Majin Buu — Majin Labyrinth Versión competitiva

Alimenta Demonic Maze, atraviesa varias evoluciones y convierte una sola pila de absorción en una cadena de ataques que termina con un Buu de 50000.

Verde 50 cartas Experta Competitivo
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TENDENCIA · 15 DÍAS
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Líder Majin Buu — Majin Labyrinth
Ficha de versión

Versión competitiva

Versión competitiva centrada en el motor natural de ST01: despertar con el campo, preservar un Buu de coste 2, reutilizar un coste 3 mediante ST01-035 y pagar las tres cartas absorbidas de ST01-038 sin abandonar la presión.

Publicado

Cómo comprobamos la información

Dificultad Experta
Nivel Competitivo
Perfil Premium
Coste Muy alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.5 promedio
0
0
1
8
2
13
3
7
4
9
5
0
6
8
7
5

Combo Power

305.000 Total
38 Cartas
10.000 Combo
23× (230.000)
5000 Combo
15× (75.000)
00

Mazo

Battle Cards

47 cartas

Extra Cards

3 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB05-119)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB05-119)

Si FB05-119 no está disponible, añade una tercera copia de ST01-039 Majin Buu : Kid.

Opcion

ST01-039 — Majin Buu : Kid

Conserva una amenaza grande y mejora el control de mesa, aunque desaparece el Double Strike de 45000 que castiga la gestión agresiva de la vida.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-119 ST01-039 Cuerpo de 35000 o más., Presión de coste reducido mediante Evolve., Función relevante en el turno de cierre. Double Strike., Atacante de 45000 por tres energías., Amenaza independiente de la pila de Evolve. Rasgo Majin para los ocho buscadores., KO de una Battle Card de coste 5., 5000 de Combo.
Majin Buu : Kid (ST01-038)
Hueco de coleccion

Majin Buu : Kid (ST01-038)

Cada copia difícil de ST01-038 puede sustituirse por ST01-037 hasta alcanzar cuatro copias de esta última.

Opcion

ST01-037 — Majin Buu : Kid

Mantiene el remate de la cadena en coste 6 y recupera dos cartas, pero no repone vida, no se reactiva y no alcanza 50000.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
ST01-038 ST01-037 Objetivo de Evolve sobre costes 3 y 4., Pago de tres cartas absorbidas., Cuerpo Majin de 35000. Recuperación hasta tres vidas., Segundo ataque tras evolucionar sobre una carta en Rest Mode., Aumento de +15000. Robo de dos cartas., 5000 de Combo., Menor dependencia de que el ataque final sea inmediatamente decisivo.
Majin Buu : Evil (ST01-036)
Hueco de coleccion

Majin Buu : Evil (ST01-036)

Si faltan copias de ST01-036, aumenta ST01-033 hasta cuatro antes de modificar otras piezas del motor.

Opcion

ST01-033 — Majin Buu : Evil

Conserva la densidad Majin y añade objetivos de coste 3 para Maze, aunque pierde el desarrollo gratuito de una nueva base de coste 2.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
ST01-036 ST01-033 Cadena de Evolve del arquetipo., Objetivo válido para Demonic Maze y ST01-035., Interacción con una Battle Card rival. Cuerpo de 30000., Despliegue gratuito de un Buu de coste 2., Evolución directa sobre un coste 3. 10000 de Combo., Bloqueo temporal de un atacante de coste 3 o menos., Menor coste de adquisición.
DECK BUILDER
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02

Identidad y condiciones de victoria

Combo midrange de Evolve que usa la vida, el Drop y las cartas absorbidas como tres depósitos distintos para construir ataques sucesivos.

Plan principal

Coste 2 → Maze → ST01-038

Guarda un Buu de coste 3 bajo Demonic Maze, preserva un Buu de coste 2 en mesa y utiliza ST01-035 para atacar y recuperar el coste 3 sobre la misma pila. Después de que ese coste 3 ataque, ST01-038 puede evolucionar sobre la carta en Rest Mode, pagar las tres cartas inferiores, reactivarse y atacar con 50000.

Plan alternativo

Expansión y control de mesa

Si falta ST01-038 o se pierde Maze, utiliza ST01-036 para multiplicar cuerpos, ST01-037 para recuperar mano y ST01-039 para eliminar costes 5. FB05-119 ofrece Double Strike cuando la propia gestión de vida te deja a 2.

