El líder despierto hace el camino inverso, gastando una energía para robar y ganar poder, por lo que cada activación debe respetar la siguiente curva.
Encontrar Paragus o una Extra
Moah mira cinco cartas y puede añadir un Paragus o una Extra. Decide si necesitas defensa con Shamoian o acceso a rampa con Destructive Strength antes de elegir.
Comprar tiempo con Shamoian
Paragus FS03-06 puede volver a jugar un Shamoian del Drop si no controlas otro. Ese Blocker recurrente protege vidas mientras acumulas energía.
Invertir en rampa cuando el turno lo permite
Destructive Strength usa 3 energías para añadir la carta superior del mazo a energía. Es fuerte cuando no cedes una mesa o una vida que después no puedas recuperar.
Despertar sin regalar la partida
Al despertar, Broly mueve obligatoriamente una vida a energía en Rest Mode. Paragus FS03-07 puede ajustar la vida antes, pero no aceleres el Awaken si el rival puede castigar el margen perdido.
Recuperar energía desde el Drop
Turles añade a energía una carta de coste 3 o más desde el Drop. Puede recuperar una carta que salió de la energía por el líder y a la vez presenta Critical de 30.000.
Cruzar el umbral de seis energías
A seis o más, Vegeta FS03-11 sube a 25.000 y Gigantic Meteor pasa de +15.000 a +25.000. Ese umbral marca el momento en que el mazo empieza a ganar batallas por números muy altos.
Presentar Broly : BR
Con ocho energías, Broly : BR roba, hace KO a una Battle Card rival y ataca con 45.000. Su reactivación al atacar le permite seguir Active después del primer ataque y amenazar otro.
Mulligan
Busca desarrollo temprano y al menos una vía de rampa o defensa. Broly : BR es el objetivo del mazo, pero una mano que solo contiene costes altos pierde antes de poder jugarlo.
- Moah o Raditz como salida de coste 1.
- Paragus FS03-06 junto a acceso a Shamoian o una forma realista de ponerlo en el Drop.
- Destructive Strength cuando la mano ya puede sobrevivir a invertir el turno de 3 energías.
Turles FS03-04.
La mano tiene costes bajos y rampa.
Es el puente natural entre media curva y late game, recuperando además una energía útil del Drop.
Una copia de Broly : BR FS03-10.
Ya tienes una secuencia defensiva y de rampa.
Asegura el payoff final; varias copias tempranas consumen demasiado espacio de mano.
Shamoian o Paragus FS03-06.
Esperas presión temprana.
El paquete Blocker compra el tiempo que necesita la rampa.
- Varias copias de Broly : BR o Broly de coste 6 sin juego temprano.
- King Vegeta cuando ya tienes otra copia defensiva y necesitas curva.
- Manos con Destructive Strength pero sin forma de sobrevivir al turno en que inviertes 3 energías en rampa.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Broly : BR FS03-10 | Conservar una copia si la mano puede llegar a ocho | Cargar una copia duplicada cuando necesitas asegurar la curva temprana. | Solo hay dos copias; cargar ambas elimina el cierre más fuerte del preconstruido. |
| Cartas de coste 3 o más recuperables por Turles | Valorar como futuras energías reciclables | No sacrificar una amenaza única solo para crear objetivo. | Turles puede devolver desde el Drop a energía una carta de coste 3 o más. |
| King Vegeta FS03-12 | Conservar para defensa | Cargar una copia redundante si ya tienes Super Combo suficiente. | Su función normal es Combo durante el turno rival, no ser un cuerpo de coste 7. |
| Destructive Strength FS03-16 | Conservar cuando acelera un umbral importante | Cargar copias redundantes cuando ya tienes energía suficiente. | Una vez alcanzado el late game, pagar 3 para ganar otra energía puede tener menos impacto que desarrollar una amenaza. |
| Gigantic Meteor FS03-15 | Conservar cerca de seis energías | Cargar temprano si la mano carece de otra carta prescindible. | Su techo aumenta a +25.000 cuando el mazo cruza seis energías. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Prioriza estabilidad: una salida barata, defensa y rampa solo cuando no dejes una ventana que el rival pueda convertir en demasiadas vidas.
Preparar defensa y la primera rampa.
Pasar de cuatro a seis energías sin perder la mesa.
Encadenar amenazas más grandes que las respuestas rivales.
Al ir segundo
El Energy Marker acelera la transición hacia la rampa, pero no sustituye el trabajo defensivo. Úsalo para adelantar una jugada que cambie realmente el calendario del mazo.
Convertir el marcador en curva o rampa segura.
