Vegeta — Starter Deck FS02 Preconstruido oficial

Preconstruido azul de gestión de mano que convierte el umbral de 7 cartas o menos en ataques grandes, recuperación de recursos y removal al fondo del mazo.

Azul 50 cartas Intermedia Casual
Líder Vegeta — Starter Deck FS02
Ficha de versión

Preconstruido oficial

Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK -VEGETA- [FS02]. La guía enseña a pilotar la lista oficial y a preparar el umbral de siete sin transformarla en una construcción alternativa.

Publicado Construido con pool disponible hasta FS02

Cómo comprobamos la información

Dificultad Intermedia
Nivel Casual
Perfil Preconstruido oficial
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.5 promedio
0
0
1
14
2
16
3
10
4
6
5
2
6
0
7
2

Combo Power

360.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
30× (300.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
DECK BUILDER
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02

Identidad y condiciones de victoria

FS02 es un midrange azul de presión y tempo cuya decisión central es el tamaño de la mano. Muchas cartas mejoran en 7 o menos, pero el mazo también roba y toma vidas; jugar bien consiste en entrar en el umbral justo antes del payoff, no en permanecer siempre por debajo.

Plan principal

Convertir siete cartas en presión

Desarrolla con Trunks, Son Goten y cuerpos eficientes, usa Combo o cartas desde la mano para ajustar el contador y activa primero los efectos que exigen 7 o menos. El líder despierto puede atacar con 35.000 durante todo el turno una vez activado, y Gohan, Trunks, Gotenks, Piccolo y las Extra convierten el mismo umbral en valor adicional.

Cuándo cambiar

Cuándo dejar de buscar valor

Cuando el rival entra en dos vidas o su mano ya está comprometida, deja de invertir recursos solo para reciclar cartas. Prioriza el ataque de 35.000 del líder, limpia la pieza que frena el cierre y presenta Vegeta FS02-13 después de haber obligado al rival a gastar Combo.

03

Cómo funciona el motor

El motor alterna robo, autodespertar y gasto de cartas para controlar el umbral de siete. La misma condición activa presión, recuperación y removal, así que el orden de las acciones importa más que mantener una cifra fija durante todo el turno.

Trunks : Youth (FS02-08)
Paso 1

Desarrollar sin atascar la mano

Trunks : Youth roba al entrar y los cuerpos de coste 1 y 2 construyen mesa. El robo es bueno, pero debes saber cuántas cartas tendrás cuando llegue el efecto que exige siete o menos.

Trunks : Youth (FS02-09)
Paso 2

Ajustar vida y mano

Trunks FS02-09 y Son Goten FS02-06 pueden añadir una vida a la mano. Ese recurso acelera el Awaken, pero también aumenta el contador de cartas y puede apagar temporalmente otros payoffs.

Son Gohan : Adolescence (FS02-07)
Paso 3

Entrar en el umbral antes del payoff

Usa una carta en Combo, juega una pieza o paga un coste cuando necesites bajar a siete o menos. Activa el +15.000 del líder antes de atacar si el robo del ataque te haría subir a ocho.

Gotenks (FS02-03)
Paso 4

Recuperar lo que ya gastaste

Gotenks puede recuperar un Son Goten y un Trunks : Youth de coste 2 o menos; Piccolo recupera una Extra. Ambos requieren siete o menos y convierten el Drop en nueva mano.

Final Flash (FS02-16)
Paso 5

Transformar tempo en removal

Final Flash se abarata bajo el umbral y coloca una Battle Card de coste 5 o menos en el fondo del mazo. Úsalo sobre la pieza que realmente reduce la presión que recibirás o abre el turno de cierre.

Vegeta (FS02-13)
Paso 6

Cerrar con Double Strike

Vegeta FS02-13 retira al fondo una Battle Card de coste 4 o menos al entrar y amenaza dos vidas con 35.000. Es más fuerte después de que el líder y otros ataques hayan desgastado la mano rival.

Desarrollar sin atascar la mano Ajustar vida y mano Entrar en el umbral antes del payoff Recuperar lo que ya gastaste Transformar tempo en removal Cerrar con Double Strike
Regla de decisión: Antes de robar, tomar una vida o declarar el ataque del líder, cuenta tu mano y decide qué efecto de siete o menos necesitas resolver primero. Si una acción te sube a ocho, comprueba qué payoff estás posponiendo.
04

Mulligan

Busca una curva que juegue desde el primer turno y una forma realista de entrar en siete cartas o menos. Una mano llena de payoffs sin cartas que puedas gastar se vuelve torpe aunque sus cartas sean potentes.