Cuándo cambiar

Cuándo abandonar la cadena completa

Cambia al plan de mesa si el rival retira repetidamente las bases de coste 2, si Maze desaparece sin acceso inmediato a la segunda copia o si pagar tres cartas absorbidas dejaría el turno siguiente sin ninguna evolución funcional.

03

Cómo funciona el motor

El motor necesita preparar el Drop, el contenido de Maze y una pila de Evolve. Cada carta inferior se gasta después como coste de un efecto.

Demonic Maze (ST01-042)
Paso 1

Colocar Demonic Maze

La habilidad frontal del líder juega una copia desde el mazo antes de barajar. La segunda permanece como respaldo buscable.

Majin Buu : Pure Evil (ST01-040)
Paso 2

Sembrar el Drop

Descarta ST01-033 o ST01-034 con ST01-040. ST01-030 realiza la misma función en turno dos mientras corrige dos cartas de la mano.

Majin Buu : Evil (ST01-034)
Paso 3

Alimentar el laberinto

Gira Maze, coloca bajo ella el Buu de coste 3 del Drop y toma una vida si todavía necesitas despertar. Después puedes elegir tomar cero vidas.

Majin Buu : Evil (ST01-030)
Paso 4

Preservar una base de coste 2

Juega un Buu de coste 2 y evita exponerlo innecesariamente. Tenerlo ya en mesa reduce en dos energías el turno de combo.

Majin Buu : Evil (ST01-035)
Paso 5

Atacar con ST01-035

Evoluciona sobre la base, ataca con 30000 y activa después su Main: vuelve a Active Mode y juega encima el coste 3 guardado en Maze.

Majin Buu : Evil (ST01-033)
Paso 6

Gastar el ataque intermedio

Resuelve de nuevo el On Play del coste 3 y ataca con él. La pila ya contiene exactamente las tres cartas que necesita el rematador.

Majin Buu : Kid (ST01-038)
Paso 7

Reactivar a Kid Buu

Evoluciona sobre el coste 3 en Rest Mode, coloca las tres cartas inferiores en el Drop y reactiva ST01-038 con 50000 para el ataque final.

Colocar Demonic Maze Sembrar el Drop Alimentar el laberinto Preservar una base de coste 2 Atacar con ST01-035 Gastar el ataque intermedio Reactivar a Kid Buu
Regla de decisión: Antes de iniciar la cadena cuenta tres cosas: un coste 3 bajo Maze, una base de coste 2 disponible y ST01-038 más dos energías totales para las dos evoluciones después de aplicar una reducción del líder.
04

Mulligan

La apertura debe crear un Majin en el Drop y garantizar una base de coste 2. Las evoluciones de coste 6 se encuentran después mediante ocho buscadores.

Conserva
  • ST01-040 junto a ST01-033 o ST01-034 para preparar Maze en turno uno.
  • Una base de coste 2 entre ST01-029, ST01-030 y ST01-031.
  • ST01-028 cuando la mano ya dispone de una forma de alimentar el Drop.
  • ST01-031 si falta una pieza concreta de la cadena.
Conserva si…

ST01-028 Majin Buu
Yendo segundo con ST01-040 y ST01-028
El Energy Marker permite jugar ambos costes 1, preparar el Drop, alimentar Maze y acelerar dos vidas en el mismo turno.

ST01-035 Majin Buu : Evil
Mano con Drop, base y coste 3 ya resueltos
Se conserva porque el turno de varios ataques ya tiene todos sus requisitos previos.

Devuelve
  • Segunda Demonic Maze si no esperas retirada de Field.
  • Varias copias de ST01-037, ST01-038 o ST01-039 sin una base de coste 2.
  • FB05-119 antes de disponer de una línea para bajar a dos vidas.
  • ST01-043 contra mazos que no desarrollan varios costes 3 o menos.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segunda Demonic Maze Cargar si la primera continúa segura Conservar contra removal de Field o después de perder la copia inicial No mejora la apertura, pero sí reconstruye una pieza central y es accesible mediante los buscadores Majin.
Segundo Buu de coste 6 en la apertura Cargar Conservar ST01-038 si la base, Maze y el coste 3 ya están garantizados El mazo puede buscar los rematadores y necesita cartas jugables antes.
Super Combo Conservar Cargar únicamente si ninguna otra carta permite formar energía verde Es la defensa más eficiente cuando el rival llega a su turno de cierre.
Sexta energía No cargar Cargar si necesitas pagar cartas a coste completo o la partida ya no depende del descuento La habilidad del líder solo reduce Evolve cuando tienes cinco energías o menos.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara el Drop en turno uno, establece una base en turno dos y utiliza el tempo de ir primero para conservarla hasta el turno de combo.