Alcanzar antes el umbral de seis.
Usar la ventaja de energía en cartas que decidan la partida.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Broly puede despertar y tienes poca vida. | ¿Mover una vida a energía te deja con margen seguro?; ¿El rival tiene ataques pendientes o Double Strike?; ¿La energía añadida cambia tu próximo turno? | Despertar cuando la energía y los 25.000 de base mejoren más tu supervivencia de lo que reduce tu margen. | Despertar a una vida. | La FAQ confirma que mover una vida a energía es obligatorio y que, si esa habilidad reduce tu vida a 0, pierdes inmediatamente. |
| El líder está despierto y puedes gastar una energía. | ¿Necesitas el robo y +5.000 este turno?; ¿Cuánta energía queda para Turles, seis energías o Broly : BR?; ¿Turles podrá recuperar después una carta útil del Drop? | Usar la habilidad cuando el valor inmediato no rompa la curva crítica. | Activarla automáticamente cada turno. | El robo es obligatorio al resolver la habilidad, pero el coste real es bajar tu banco de energía y quizá retrasar el payoff. |
| Tienes Turles y una carta de coste 3 o más en el Drop. | ¿Recuperarla cambia el siguiente escalón de energía?; ¿Qué carta prefieres convertir en energía en vez de reservar para otra función? | Recuperar la carta que habilite la curva más importante. | Elegir una amenaza futura que necesitabas robar o jugar como Battle Card. | Turles convierte el Drop en energía, pero la carta recuperada deja de estar disponible para su uso normal mientras permanezca cargada. |
| Has llegado a seis energías. | ¿Vegeta FS03-11 está disponible?; ¿Gigantic Meteor puede ganar una batalla crítica?; ¿Conviene seguir hasta ocho o presionar ya? | Explotar el salto de poder cuando fuerza más recursos que una rampa adicional. | Tratar seis energías como un número sin importancia. | Vegeta y Gigantic Meteor mejoran específicamente a partir de seis, creando un punto de inflexión antes de Broly : BR. |
Orden de ataques y combate
FS03 quiere que el rival gaste cartas defendiendo ataques que no entregan recursos con facilidad. Critical y los cuerpos enormes preparan el camino para Broly : BR; Gigantic Meteor protege o fuerza la batalla decisiva.
Presionar recursos sin acelerar la mano rival mediante daño normal. → Atacar con cuerpos de 30.000–40.000 antes de gastar Gigantic Meteor.
Observar cuánto Combo necesita el rival y reservar la Extra para el umbral que realmente cambie la batalla. → Con seis o más energías, usar Gigantic Meteor cuando +25.000 fuerce una defensa desproporcionada o salve una pieza clave.
Aprovechar el techo del Extra en vez de gastarlo como un simple +15.000. → Jugar Broly : BR y hacer KO a la Battle Card que más amenaza la vuelta o bloquea el cierre.
Convertir el coste 8 en cambio de mesa inmediato antes de atacar. → Declarar el primer ataque de Broly : BR y resolver su Once per turn que lo cambia a Active Mode.
Tras esa batalla permanece Active y puede declarar un segundo ataque de 45.000. → Reservar suficiente Combo para el turno rival si los dos ataques no terminan la partida.
No convertir la ventaja de late game en una derrota por all-in.
El Awaken de Broly añade la vida a energía en Rest Mode; no puede gastarse inmediatamente como si entrara Active.
Paragus solo juega Shamoian desde el Drop cuando no controlas otro Shamoian.
King Vegeta obtiene su aumento de Combo únicamente durante el turno rival.
Finisher y condición especial
El cierre natural es Broly : BR de coste 8 y 45.000. Al entrar roba una carta y hace KO a una Battle Card rival; al declarar su primer ataque puede volver a Active Mode una vez por turno, dejando preparada una segunda amenaza de 45.000.
Broly : BR FS03-10
- Llega a ocho energías sin haber consumido toda la defensa en el proceso.
- Elige con el On Play la Battle Card rival que más condiciona el cierre o la supervivencia del siguiente turno.
- Declara el primer ataque y resuelve la reactivación Once per turn.
- Después de resolver la batalla, usa la posición Active para declarar un segundo ataque si el estado de partida lo permite.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Ocho energías y una amenaza rival relevante. | Broly : BR transforma la energía acumulada en robo, KO y presión inmediata. |
| Rival con defensa ya parcialmente gastada. | Dos ataques potenciales de 45.000 pueden exigir una cantidad enorme de Combo. |
| Rival aún puede cerrar en la vuelta. | No comprometas toda la mano: Broly no tiene Double Strike y el rival puede sobrevivir a ambos ataques. |
Correcto cuando
- Has alcanzado ocho energías sin quedar en rango de lethal inmediato.
