Son Goten — Kame Dynasty Versión competitiva
Acumula Ki, convierte Fate en energía virtual y transforma un KO en dos daños antes de cerrar con Double Strike.
Versión competitiva
Versión competitiva centrada en el motor natural de Son Goten: despertar pronto, utilizar Kamehameha sin pagar energía y preparar una Battle Card rival para que Family Kamehameha habilite el ataque final.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.7 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
11 cartasAlternativas
Son Goku (FP-086)
Son Goku (FP-086)
Si empiezan a abundar los mazos capaces de retirar Fields, sustituye FP-086 por una segunda Fate Transcending Generations.
ST01-017 — Fate Transcending Generations
La copia adicional permite reconstruir el recurso central tras perder la inicial. Contra rivales sin retirada de Field no se conserva en mano: se carga como energía para que no interfiera con el motor de Ki y Kamehameha.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FP-086 | ST01-017 | Acceso al pago alternativo de los Kamehameha tras perder la primera Fate., Condición principal de Family Kamehameha., Composición roja legal del mazo. | Atacante sorpresa de 30000 por una energía., Una carta con función ofensiva inmediata en el turno de cierre., Calidad de robo contra rivales que no interactúan con Field. | Seguro específico contra retirada de Field., Posibilidad de reconstruir Fate desde la mano pagando 4., Una carga de energía clara en los demás emparejamientos. |
Son Goku (FP-086)
Son Goku (FP-086)
Si FP-086 no está disponible en tu formato o colección, sustitúyela por una copia de ST01-005 Son Goten.
ST01-005 — Son Goten
ST01-005 también alcanza 30000 con tres Ki y aporta 10000 de Combo, aunque cuesta una energía más y no produce un ataque de 30000 por solo una energía.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FP-086 | ST01-005 | Atacante Son Goten de 30000., Sinergia con el Ki del líder., Objetivo válido para Family Kamehameha. | Explosividad por una sola energía., Presión sorpresa en el turno de cinco Ki. | Mayor accesibilidad., 10000 de Combo., Sin restricción para jugar Son Goku. |
Son Goten (FB08-121)
Son Goten (FB08-121)
Si falta una copia de FB08-121, FS01-08 Son Goku conserva una amenaza de Double Strike y añade reducción de poder al entrar.
FS01-08 — Son Goku
Mantiene la función de cierre, pero cuesta 5, no despliega una segunda Battle Card y no recibe Double Strike de forma dinámica tras Family.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB08-121 | FS01-08 | Amenaza de Double Strike., Cuerpo de cierre con poder elevado., Acceso mediante ST01-006 y ST01-016. | Despliegue gratuito de una Battle Card de coste 3., Curva de coste 4., Sinergia directa con el daño de Family. | Double Strike sin exigir que el rival esté a dos vidas., Reducción de poder al entrar., Menor dificultad de obtención. |
Son Goten (FB08-121)
Son Goten (FB08-121)
FB08-012 es la alternativa si se quiere conservar el despliegue doble en lugar del Double Strike.
FB08-012 — Son Gohan : Adolescence
Cuesta 3 y juega una carta con Son de coste 2 o menos, pero tiene Combo 0, toma una vida y no funciona como rematador de dos daños.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB08-121 | FB08-012 | Dos cuerpos mediante una sola carta., Sinergia con Son Goku de coste 2., Presión midrange de 25000. | Double Strike., Despliegue de cualquier Battle Card de coste 3., 5000 de Combo. | Una curva más baja., Robo potencial al infligir daño., Acceso voluntario a una vida. |
Identidad y condiciones de victoria
Midrange de combo que construye Ki, obtiene ventaja gratuita durante las batallas y transforma el control de mesa en daño directo.
Ki, Kamehameha y KO
Despierta mediante Ki, utiliza Fate para jugar un Kamehameha sin gastar energía y conserva una Battle Card capaz de atacar la mesa rival. Cuando alcanzas cinco Ki, Family Kamehameha convierte ese KO en dos daños y habilita el Double Strike de FB08-121.
Presión de mesa sin Family
Si el rival no presenta una Battle Card o Fate ha desaparecido, gana por ataques repetidos de ST01-011, el control de ST01-008 y el valor generado por FB08-007. FB08-121 sigue siendo Double Strike si el rival llega a dos vidas de forma natural.
Cuándo abandonar el cierre de Family
Cambia al plan de presión si el rival mantiene la mesa vacía, elimina Fate antes de que puedas explotar su valor o te obliga a gastar el Ki para sobrevivir. No retengas cartas durante varios turnos esperando un KO que el rival puede negar.