EARLY

Sembrar Maze y despertar

MID

Convertir la base conservada en tres ataques

LATE

Repetir la amenaza sin vaciar la mano

Al ir segundo

El Energy Marker permite una apertura doble o completar desde cero la cadena de cuatro energías efectivas en turno tres.

EARLY

Comprimir dos preparaciones en el primer turno

MID

Completar la cadena aunque la base entre este turno

LATE

Presentar más amenazas que respuestas

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes ST01-040 y varios descartes posibles ¿Hay ST01-033 o ST01-034 para almacenar bajo Maze?; ¿Qué carta de coste 6 puede volver a buscar ST01-031? Descartar primero un Buu de coste 3 Alimentar Maze con ST01-038 si la línea de ST01-035 está disponible El coste 3 no es solo combustible: ST01-035 lo juega sobre sí, repite su On Play y crea el ataque intermedio de la cadena.
Solo tienes una base de coste 2 en mesa ¿Puedes completar ST01-035 y ST01-038 el turno siguiente?; ¿Atacar con la base la expondrá a removal en Rest Mode? Conservarla activa cuando sea la única entrada al combo Convertir 20000 de presión menor en la pérdida de toda la cadena Una base ya establecida reduce el turno completo de cuatro energías a solo dos después de la reducción del líder.
ST01-035 acaba de atacar ¿Existe un Buu de coste 3 bajo Demonic Maze?; ¿Necesitas repetir el stun de ST01-033 o desarrollar con ST01-034? Activar su Main antes de evolucionar de nuevo Evolucionar directamente y renunciar al ataque del coste 3 ST01-035 se reactiva primero y el coste 3 se juega encima en Active Mode, por lo que su habilidad y su ataque vuelven a estar disponibles.
ST01-038 entra sobre una carta en Rest Mode ¿Hay tres cartas bajo Majin en todo tu Battle Area?; ¿Necesitas conservar alguna para ST01-043 o el turno siguiente? Pagar tres cuando el ataque de 50000 cambie la partida Suponer que Evolve la coloca activa sin resolver su On Play Evolve conserva el modo de la carta inferior. El pago opcional de ST01-038 es lo que la reactiva y permite atacar.
Estás a cuatro vidas al jugar ST01-038 ¿Dispones de tres cartas absorbidas?; ¿El ataque de 50000 es útil aunque no recuperes vida? Resolver la reactivación si genera presión decisiva Esperar que la habilidad reduzca la vida de cuatro a tres El FAQ confirma que desde cuatro vidas la vida no cambia, pero la parte opcional de pagar tres cartas y reactivar sí puede resolverse.
La primera Demonic Maze ha sido retirada ¿La segunda está en mano, mazo, vida o energía?; ¿ST01-028 o ST01-031 puede encontrarla? Reconstruirla si todavía habilita ST01-035 o dos turnos de recursos Pagar 4 por el Field cuando la partida terminará ese mismo turno La segunda copia es buscable y funcional, pero reconstruir no debe reemplazar una línea de victoria inmediata.
Estás a dos vidas con FB05-119 y ST01-038 ¿Puedes pagar 3 por Son Goku y completar después la evolución?; ¿El Double Strike fuerza la defensa antes del ataque de 50000? Jugar FB05-119 antes de recuperar vida con ST01-038 Resolver primero ST01-038 y perder la reducción de coste del SCR Son Goku solo cuesta 3 con dos vidas o menos; ST01-038 puede dejarte después en tres y cerrar el turno con una reserva de vida mayor.
El rival desarrolla varios costes 3 o menos ¿Tienes un Majin de coste 6 en mesa?; ¿Puedes colocar tus cuerpos pequeños bajo una evolución antes del barrido? Maximizar la asimetría de ST01-043 Destruir tu propia mesa si el intercambio beneficia al rival Irrational Destructive Impulse afecta a ambos Battle Areas. Las cartas bajo una pila no son Battle Cards independientes en mesa.
08

Orden de ataques y combate

El orden correcto extrae un ataque de cada forma antes de colocar la siguiente encima y reserva la reactivación de 50000 para el final.