Conserva
  • Trunks : Youth FS02-08, Son Goten FS02-05 o Bulma como salida de coste 1.
  • Son Goten FS02-06, Trunks : Youth FS02-09 o Majin Buu : Good para completar el segundo escalón.
  • Una pieza de valor de coste 3 o 4 cuando la mano ya tiene juego temprano.
Conserva si…

Gotenks FS02-03.
La curva 1–2 ya está completa.
Puede recuperar dos nombres distintos del Drop cuando el turno ya permite preparar esa condición.

Bulma o una Videl.
Esperas necesitar defensa temprana.
Bulma absorbe un ataque y Videl debe reservarse para un ataque que justifique su Super Combo.

Vegeta FS02-13.
La mano puede llegar a cinco energías sin saltarse desarrollo.
Una sola copia asegura el cierre sin atascar los primeros turnos con varios costes altos.

Devuelve
  • Varias copias de Vegeta FS02-13 sin curva de costes 1 y 2.
  • Gotenks FS02-03 cuando no hay forma razonable de poner Son Goten o Trunks en el Drop antes de jugarlo.
  • Manos con demasiadas Extra y pocos cuerpos para disputar la mesa.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Cuerpos básicos de 10.000 de Combo Conservar la primera copia útil Cargar duplicados si la curva ya está cubierta. Son flexibles como desarrollo o defensa y ayudan a gastar mano sin perder eficiencia.
Videl FS02-10 Conservar como defensa Cargar una copia redundante si ya tienes reserva de Super Combo. Su coste 7 no define su función; el valor real está en los 20.000 de Combo durante el turno rival.
Vegeta FS02-13 Conservar una copia al acercarte a 5 energías Cargar una copia temprana si aparece duplicado y falta curva. Es el finisher, pero tener ambos en la mano desde el inicio reduce la capacidad de ajustar recursos.
Final Flash FS02-16 Conservar cuando exista una amenaza de coste medio Cargar copias redundantes si el rival no presenta buenos objetivos. Cuatro copias permiten convertir alguna en energía sin perder el acceso al removal.
Gotenks FS02-03 o Piccolo FS02-11 Conservar si sus objetivos de recuperación existen Cargar si el Drop no puede habilitar su On Play a tiempo. Sin objetivo, son cuerpos razonables pero pierden la parte que justifica priorizarlos.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye mesa sin gastar toda la mano y prepara el orden de los efectos de siete o menos antes de atacar con el líder despierto.

EARLY

Desarrollar curva y empezar a controlar la mano.

MID

Resolver primero los payoffs de siete o menos.

LATE

Convertir la ventaja de tempo en daño decisivo.

Al ir segundo

El Energy Marker permite comprimir la curva, pero la prioridad sigue siendo entrar en el umbral en el orden correcto, no gastar el marcador por rutina.

EARLY

Usar el marcador solo cuando genere tempo real.

MID

Encadenar payoff y recuperación en el mismo turno.

LATE

Llegar al turno de Vegeta con defensa de respaldo.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes exactamente 7 cartas y el líder está despierto. ¿Necesitas activar el +15.000 este turno?; ¿Atacar primero te hará robar la octava carta? Activar el líder antes de atacar cuando quieres el aumento. Atacar, robar y perder la ventana de siete o menos. La condición se comprueba al activar la habilidad. Una vez obtenido, el +15.000 permanece todo el turno aunque después la mano vuelva a crecer.
Son Goten FS02-06 ataca desde una mano cercana al umbral. ¿Tomar la vida te deja en siete o menos?; ¿Hay una Battle Card rival de coste 2 o menos que merezca devolver? Tomar vida solo cuando el resultado final conserve el payoff o el Awaken compense. Subir a ocho con la vida y asumir que el rebote seguirá aplicándose. La FAQ confirma que si la vida añadida eleva la mano a ocho, la segunda parte condicionada a siete o menos no se aplica.
Vas a jugar Gotenks FS02-03. ¿Hay al menos un Son Goten válido en el Drop?; ¿Hay al menos un Trunks : Youth válido en el Drop?; ¿Estás en siete o menos al resolver el On Play? Recuperar nombres distintos que aporten más Combo o siguiente jugada. Esperar recuperar dos Son Goten o dos Trunks con el mismo efecto. Gotenks permite hasta uno de cada nombre, no dos copias del mismo nombre.
Tienes Final Flash y una amenaza rival. ¿Estás en siete o menos para abaratarla?; ¿Puedes pagar además el descarte?; ¿El objetivo cuesta 5 o menos y merece quedar en el fondo del mazo? Usarla cuando el tempo ganado compense energía y carta descartada. Contar solo el coste de energía e ignorar el descarte. Final Flash combina un coste reducido condicional con un coste de habilidad adicional; ambos recursos deben estar disponibles.
08