Cómo funciona el motor
El motor conecta un despertar temprano con Kamehameha gratuitos, control de Battle Cards activas y un cierre de daño directo más Double Strike.
Colocar Fate antes de barajar
La habilidad frontal del líder juega Fate Transcending Generations desde el mazo antes de formar la mano y las vidas. Por eso la copia única siempre comienza en el Battle Area.
Iniciar el Ki
Juega ST01-013 en turno uno y gíralo para obtener el primer Ki. En la siguiente Charge Phase vuelve a Active Mode y puede generar el segundo.
Despertar con tres Ki
Después del segundo uso de ST01-013, juega ST01-004 o ST01-010 para alcanzar tres Ki y despertar al líder sin depender de las vidas.
Convertir Fate en energía
Durante una batalla, gira Fate en lugar de pagar el coste de un Kamehameha cuyo coste sea igual o inferior al Ki del líder. Prioriza ST01-016 cuando necesites defender y reponer la carta.
Abrir la Battle Card rival
Recupera ST01-004, gíralo para robar y aplicar -25000, y utiliza ST01-008 para atacar incluso si el objetivo continúa en Active Mode.
Convertir el KO
Con cinco Ki, usa Family Kamehameha durante la batalla que puede asegurar el KO. El rival recibe dos daños y FB08-121 gana Double Strike si queda a dos vidas o menos.
Mulligan
Busca una línea de Ki completa; las cartas de cierre se recuperan después mediante los buscadores y no justifican una mano lenta.
- [object Object]
- ST01-004 o ST01-010 junto a ST01-013 para despertar en turno dos.
- ST01-006 cuando la mano necesita localizar el segundo generador.
FB08-007 Son Goku
Yendo segundo con ST01-013 y un generador de coste 2
El Energy Marker permite añadir selección sin retrasar por completo el desarrollo del motor.
ST01-010 Son Gohan : Adolescence
Contra presión muy rápida
Aporta Ki, corrige la mano y deja un Blocker con 10000 de Combo.
ST01-008 Son Goten/Son Gohan : Adolescence
Mano con curva temprana completa
Se puede conservar como puente de turno tres si ya están garantizados el primer Ki y el despertar.
- Family Kamehameha sin generadores tempranos de Ki.
- Varias copias de FB08-121 en la mano inicial.
- FP-086 sin una curva de turno uno y turno dos.
- ST01-011 si la mano no puede despertar ni utilizar Kamehameha pronto.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Family Kamehameha adicional antes de cinco Ki | Cargar | Conservar una copia si la mano ya asegura cinco Ki y un ataque a Battle Card | Las copias tempranas no desarrollan mesa y el mazo dispone de tres. |
| Segunda copia de FB08-121 | Cargar | Conservar si el primer SCR será utilizado como valor y el segundo puede cerrar | Una sola copia en curva suele ser suficiente gracias a los buscadores. |
| Super Combo | Conservar | Cargar solo si la mano no tiene ninguna otra energía legal o jugable | Es la defensa más eficiente cuando el rival inicia su secuencia final. |
| Battle Card con 10000 de Combo | Conservar como defensa | Cargar una copia redundante que no complete el motor | ST01-010, ST01-013 y FB08-008 sostienen la defensa sin gastar Super Combos. |
| FP-086 en los primeros turnos | Cargar si la curva está incompleta | Conservar si los cinco Ki están garantizados y faltan atacantes de cierre | Antes de cinco Ki es una carta de impacto reducido y solo hay una copia. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Prioriza ST01-013 en turno uno y utiliza el tempo de ir primero para despertar antes de que el rival pueda desmontar la mesa.
Alcanzar tres Ki y despertar
Obtener valor del primer Kamehameha
Convertir un KO en el cierre
Al ir segundo
El Energy Marker permite comprimir búsqueda y desarrollo, pero no debe sustituir la prioridad de despertar mediante tres Ki.