Atacar con el líder despertado
Robar primero y obligar a defender un ataque de 25000 antes de revelar qué evolución falta en la mano.
Atacar con ST01-035
Gastar sus 30000 antes de reactivarlo y cubrirlo con el coste 3 de Maze.
Atacar con ST01-033 o ST01-034 recuperado
Obtener un ataque adicional y dejar la carta en Rest Mode para ST01-038.
Evolucionar a ST01-038 y pagar tres cartas
Reactivarlo, alcanzar 50000 y convertir una pila agotada en el ataque final.
Presentar FB05-119 cuando el rival está al alcance
Forzar la última defensa con Double Strike antes o después de la cadena, según el estado de la vida propia.

ST01-035 debe atacar antes de activar su Main para que la reactivación produzca valor.

Evolve conserva el modo de la carta inferior; no reactiva por sí mismo.

ST01-038 puede pagar cartas situadas bajo varios Majin, no solo bajo sí mismo.

Demonic Maze puede almacenar una carta sin tomar vida porque la vida indicada es hasta una.

09

Finisher y condición especial

La cadena transforma una base de coste 2 en ataques de 30000, 20000 y 50000. ST01-035 recupera el coste 3 de Maze y ST01-038 consume las tres cartas inferiores para reactivarse.

Majin Buu : Kid (ST01-038)
Finisher

Labyrinth Chain → ST01-038

  • Establecer un Buu de coste 2 y guardar ST01-033 o ST01-034 bajo Maze.
  • Aplicar la reducción del líder a una de las dos evoluciones del turno.
  • Evolucionar a ST01-035, atacar con 30000 y activar después su Main.
  • Atacar con el coste 3 jugado sobre ST01-035.
  • Evolucionar a ST01-038, pagar las tres cartas inferiores y atacar con 50000.
Condición Resultado
La base de coste 2 ya estaba en mesa ST01-035 más ST01-038 requieren dos energías totales con el descuento.
La base debe jugarse durante el mismo turno La cadena completa requiere cuatro energías efectivas.
Yendo segundo con tres energías y Energy Marker Puede completarse desde una mesa vacía si todas las piezas están disponibles.
ST01-038 entra con una o dos vidas Añade cartas desde el mazo hasta alcanzar tres vidas antes de reactivarse.
ST01-038 entra con tres o más vidas No modifica la vida; aún puede pagar tres cartas y reactivarse.

Correcto cuando

  • La pila y Maze suman tres cartas que se pueden colocar en el Drop.
  • Se ha gastado el ataque de cada forma antes de evolucionar.
  • El rival tendrá que defender el ataque final de 50000.
  • La mano conserva defensa suficiente para sobrevivir si no cierra.

Evitar cuando

  • La base puede ser retirada antes de iniciar la secuencia y no hay reemplazo.
  • Pagar tres cartas elimina la única opción de reconstrucción.
  • El rival puede absorber todos los ataques sin acercarse al rango de cierre.
  • ST01-037 produce más valor que forzar ST01-038 en ese turno.
10

Defensa y gestión de vidas

La defensa descansa en 22 cartas con 10000 de Combo impreso, cuatro Super Combos y la recuperación de vida de ST01-038. No hay Blockers dedicados.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, utiliza ST01-028 y Maze para acercarte al despertar sin regalar Combo.
  • Con 5–4 vidas, deja de tomar vida si ya puedes despertar y empieza a almacenar sin recogerla.
  • A 3 vidas, conserva Maze activa si bajar a 2 habilita FB05-119 y el cierre es inmediato.
  • A 2 vidas, calcula si ST01-038 puede devolverte a 3 después de jugar el SCR.
  • A 1 vida, no actives vida propia salvo que ST01-038 vaya a resolver antes de ceder el turno.