Orden de ataques y combate

El orden de combate gira alrededor del contador de mano. Resuelve primero las habilidades que necesitan siete o menos, después permite que el robo del líder o las recuperaciones vuelvan a aumentar tus recursos.

Antes de atacar, cuenta la mano y activa el +15.000 del líder si corresponde.
Evitar que el robo de When Attacking te saque del umbral antes de obtener el aumento.
Atacar con el líder ya aumentado o con Gohan/Trunks bajo el umbral.
Forzar defensas grandes sin gastar todavía el finisher.
Usar Galick Gun solo en una batalla cuyo +15.000 cambie el resultado.
Ganar el combate y, si cumples la condición, reemplazar la carta con un robo.
Resolver Final Flash antes del cierre cuando una Battle Card rival frena el turno.
Retirar la pieza sin devolverla a la mano del oponente.
Jugar Vegeta FS02-13 y usar su On Play sobre el objetivo de coste 4 o menos más relevante.
Abrir el camino para la amenaza Double Strike.
Dirigir el Double Strike al líder después de que los ataques anteriores hayan gastado defensa.
Convertir dos vidas en amenaza real de cierre.

El +15.000 del líder, una vez activado correctamente, dura el turno aunque después tengas ocho o más cartas.

Videl obtiene su Combo adicional solo durante el turno rival.

No todas las cartas de siete o menos comprueban la mano exactamente en el mismo momento; respeta el texto y las FAQ de cada una.

09

Finisher y condición especial

El cierre natural es un Vegeta de coste 5 y 35.000 con Double Strike. Al entrar coloca en el fondo del mazo rival una Battle Card de coste 4 o menos, por lo que puede retirar la pieza que iba a bloquear o generar valor antes del ataque.

Vegeta (FS02-13)
Finisher

Vegeta FS02-13

  • Desgasta primero la mano rival con el líder de 35.000 y los atacantes de media curva.
  • Juega Vegeta cuando su On Play tenga un objetivo relevante o cuando el Double Strike represente una amenaza inmediata.
  • Coloca al fondo la Battle Card de coste 4 o menos que más interfiera con el cierre.
  • Ataca al líder después de que el rival ya haya enseñado parte de su defensa.
Condición Resultado
Rival a dos vidas y defensa parcialmente gastada. Un Double Strike que conecte termina la partida.
Hay una Battle Card rival de coste 4 o menos que protege el turno. El On Play puede retirarla antes de declarar el ataque principal.
Rival con mano amplia y sin ataques previos. El Double Strike es mucho más fácil de concentrar y defender; conviene exigir Combo antes.

Correcto cuando

  • Puedes pagar 5 energías sin renunciar a toda tu defensa.
  • El On Play retira una pieza que cambia el turno o el rival está ya en rango de dos vidas.
  • Has activado y usado antes los payoffs de siete o menos que necesites.

Evitar cuando

  • Bajarlo por curva sin un objetivo útil ni presión sobre las vidas.
  • Abrir con el Double Strike cuando otros ataques pueden gastar defensa primero.
  • Convertir toda la mano en Combo y quedar sin respuesta si el cierre falla.
10

Defensa y gestión de vidas

Vegeta puede convertirse en 35.000 durante tu turno, pero vuelve a depender de Combo y Blocker durante el turno rival. Videl, Bulma y Galick Gun son las piezas que evitan que la gestión de mano se convierta en fragilidad.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, acepta daño cuando la carta adicional mejora la curva y no expone un cierre rival inmediato.
  • A 5 vidas, Trunks FS02-09 o Son Goten FS02-06 pueden acelerar el Awaken, pero cuenta la mano antes de añadir la vida.
  • A 4 vidas, deja de usar el autodespertar por rutina: el líder ya está despierto y cada vida es margen defensivo.
  • A 3 vidas, reserva Videl y Galick Gun para ataques que realmente exijan una defensa grande.
  • A 2 vidas, calcula Double Strike y múltiples ataques antes de gastar Bulma o Super Combo en una amenaza menor.

