Son Goten — Kame Dynasty Versión competitiva

Acumula Ki, convierte Fate en energía virtual y transforma un KO en dos daños antes de cerrar con Double Strike.

Rojo 50 cartas Avanzada Competitivo
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Ficha de versión

Versión competitiva

Versión competitiva centrada en el motor natural de Son Goten: despertar pronto, utilizar Kamehameha sin pagar energía y preparar una Battle Card rival para que Family Kamehameha habilite el ataque final.

Publicado

Cómo comprobamos la información

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Premium
Coste Muy alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.7 promedio
0
0
1
14
2
15
3
10
4
4
5
3
6
0
7
4

Combo Power

245.000 Total
35 Cartas
10.000 Combo
14× (140.000)
5000 Combo
21× (105.000)
00

Mazo

Battle Cards

39 cartas

Extra Cards

11 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FP-086)
Hueco de coleccion

Son Goku (FP-086)

Si empiezan a abundar los mazos capaces de retirar Fields, sustituye FP-086 por una segunda Fate Transcending Generations.

Opcion

ST01-017 — Fate Transcending Generations

La copia adicional permite reconstruir el recurso central tras perder la inicial. Contra rivales sin retirada de Field no se conserva en mano: se carga como energía para que no interfiera con el motor de Ki y Kamehameha.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-086 ST01-017 Acceso al pago alternativo de los Kamehameha tras perder la primera Fate., Condición principal de Family Kamehameha., Composición roja legal del mazo. Atacante sorpresa de 30000 por una energía., Una carta con función ofensiva inmediata en el turno de cierre., Calidad de robo contra rivales que no interactúan con Field. Seguro específico contra retirada de Field., Posibilidad de reconstruir Fate desde la mano pagando 4., Una carga de energía clara en los demás emparejamientos.
Son Goku (FP-086)
Hueco de coleccion

Son Goku (FP-086)

Si FP-086 no está disponible en tu formato o colección, sustitúyela por una copia de ST01-005 Son Goten.

Opcion

ST01-005 — Son Goten

ST01-005 también alcanza 30000 con tres Ki y aporta 10000 de Combo, aunque cuesta una energía más y no produce un ataque de 30000 por solo una energía.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-086 ST01-005 Atacante Son Goten de 30000., Sinergia con el Ki del líder., Objetivo válido para Family Kamehameha. Explosividad por una sola energía., Presión sorpresa en el turno de cinco Ki. Mayor accesibilidad., 10000 de Combo., Sin restricción para jugar Son Goku.
Son Goten (FB08-121)
Hueco de coleccion

Son Goten (FB08-121)

Si falta una copia de FB08-121, FS01-08 Son Goku conserva una amenaza de Double Strike y añade reducción de poder al entrar.

Opcion

FS01-08 — Son Goku

Mantiene la función de cierre, pero cuesta 5, no despliega una segunda Battle Card y no recibe Double Strike de forma dinámica tras Family.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB08-121 FS01-08 Amenaza de Double Strike., Cuerpo de cierre con poder elevado., Acceso mediante ST01-006 y ST01-016. Despliegue gratuito de una Battle Card de coste 3., Curva de coste 4., Sinergia directa con el daño de Family. Double Strike sin exigir que el rival esté a dos vidas., Reducción de poder al entrar., Menor dificultad de obtención.
Son Goten (FB08-121)
Hueco de coleccion

Son Goten (FB08-121)

FB08-012 es la alternativa si se quiere conservar el despliegue doble en lugar del Double Strike.

Opcion

FB08-012 — Son Gohan : Adolescence

Cuesta 3 y juega una carta con Son de coste 2 o menos, pero tiene Combo 0, toma una vida y no funciona como rematador de dos daños.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB08-121 FB08-012 Dos cuerpos mediante una sola carta., Sinergia con Son Goku de coste 2., Presión midrange de 25000. Double Strike., Despliegue de cualquier Battle Card de coste 3., 5000 de Combo. Una curva más baja., Robo potencial al infligir daño., Acceso voluntario a una vida.
DECK BUILDER
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02

Identidad y condiciones de victoria

Midrange de combo que construye Ki, obtiene ventaja gratuita durante las batallas y transforma el control de mesa en daño directo.

