Azul · LÍDER · FS02-01

Vegeta

Líder azul de gestión de mano que convierte una mano de siete cartas o menos en un ataque de 35.000 después del Awaken. Su dificultad no está en activar la habilidad, sino en ordenar el turno para alcanzar el umbral sin destruir la propia defensa.

Normal y Awaken

Vegeta FS02-01, cara normal del líder azul
NORMAL

Vegeta

15,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara inicial roba una carta al atacar y puede despertar con cuatro vidas o menos, robando una carta antes de voltearse.

Antes del Awaken conviene desarrollar cartas útiles y evitar acumular una mano llena de piezas que no puedan gastarse. El líder despierto funciona mejor cuando el turno ya tiene salidas claras.

Vegeta FS02-01, cara Awaken del líder azul
AWAKEN

Vegeta

20,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara despierta roba al atacar. Una vez por turno durante Main, si tienes siete cartas o menos en la mano cuando resuelve la habilidad, Vegeta gana +15.000 durante el turno.

Comprueba la mano antes de declarar el ataque del líder. Una vez aplicado el aumento, seguirá activo aunque robes y subas a ocho o más cartas, tal como aclara la FAQ oficial.

Perfil

Estilo Alterna desarrollo, Combo y gasto de recursos para mantener la mano dentro del umbral. Cuando activa su aumento despierto con siete cartas o menos, Vegeta conserva el +15.000 durante todo el turno aunque después vuelva a superar ese número.
Ritmo Awaken estándar a cuatro vidas y transición a turnos de presión donde el líder puede atacar con 35.000, siempre que la mano se haya ajustado antes de activar la habilidad.
Nivel de entrada La condición es visible y repetible. La principal lección es contar la mano antes de atacar: si tienes siete cartas y atacas primero, el robo puede dejarte en ocho e impedir la activación.
Qué premia
  • Contar la mano al inicio de Main y decidir qué cartas pueden jugarse antes de activar al líder.
  • Activar el +15.000 antes de atacar cuando el robo del líder rompería el umbral.
  • Convertir cartas redundantes en energía, desarrollo o Combo sin vaciar la defensa.
  • Aprovechar el ataque de 35.000 para exigir varias cartas sin sobreinvertir Combo propio.
Qué castiga
  • Atacar primero con siete cartas y subir a ocho antes de comprobar la habilidad.
  • Vaciar la mano únicamente para alcanzar el umbral y quedar expuesto al contraataque.
  • Retener demasiadas cartas situacionales que impiden activar el aumento.
  • Confundir el momento de comprobación y asumir que el bonus desaparece si la mano crece después.

Mazos asociados

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