Reserva defensiva

  • Los cuatro ST01-032 Super Combo para Double Strike o cadenas de varios ataques.
  • ST01-028, ST01-030, ST01-033, ST01-034 y ST01-040 como defensa de 10000 si son redundantes.
  • Una base de coste 2 en Active Mode cuando es la única entrada al siguiente turno.
  • ST01-038 si recuperar una o dos vidas es la única forma de sobrevivir.
11

Recuperación cuando el plan falla

No hay ningún Majin en el Drop para activar Maze

Utiliza ST01-040 o ST01-030 para descartar una pieza y roba antes de decidir qué carta colocar bajo el campo.

Prioridad: Preparar un coste 3 sin sacrificar la única base de coste 2.

Han retirado la base de coste 2

Busca otra con ST01-031 y utiliza ST01-036 como plan de expansión si no puedes conservarla un turno completo.

Prioridad: No retener toda la mano esperando una cadena perfecta.

La primera Demonic Maze está en Drop, energía o fondo

Busca la segunda mediante ST01-028 o ST01-031 y paga 4 solo si volverá a generar al menos una activación decisiva.

Prioridad: Reconstruir el motor antes de que ST01-035 pierda relevancia.

No aparece ST01-038

ST01-031 la busca entre las tres superiores; mientras tanto, utiliza ST01-037 para robar dos o ST01-039 para controlar la mesa.

Prioridad: Mantener presión con los cuerpos de 30000 y 35000.

No quedan tres cartas absorbidas

Encadena una evolución adicional con ST01-036 o activa Maze durante otro turno sin tomar vida.

Prioridad: No jugar un coste 6 sin poder obtener valor suficiente.

La mano se agota por varias evoluciones

Convierte la siguiente pila en ST01-037 y paga tres cartas para robar dos.

Prioridad: Recuperar volumen antes de intentar otra cadena de cierre.
12

Errores frecuentes

Evolucionar demasiado pronto la única base de coste 2

Por qué es malo: ST01-035 solo evoluciona sobre un Majin Buu : Evil de coste 2.

Corrección: Conserva la base para el turno en el que puedas encadenar sus ataques.

Activar ST01-035 antes de atacar

Por qué es malo: La carta ya está activa y la reactivación no añade ningún ataque.

Corrección: Ataca con 30000, activa después su Main y utiliza el coste 3 recuperado.

Suponer que cualquier Evolve entra en Active Mode

Por qué es malo: Las reglas hacen que conserve el estado activo o reposo de la carta inferior.

Corrección: Gasta primero el ataque previo y utiliza la reactivación expresa de ST01-038.

Creer que ST01-038 siempre deja la vida exactamente en tres

Por qué es malo: Desde cuatro o más vidas no retira ninguna carta de la zona de vida.

Corrección: Trátala como recuperación solo desde una o dos vidas.

Tomar vida cada vez que se activa Demonic Maze

Por qué es malo: La habilidad permite tomar hasta una, por lo que elegir cero es legal.

Corrección: Sigue almacenando Majin sin bajar la vida cuando ya has despertado.

Jugar FB05-119 después de recuperar hasta tres vidas

Por qué es malo: Pierde la reducción de cuatro y vuelve a costar 7.

Corrección: Juega el SCR a coste 3 antes de resolver ST01-038.

Gastar todas las cartas absorbidas sin contar el siguiente efecto

Por qué es malo: ST01-037, ST01-038, ST01-039 y ST01-043 compiten por el mismo recurso.

Corrección: Asigna cada carta inferior a un pago concreto antes de iniciar la secuencia.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Apertura de Maze

Secuenciar ST01-040, descarte y activación del Field.

Éxito: Terminar el turno uno con un Buu de coste 3 bajo Maze sin perder ventaja neta de cartas.

Cadena de base conservada

Completar ST01-035, coste 3 y ST01-038 con una base previa.

Éxito: Realizar los tres ataques gastando solo dos energías y una reducción del líder.

Cadena desde mesa vacía

Calcular el uso del Energy Marker y las cuatro energías efectivas.

Éxito: Jugar la base y completar el rematador sin pagar dos veces el descuento.

Gestión de vidas

Practicar los estados de cuatro, tres, dos y una vida con ST01-038.

Éxito: Resolver correctamente cuándo añade vida y cuándo solo se reactiva.

Partida sin Maze

Cambiar a ST01-036, ST01-037 y ST01-039 tras perder ambos Fields.

Éxito: Mantener una amenaza de 35000 y una mano estable sin esperar una recuperación imposible.