Plan principal

Ki, Kamehameha y KO

Despierta mediante Ki, utiliza Fate para jugar un Kamehameha sin gastar energía y conserva una Battle Card capaz de atacar la mesa rival. Cuando alcanzas cinco Ki, Family Kamehameha convierte ese KO en dos daños y habilita el Double Strike de FB08-121.

Plan alternativo

Presión de mesa sin Family

Si el rival no presenta una Battle Card o Fate ha desaparecido, gana por ataques repetidos de ST01-011, el control de ST01-008 y el valor generado por FB08-007. FB08-121 sigue siendo Double Strike si el rival llega a dos vidas de forma natural.

Cuándo cambiar

Cuándo abandonar el cierre de Family

Cambia al plan de presión si el rival mantiene la mesa vacía, elimina Fate antes de que puedas explotar su valor o te obliga a gastar el Ki para sobrevivir. No retengas cartas durante varios turnos esperando un KO que el rival puede negar.

03

Cómo funciona el motor

El motor conecta un despertar temprano con Kamehameha gratuitos, control de Battle Cards activas y un cierre de daño directo más Double Strike.

Fate Transcending Generations (ST01-017)
Paso 1

Colocar Fate antes de barajar

La habilidad frontal del líder juega Fate Transcending Generations desde el mazo antes de formar la mano y las vidas. Por eso la copia única siempre comienza en el Battle Area.

Trunks : Youth (ST01-013)
Paso 2

Iniciar el Ki

Juega ST01-013 en turno uno y gíralo para obtener el primer Ki. En la siguiente Charge Phase vuelve a Active Mode y puede generar el segundo.

Son Goku (ST01-004)
Paso 3

Despertar con tres Ki

Después del segundo uso de ST01-013, juega ST01-004 o ST01-010 para alcanzar tres Ki y despertar al líder sin depender de las vidas.

Kamehameha (ST01-016)
Paso 4

Convertir Fate en energía

Durante una batalla, gira Fate en lugar de pagar el coste de un Kamehameha cuyo coste sea igual o inferior al Ki del líder. Prioriza ST01-016 cuando necesites defender y reponer la carta.

Son Goten/Son Gohan : Adolescence (ST01-008)
Paso 5

Abrir la Battle Card rival

Recupera ST01-004, gíralo para robar y aplicar -25000, y utiliza ST01-008 para atacar incluso si el objetivo continúa en Active Mode.

Family Kamehameha (ST01-015)
Paso 6

Convertir el KO

Con cinco Ki, usa Family Kamehameha durante la batalla que puede asegurar el KO. El rival recibe dos daños y FB08-121 gana Double Strike si queda a dos vidas o menos.

Colocar Fate antes de barajar Iniciar el Ki Despertar con tres Ki Convertir Fate en energía Abrir la Battle Card rival Convertir el KO
Regla de decisión: No gastes el Ki por acumularlo ni uses Family por inercia: primero confirma que existe una Battle Card que puedas KO y que todavía queda un atacante capaz de presionar al líder después de infligir los dos daños.
04

Mulligan

Busca una línea de Ki completa; las cartas de cierre se recuperan después mediante los buscadores y no justifican una mano lenta.

Conserva
  • [object Object]
  • ST01-004 o ST01-010 junto a ST01-013 para despertar en turno dos.
  • ST01-006 cuando la mano necesita localizar el segundo generador.
Conserva si…

FB08-007 Son Goku
Yendo segundo con ST01-013 y un generador de coste 2
El Energy Marker permite añadir selección sin retrasar por completo el desarrollo del motor.

ST01-010 Son Gohan : Adolescence
Contra presión muy rápida
Aporta Ki, corrige la mano y deja un Blocker con 10000 de Combo.

ST01-008 Son Goten/Son Gohan : Adolescence
Mano con curva temprana completa
Se puede conservar como puente de turno tres si ya están garantizados el primer Ki y el despertar.