Mejorar la apertura sin perder el despertar
Recuperar el tempo del jugador inicial
Convertir la mesa establecida en varios ataques
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| No aparece ST01-013 en la apertura | ¿Hay ST01-006 para buscar un generador?; ¿La mano contiene dos generadores de entrada distintos? | Construir tres Ki en turnos dos y tres sin vaciar la mano | Cambiar todo el plan por presión de cuerpos pequeños | El despertar se retrasa, pero ST01-004, ST01-010, ST01-009 y ST01-011 permiten reconstruir la progresión sin abandonar la identidad del mazo. |
| ST01-008 puede recuperar dos Son Goku distintos | ¿Necesitas reducir una Battle Card en 25000?; ¿Necesitas cartas y selección para los próximos turnos? | Recuperar ST01-004 para removal o FB08-007 para valor | Elegir el cuerpo con mayor poder sin considerar su habilidad | ST01-004 convierte el turno en control inmediato; FB08-007 mejora la mano y ofrece un aumento reutilizable después de despertar. |
| Has utilizado un Kamehameha y puedes jugar ST01-011 | ¿ST01-011 puede realizar un primer ataque útil?; ¿El rival está reservando Combo para un cierre posterior? | Atacar, reactivar ST01-011 y volver a atacar | Activar la reactivación mientras ST01-011 continúa en Active Mode | La habilidad no genera un ataque adicional si la carta todavía no se ha girado; el orden correcto es lo que convierte la carta en amenaza. |
| El rival tiene una Battle Card y tú cinco Ki | ¿Puedes garantizar el KO en batalla?; ¿Queda FB08-121 u otro atacante después del KO?; ¿El rival quedará a dos vidas o menos? | Preparar primero el KO y después declarar Family Kamehameha | Confundir aumento de poder con una condición de victoria automática | Family solo inflige los dos daños cuando una de tus cartas KO una Battle Card rival en batalla durante ese turno. |
| Fate ha sido retirada | ¿Fue enviada a la mano, energía, Drop o fondo del mazo?; ¿Puedes pagar FS01-15 o ST01-016 sin perder el desarrollo? | Continuar como midrange y pagar solo los Kamehameha de mayor impacto | Paralizar la partida esperando recuperar una Field irrecuperable | Si vuelve a la mano puede rejugarse por 4. Desde Drop, energía o fondo del mazo no existe recuperación roja fiable para esta lista. |
| El rival mantiene su Battle Area vacía | ¿Puedes llevarlo a dos vidas mediante ataques normales?; ¿ST01-011 puede producir dos ataques este turno? | Cambiar a presión de mesa y conservar Family | Usar Family sin una posibilidad posterior de KO en batalla | Negar objetivos es una defensa real contra Family. El mazo debe ganar entonces mediante volumen de ataques y Double Strike natural del SCR. |
| FP-086 está en la mano con cinco Ki | ¿Falta jugar o recuperar algún Son Goku?; ¿Family retirará el Ki este turno? | Jugar primero los otros Son Goku, después FP-086 y por último Family | Jugar FP-086 demasiado pronto o después de consumir el Ki | FP-086 necesita los cinco Ki al entrar y después impide jugar Son Goku durante el resto del turno. |
Orden de ataques y combate
El orden de ataques debe obtener cartas primero, forzar Combo después y reservar el KO de Family y el Double Strike para el final.
Obtener información y utilizar gratuitamente FS01-15 o ST01-016 si hace falta activar las condiciones de Kamehameha. → Atacar con ST01-011 antes de reactivarlo
Convertir su habilidad en un segundo ataque y obligar al rival a gastar defensa antes del cierre. → Girar ST01-004 mediante ST01-008 y atacar una Battle Card
Aplicar -25000, robar y crear el objetivo de KO más fiable para Family. → Utilizar Family Kamehameha durante la batalla correcta
Asegurar el KO, retirar los cinco Ki e infligir dos daños al rival. → Atacar al líder con FB08-121 y después con FP-086
Presentar primero Double Strike y conservar otro ataque de 30000 si el rival consigue sobrevivir.
La carta jugada por la habilidad de FB08-121 no puede atacar ese turno.
Family puede utilizarse antes del KO, pero el daño solo aparece cuando el KO ocurre en batalla.
Si el rival ya está a dos vidas, FB08-121 no necesita Family para obtener Double Strike.
Finisher y condición especial
Family Kamehameha convierte cinco Ki y un KO en batalla en dos daños; al dejar al rival a dos vidas, FB08-121 obtiene Double Strike para el ataque que debe cerrar la partida.
Family Kamehameha → Son Goten
- Alcanzar cinco Ki y conservar una Battle Card capaz de atacar la mesa rival.
- Jugar FP-086 antes de retirar el Ki si forma parte del turno de cierre.
- Atacar una Battle Card rival, preferiblemente con ST01-008 tras aplicar -25000.
- Girar Fate para usar Family Kamehameha sin pagar cinco energías.
- Resolver el KO, infligir dos daños y atacar después con FB08-121.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a cinco o más vidas antes de Family | Los dos daños no garantizan que FB08-121 obtenga Double Strike. |
| Rival a cuatro vidas antes de Family | Queda a dos vidas y FB08-121 gana Double Strike. |
| Rival a tres vidas antes de Family | Queda a una vida; cualquier impacto posterior puede cerrar. |
| Rival a dos vidas antes de Family | FB08-121 ya tiene Double Strike y Family puede reservarse. |
| Rival sin Battle Cards | Family no puede convertir su daño y debe aplicarse el plan de presión. |
Correcto cuando
- Existe un objetivo que puede ser KO en batalla durante el turno.