Reserva defensiva

  • Videl FS02-10 para los ataques decisivos del turno rival.
  • Bulma FS02-12 cuando desviar un ataque protege una vida o una Battle Card que genera valor.
  • Galick Gun FS02-15 cuando +15.000 ahorre más de una carta de Combo o preserve una pieza clave.
  • Cartas de 10.000 de Combo que no sean necesarias para la siguiente secuencia de siete o menos.
11

Recuperación cuando el plan falla

La mano se mantiene por encima de siete.

Deja de acumular valor y usa cartas en Combo, desarrolla la curva o paga costes antes de resolver el payoff que necesitas.

Prioridad: Bajar de forma útil, no descartar recursos sin propósito.

Gotenks no tiene objetivos en el Drop.

Juega la curva normal y prepara primero Son Goten y Trunks mediante combate o Combo.

Prioridad: No forzar un On Play vacío solo por haber llegado a cuatro energías.

No aparecen Galick Gun o Final Flash.

Usa cuerpos de poder alto y el líder de 35.000 para ganar por presión; Piccolo no necesita ser prioritario sin Extra que recuperar.

Prioridad: Mantener tempo en vez de esperar una carta concreta.

No aparece Vegeta FS02-13.

Presiona con el líder, Gohan y los cuerpos de 25.000–30.000 mientras Final Flash mantiene despejada la mesa.

Prioridad: Seguir gastando defensa rival sin reservar cinco energías en vacío.

El rival limpia tu mesa.

Reconstruye con una salida barata y un solo cuerpo de media curva; conserva el resto como Combo y para ajustar el umbral.

Prioridad: Recuperar presión sin volver a sobreextender.
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Errores frecuentes

Atacar con el líder estando exactamente a siete antes de activar su +15.000.

Por qué es malo: El robo del ataque puede dejarte en ocho y cerrar la ventana de activación.

Corrección: Activa primero el líder y ataca después; el aumento ya obtenido permanece todo el turno.

Tomar una vida con Son Goten FS02-06 sin volver a contar la mano.

Por qué es malo: Si la vida te deja en ocho, no se aplica el rebote condicionado a siete o menos.

Corrección: Calcula el tamaño final de mano antes de elegir la vida.

Jugar Gotenks esperando recuperar dos cartas del mismo nombre.

Por qué es malo: El efecto permite hasta un Son Goten y hasta un Trunks : Youth, no dos copias de una misma categoría.

Corrección: Prepara un objetivo válido de cada nombre cuando quieras maximizar el On Play.

Usar Videl como Super Combo durante tu propio turno.

Por qué es malo: El aumento de Combo está limitado al turno del oponente.

Corrección: Reserva Videl para defensa y usa otras cartas para ajustar la mano en tu turno.

Usar Final Flash solo porque está rebajada.

Por qué es malo: Sigue exigiendo descartar una carta y puede perder tempo si el objetivo no lo merece.

Corrección: Cuenta energía, descarte y valor del objetivo antes de activarla.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Siete antes del ataque

Ordenar un turno con exactamente siete cartas y líder despierto.

Éxito: Obtienes el +15.000 antes del robo de When Attacking y explicas qué acción te habría dejado fuera del umbral.

Autodespertar sin apagar el motor

Resolver Son Goten FS02-06 o Trunks FS02-09 desde cinco vidas.

Éxito: Sabes el tamaño de mano antes y después de tomar vida y no pierdes un payoff por error.

Gotenks con objetivos reales

Preparar el Drop para FS02-03.

Éxito: Recuperas un Son Goten y un Trunks válidos sin haber forzado una curva peor para conseguirlo.

Cierre de Vegeta

Ordenar líder, removal y Double Strike.

Éxito: FS02-13 llega después de haber gastado defensa rival y su On Play retira una pieza que realmente afectaba al cierre.