Devuelve
  • Family Kamehameha sin generadores tempranos de Ki.
  • Varias copias de FB08-121 en la mano inicial.
  • FP-086 sin una curva de turno uno y turno dos.
  • ST01-011 si la mano no puede despertar ni utilizar Kamehameha pronto.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Family Kamehameha adicional antes de cinco Ki Cargar Conservar una copia si la mano ya asegura cinco Ki y un ataque a Battle Card Las copias tempranas no desarrollan mesa y el mazo dispone de tres.
Segunda copia de FB08-121 Cargar Conservar si el primer SCR será utilizado como valor y el segundo puede cerrar Una sola copia en curva suele ser suficiente gracias a los buscadores.
Super Combo Conservar Cargar solo si la mano no tiene ninguna otra energía legal o jugable Es la defensa más eficiente cuando el rival inicia su secuencia final.
Battle Card con 10000 de Combo Conservar como defensa Cargar una copia redundante que no complete el motor ST01-010, ST01-013 y FB08-008 sostienen la defensa sin gastar Super Combos.
FP-086 en los primeros turnos Cargar si la curva está incompleta Conservar si los cinco Ki están garantizados y faltan atacantes de cierre Antes de cinco Ki es una carta de impacto reducido y solo hay una copia.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prioriza ST01-013 en turno uno y utiliza el tempo de ir primero para despertar antes de que el rival pueda desmontar la mesa.

EARLY

Alcanzar tres Ki y despertar

MID

Obtener valor del primer Kamehameha

LATE

Convertir un KO en el cierre

Al ir segundo

El Energy Marker permite comprimir búsqueda y desarrollo, pero no debe sustituir la prioridad de despertar mediante tres Ki.

EARLY

Mejorar la apertura sin perder el despertar

MID

Recuperar el tempo del jugador inicial

LATE

Convertir la mesa establecida en varios ataques

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
No aparece ST01-013 en la apertura ¿Hay ST01-006 para buscar un generador?; ¿La mano contiene dos generadores de entrada distintos? Construir tres Ki en turnos dos y tres sin vaciar la mano Cambiar todo el plan por presión de cuerpos pequeños El despertar se retrasa, pero ST01-004, ST01-010, ST01-009 y ST01-011 permiten reconstruir la progresión sin abandonar la identidad del mazo.
ST01-008 puede recuperar dos Son Goku distintos ¿Necesitas reducir una Battle Card en 25000?; ¿Necesitas cartas y selección para los próximos turnos? Recuperar ST01-004 para removal o FB08-007 para valor Elegir el cuerpo con mayor poder sin considerar su habilidad ST01-004 convierte el turno en control inmediato; FB08-007 mejora la mano y ofrece un aumento reutilizable después de despertar.
Has utilizado un Kamehameha y puedes jugar ST01-011 ¿ST01-011 puede realizar un primer ataque útil?; ¿El rival está reservando Combo para un cierre posterior? Atacar, reactivar ST01-011 y volver a atacar Activar la reactivación mientras ST01-011 continúa en Active Mode La habilidad no genera un ataque adicional si la carta todavía no se ha girado; el orden correcto es lo que convierte la carta en amenaza.
El rival tiene una Battle Card y tú cinco Ki ¿Puedes garantizar el KO en batalla?; ¿Queda FB08-121 u otro atacante después del KO?; ¿El rival quedará a dos vidas o menos? Preparar primero el KO y después declarar Family Kamehameha Confundir aumento de poder con una condición de victoria automática Family solo inflige los dos daños cuando una de tus cartas KO una Battle Card rival en batalla durante ese turno.
Fate ha sido retirada ¿Fue enviada a la mano, energía, Drop o fondo del mazo?; ¿Puedes pagar FS01-15 o ST01-016 sin perder el desarrollo? Continuar como midrange y pagar solo los Kamehameha de mayor impacto Paralizar la partida esperando recuperar una Field irrecuperable Si vuelve a la mano puede rejugarse por 4. Desde Drop, energía o fondo del mazo no existe recuperación roja fiable para esta lista.
El rival mantiene su Battle Area vacía ¿Puedes llevarlo a dos vidas mediante ataques normales?; ¿ST01-011 puede producir dos ataques este turno? Cambiar a presión de mesa y conservar Family Usar Family sin una posibilidad posterior de KO en batalla Negar objetivos es una defensa real contra Family. El mazo debe ganar entonces mediante volumen de ataques y Double Strike natural del SCR.
FP-086 está en la mano con cinco Ki ¿Falta jugar o recuperar algún Son Goku?; ¿Family retirará el Ki este turno? Jugar primero los otros Son Goku, después FP-086 y por último Family Jugar FP-086 demasiado pronto o después de consumir el Ki FP-086 necesita los cinco Ki al entrar y después impide jugar Son Goku durante el resto del turno.
08

Orden de ataques y combate

El orden de ataques debe obtener cartas primero, forzar Combo después y reservar el KO de Family y el Double Strike para el final.