- Queda al menos un atacante después del KO.
- El rival bajará a dos vidas o menos, o los dos daños serán decisivos.
- Fate está Active y el líder conserva cinco Ki.
Evitar cuando
- El rival puede negar el KO retirando o protegiendo el objetivo.
- Family sería solo un aumento de poder sin daño posterior.
- Consumir el Ki deja a FP-086 sin activar o elimina una línea mejor.
- No queda presión para aprovechar los dos daños.
Defensa y gestión de vidas
La defensa combina Blocker, Battle Cards de 10000 de Combo y un ST01-016 gratuito. El líder no depende de bajar a cuatro vidas para despertar, por lo que no necesita aceptar daño de forma automática.
Gestión de vidas
- Con 8–6 vidas, acepta ataques pequeños si defenderlos consume piezas del motor.
- Con 5–4 vidas, protege ST01-008 y ST01-011 cuando sostienen el siguiente turno.
- A 3 vidas, conserva al menos un Super Combo y calcula el posible Double Strike rival.
- A 2 vidas, trata cada ataque de 25000 o más como una amenaza de cierre.
- A 1 vida, prioriza supervivencia sobre conservar Family o el segundo SCR.
Reserva defensiva
- Los cuatro ST01-007 Super Combo para las secuencias realmente decisivas.
- ST01-010, ST01-013 y FB08-008 como defensa de 10000 cuando no deban jugarse.
- ST01-016 para obtener +20000 y reemplazar la carta mediante Fate.
- ST01-010 como Blocker para proteger una pieza o absorber Double Strike.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece ST01-013 en la apertura
Busca con ST01-006 y encadena dos generadores de entrada entre ST01-004, ST01-010, ST01-009 y ST01-011.
Fate ha sido enviada al Drop, energía o fondo del mazo
Paga manualmente FS01-15 o ST01-016 y utiliza el motor de Battle Cards como un mazo midrange de valor.
Fate ha vuelto a la mano
Valora rejugarla por 4 solo si recuperará al menos dos activaciones o habilitará inmediatamente Family.
No aparece Family Kamehameha
Utiliza ST01-006 para buscarla y presiona mientras tanto con los dos ataques de ST01-011 y el aumento de FB08-007.
El rival no presenta Battle Cards
Renuncia temporalmente al daño de Family y multiplica los ataques al líder.
Han eliminado los Son Goku de coste 2
Descarta y recupera nuevas copias mediante FB08-007, FB08-008 y ST01-008.
Errores frecuentes
Suponer que la Battle Card jugada por FB08-121 puede atacar
Por qué es malo: La propia habilidad le impide atacar durante ese turno y la línea de Family se queda sin el KO esperado.
Corrección: Utiliza una Battle Card establecida previamente para el KO y considera la carta desplegada como preparación del turno siguiente.
Jugar FP-086 antes de los demás Son Goku
Por qué es malo: Impide jugar Son Goku durante el resto del turno.
Corrección: Juega o recupera primero todos los Son Goku necesarios.
Utilizar Family antes de jugar FP-086
Por qué es malo: Family retira los cinco Ki y FP-086 deja de ganar +20000.
Corrección: Juega FP-086 con cinco Ki y utiliza Family después.
Activar ST01-011 mientras continúa en Active Mode
Por qué es malo: La reactivación no produce un segundo ataque.
Corrección: Ataca primero con ST01-011 y reactívalo después.
Usar Family sin un KO posible
Por qué es malo: El aumento de poder no inflige por sí mismo los dos daños.
Corrección: Confirma el objetivo y la victoria en batalla antes de pagar el coste.
Añadir una segunda Fate por miedo al counter
Por qué es malo: El líder ya garantiza la primera y la segunda es un robo de coste 4, Combo 0 y no buscable.
Corrección: Añádela solo si la retirada de Field se vuelve habitual; sustituye FP-086 y cárgala como energía en los enfrentamientos sin esa interacción.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Despertar de turno dos
Resolver correctamente la secuencia de ST01-013 más un generador de coste 2.
Doble ataque de ST01-011
Ordenar Kamehameha, entrada, primer ataque y reactivación.
KO sobre Battle Card activa
Combinar ST01-008 con ST01-004 y calcular la reducción necesaria.
Cierre completo de Family
Secuenciar FP-086, Family Kamehameha y FB08-121.
Jugar sin Fate
Practicar el plan midrange después de perder la Field.