- El On Play puede retirar una Battle Card que importa.
- Puedes aprovechar al menos un ataque grande y mantener defensa de respaldo.
Evitar cuando
- Forzar ocho energías sacrificando todas las vidas y Blockers.
- Gastar la energía con la habilidad del líder si eso retrasa innecesariamente su turno.
- Asumir que dos ataques de 45.000 equivalen automáticamente a lethal sin contar la mano rival.
Defensa y gestión de vidas
Broly despierto tiene 25.000 de base, una ventaja defensiva real, pero la lista necesita sobrevivir antes de llegar ahí. Shamoian, Paragus, King Vegeta y Gigantic Meteor permiten comprar turnos sin desmontar la rampa.
Gestión de vidas
- Con 8–6 vidas, acepta daño solo cuando la carta adicional ayuda a estabilizar; no aceleres al rival a un cierre mientras tú inviertes en rampa.
- A 5–4 vidas, decide el Awaken por su efecto completo: pierdes una vida adicional hacia energía y esa parte es obligatoria.
- A 3 vidas, prioriza Blocker y Super Combo sobre una rampa que no vaya a impactar antes del siguiente ataque rival.
- A 2 vidas, conserva Gigantic Meteor y King Vegeta para amenazas grandes y calcula Double Strike antes de usar Shamoian.
- A 1 vida, no actives el Awaken: mover esa vida a energía te hace perder inmediatamente.
Reserva defensiva
- King Vegeta FS03-12 para la defensa de ataques grandes durante el turno rival.
- Shamoian y las líneas de Paragus cuando bloqueen un ataque que realmente proteja una vida o el siguiente turno.
- Gigantic Meteor cuando +15.000 o +25.000 cambie una batalla decisiva.
- Cartas de 10.000 de Combo que no sean necesarias para alcanzar la siguiente curva de energía.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece Destructive Strength.
Usa el Awaken y Turles como fuentes alternativas de energía y juega la curva de cuerpos grandes sin esperar una rampa perfecta.
No aparece Shamoian.
Deja de valorar Paragus FS03-06 como motor defensivo y usa Nappa, Raditz o Angol para disputar mesa y conservar Combo.
Turles no tiene una carta de coste 3 o más en el Drop.
Júzgalo como atacante Critical de 30.000 y no fuerces descartes o pérdidas solo para crear un objetivo.
No aparece Broly : BR.
Presiona con Broly de 40.000, Turles, Vegeta y Gigantic Meteor; el mazo dispone de suficiente tamaño para ganar sin el coste 8.
Has gastado demasiada energía con el líder.
Deja de activar la habilidad hasta reconstruir el banco con carga normal, Destructive Strength, Awaken o Turles.
Errores frecuentes
Activar el líder despierto cada turno solo porque la habilidad está disponible.
Por qué es malo: Mandar una energía al Drop puede retrasar el coste 6, Turles o Broly : BR.
Corrección: Calcula primero la energía necesaria para el siguiente payoff y activa solo si el robo y +5.000 compensan.
Despertar a una vida.
Por qué es malo: La vida a energía del Awaken es obligatoria; si te deja a 0, pierdes inmediatamente.
Corrección: Trata una vida como una prohibición práctica para activar ese Awaken.
Jugar Destructive Strength ignorando la presión rival.
Por qué es malo: Invertir 3 energías en rampa puede ceder una mesa o vidas que no llegarás a recuperar.
Corrección: Rampea cuando el turno siguiente obtenido vale más que el tempo que entregas ahora.
Jugar King Vegeta como cuerpo de coste 7 por curva.
Por qué es malo: Su función principal es Super Combo; ponerlo en mesa elimina una de las mejores defensas del Starter.
Corrección: Reserva King Vegeta en mano salvo una situación excepcional.
Usar Gigantic Meteor antes de comprobar el umbral de seis.
Por qué es malo: Pierdes 10.000 de poder potencial si una batalla podía esperar hasta que el Extra alcanzase +25.000.
Corrección: Distingue entre usarlo para sobrevivir ahora y reservarlo para el salto de seis energías.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Rampa o mesa
Decidir si Destructive Strength debe jugarse en el turno de 3 energías.
Awaken seguro
Evaluar el Awaken desde cuatro, dos y una vida.
Banco de energía
Usar la habilidad del líder sin romper la curva.
Dos ataques de Broly
Ordenar el turno de FS03-10.