Atacar con el líder y robar
Obtener información y utilizar gratuitamente FS01-15 o ST01-016 si hace falta activar las condiciones de Kamehameha.
Atacar con ST01-011 antes de reactivarlo
Convertir su habilidad en un segundo ataque y obligar al rival a gastar defensa antes del cierre.
Girar ST01-004 mediante ST01-008 y atacar una Battle Card
Aplicar -25000, robar y crear el objetivo de KO más fiable para Family.
Utilizar Family Kamehameha durante la batalla correcta
Asegurar el KO, retirar los cinco Ki e infligir dos daños al rival.
Atacar al líder con FB08-121 y después con FP-086
Presentar primero Double Strike y conservar otro ataque de 30000 si el rival consigue sobrevivir.

La carta jugada por la habilidad de FB08-121 no puede atacar ese turno.

Family puede utilizarse antes del KO, pero el daño solo aparece cuando el KO ocurre en batalla.

Si el rival ya está a dos vidas, FB08-121 no necesita Family para obtener Double Strike.

09

Finisher y condición especial

Family Kamehameha convierte cinco Ki y un KO en batalla en dos daños; al dejar al rival a dos vidas, FB08-121 obtiene Double Strike para el ataque que debe cerrar la partida.

Family Kamehameha (ST01-015)
Finisher

Family Kamehameha → Son Goten

  • Alcanzar cinco Ki y conservar una Battle Card capaz de atacar la mesa rival.
  • Jugar FP-086 antes de retirar el Ki si forma parte del turno de cierre.
  • Atacar una Battle Card rival, preferiblemente con ST01-008 tras aplicar -25000.
  • Girar Fate para usar Family Kamehameha sin pagar cinco energías.
  • Resolver el KO, infligir dos daños y atacar después con FB08-121.
Condición Resultado
Rival a cinco o más vidas antes de Family Los dos daños no garantizan que FB08-121 obtenga Double Strike.
Rival a cuatro vidas antes de Family Queda a dos vidas y FB08-121 gana Double Strike.
Rival a tres vidas antes de Family Queda a una vida; cualquier impacto posterior puede cerrar.
Rival a dos vidas antes de Family FB08-121 ya tiene Double Strike y Family puede reservarse.
Rival sin Battle Cards Family no puede convertir su daño y debe aplicarse el plan de presión.

Correcto cuando

  • Existe un objetivo que puede ser KO en batalla durante el turno.
  • Queda al menos un atacante después del KO.
  • El rival bajará a dos vidas o menos, o los dos daños serán decisivos.
  • Fate está Active y el líder conserva cinco Ki.

Evitar cuando

  • El rival puede negar el KO retirando o protegiendo el objetivo.
  • Family sería solo un aumento de poder sin daño posterior.
  • Consumir el Ki deja a FP-086 sin activar o elimina una línea mejor.
  • No queda presión para aprovechar los dos daños.
10

Defensa y gestión de vidas

La defensa combina Blocker, Battle Cards de 10000 de Combo y un ST01-016 gratuito. El líder no depende de bajar a cuatro vidas para despertar, por lo que no necesita aceptar daño de forma automática.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, acepta ataques pequeños si defenderlos consume piezas del motor.
  • Con 5–4 vidas, protege ST01-008 y ST01-011 cuando sostienen el siguiente turno.
  • A 3 vidas, conserva al menos un Super Combo y calcula el posible Double Strike rival.
  • A 2 vidas, trata cada ataque de 25000 o más como una amenaza de cierre.
  • A 1 vida, prioriza supervivencia sobre conservar Family o el segundo SCR.

Reserva defensiva

  • Los cuatro ST01-007 Super Combo para las secuencias realmente decisivas.
  • ST01-010, ST01-013 y FB08-008 como defensa de 10000 cuando no deban jugarse.
  • ST01-016 para obtener +20000 y reemplazar la carta mediante Fate.
  • ST01-010 como Blocker para proteger una pieza o absorber Double Strike.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece ST01-013 en la apertura

Busca con ST01-006 y encadena dos generadores de entrada entre ST01-004, ST01-010, ST01-009 y ST01-011.

Prioridad: Despertar en turno tres sin sacrificar toda la mano.

Fate ha sido enviada al Drop, energía o fondo del mazo

Paga manualmente FS01-15 o ST01-016 y utiliza el motor de Battle Cards como un mazo midrange de valor.

Prioridad: No incluyas una segunda Fate como respuesta automática. Resérvala para un entorno con retirada de Field recurrente y cárgala contra los emparejamientos que no puedan tocar la copia inicial.

Fate ha vuelto a la mano

Valora rejugarla por 4 solo si recuperará al menos dos activaciones o habilitará inmediatamente Family.

Prioridad: No perder un turno completo por reconstruir una Field sin impacto inmediato.

No aparece Family Kamehameha

Utiliza ST01-006 para buscarla y presiona mientras tanto con los dos ataques de ST01-011 y el aumento de FB08-007.

Prioridad: Llevar al rival a dos vidas para activar FB08-121 de forma natural.

El rival no presenta Battle Cards

Renuncia temporalmente al daño de Family y multiplica los ataques al líder.

Prioridad: No desperdiciar cinco Ki en un aumento que no convertirá un KO.

Han eliminado los Son Goku de coste 2

Descarta y recupera nuevas copias mediante FB08-007, FB08-008 y ST01-008.

Prioridad: Reconstruir primero el objetivo que aporta la habilidad necesaria.
12

Errores frecuentes

Suponer que la Battle Card jugada por FB08-121 puede atacar

Por qué es malo: La propia habilidad le impide atacar durante ese turno y la línea de Family se queda sin el KO esperado.

Corrección: Utiliza una Battle Card establecida previamente para el KO y considera la carta desplegada como preparación del turno siguiente.

Jugar FP-086 antes de los demás Son Goku

Por qué es malo: Impide jugar Son Goku durante el resto del turno.

Corrección: Juega o recupera primero todos los Son Goku necesarios.

Utilizar Family antes de jugar FP-086

Por qué es malo: Family retira los cinco Ki y FP-086 deja de ganar +20000.

Corrección: Juega FP-086 con cinco Ki y utiliza Family después.

Activar ST01-011 mientras continúa en Active Mode

Por qué es malo: La reactivación no produce un segundo ataque.

Corrección: Ataca primero con ST01-011 y reactívalo después.

Usar Family sin un KO posible

Por qué es malo: El aumento de poder no inflige por sí mismo los dos daños.

Corrección: Confirma el objetivo y la victoria en batalla antes de pagar el coste.

Añadir una segunda Fate por miedo al counter

Por qué es malo: El líder ya garantiza la primera y la segunda es un robo de coste 4, Combo 0 y no buscable.

Corrección: Añádela solo si la retirada de Field se vuelve habitual; sustituye FP-086 y cárgala como energía en los enfrentamientos sin esa interacción.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Despertar de turno dos

Resolver correctamente la secuencia de ST01-013 más un generador de coste 2.

Éxito: Alcanzar tres Ki y despertar sin usar el Energy Marker ni perder una pieza necesaria del turno tres.

Doble ataque de ST01-011

Ordenar Kamehameha, entrada, primer ataque y reactivación.

Éxito: Realizar dos ataques de ST01-011 en el mismo turno.

KO sobre Battle Card activa

Combinar ST01-008 con ST01-004 y calcular la reducción necesaria.

Éxito: Robar, aplicar -25000 y KO una Battle Card que comenzó el turno en Active Mode.

Cierre completo de Family

Secuenciar FP-086, Family Kamehameha y FB08-121.

Éxito: Infligir los dos daños de Family y atacar después con Double Strike sin cometer ninguna infracción de orden.

Jugar sin Fate

Practicar el plan midrange después de perder la Field.

Éxito: Mantener presión y activar ST01-011 pagando manualmente un Kamehameha sin vaciar la mano.