Vegeta (Mini) : DA — Starter Deck FS07 Preconstruido oficial

Preconstruido azul de DAIMA que reduce costes, manda Battle Cards al fondo y acumula robo temprano para sostener un plan defensivo de desgaste.

Azul 50 cartas Intermedia Casual
Líder Vegeta (Mini) : DA — Starter Deck FS07
Ficha de versión

Preconstruido oficial

Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK FS07. La guía explica la lista oficial sin convertirla en una construcción alternativa.

Publicado Construido con pool disponible hasta FS07

Cómo comprobamos la información

Dificultad Intermedia
Nivel Casual
Perfil Preconstruido oficial
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.4 promedio
0
0
1
20
2
12
3
10
4
2
5
2
6
0
7
4

Combo Power

390.000 Total
44 Cartas
10.000 Combo
34× (340.000)
5000 Combo
10× (50.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
DECK BUILDER
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02

Identidad y condiciones de victoria

Preconstruido azul de DAIMA que reduce costes, manda Battle Cards al fondo y acumula robo temprano para sostener un plan defensivo de desgaste.

Plan principal

Reducir hasta convertir en objetivo

Gana cartas temprano, despierta y combina Hercule, Mai o Krillin con la habilidad del líder para mandar al fondo la pieza rival prioritaria.

Plan alternativo

Ventaja de mano y presión

Si no hay objetivos rentables, usa los costes 1 con robo y los cuerpos de 20.000–30.000 para ganar por recursos.

Cuándo cambiar

Cuándo pasar al Double Strike

Cuando el rival entra en dos vidas o su mano baja, reserva cinco energías para Vegeta FS07-07.

03

Cómo funciona el motor

FS07 no es solo un azul que roba. Su motor combina robo barato para sostener la mano, autodespertar controlado, reducción de costes y retirada al fondo del mazo. La partida buena de este Starter llega cuando primero generas recursos, luego eliges con precisión qué objetivo merece varias reducciones y finalmente conviertes esa preparación en control limpio o en un cierre de Double Strike con Vegeta.

Bulma (Mini) : DA (FS07-06)
Paso 1

Abrir con robo barato

Bulma (Mini) : DA y Marron no son simples cuerpos de coste 1: son el colchón de mano que permite al Starter jugar a largo plazo. Gracias a estas salidas, el mazo puede invertir cartas más adelante en reducción de costes, retirada al fondo o defensa sin quedarse seco demasiado pronto. En los primeros turnos la prioridad es sencilla: usar una de estas piezas para desarrollar mesa mientras la mano crece o se mantiene estable. Si saltas directamente a un plan de control sin haber construido esa reserva, el mazo parece mucho más torpe de lo que realmente es.

Android 18 (FS07-03)
Paso 2

Ajustar el Awaken

Android 18 y Majin Buu (Mini) : DA permiten decidir cuándo bajar a cuatro vidas, pero ese paso solo merece la pena si el líder despierto va a convertir inmediatamente la inversión en ventaja real. Lo importante no es despertar cuanto antes, sino despertar en el turno donde ya puedes usar la energía sobrante, preparar una reducción o dejar lista una retirada al fondo. Si tomas vida demasiado pronto, pierdes margen defensivo sin haber ganado todavía control ni presión.

Hercule (Mini) : DA (FS07-10)
Paso 3

Reducir el objetivo

Hercule (Mini) : DA, Mai : Future y el propio Krillin son las cartas que traducen un problema azul clásico en una solución concreta: convierten Battle Cards de coste demasiado alto en objetivos que el líder sí puede mandar al fondo. Este paso exige escoger muy bien la amenaza que realmente merece recursos. No siempre conviene reducir la carta más grande; a veces la mejor decisión es preparar la pieza de motor que generaría más valor al rival si sobrevive. El mazo rinde mejor cuando gasta varias reducciones en un objetivo que de verdad cambia el turno.

Vegeta (Mini) : DA (FS07-01)
Paso 4

Retirar al fondo con el líder

La habilidad del líder es poderosa precisamente porque no hace KO: manda la Battle Card al fondo del mazo y evita muchos beneficios de destrucción o reciclaje. Pero esa limpieza tiene un coste muy real: consume energía y solo alcanza objetivos reducidos hasta coste 1 o menos. Por eso no debe usarse de forma automática en cuanto está despierto. Cada activación compite con tu curva y con tu defensa futura, así que la pregunta correcta es si esa retirada compensa la energía y las cartas gastadas para prepararla.

Krillin (FS07-02)
Paso 5

Presionar mientras conservas mano

Krillin es el mejor ejemplo de cómo este Starter gana partidas sin dejar de ser azul. Después de reducir objetivos o despejar mesa, presenta un atacante de 30.000 que obliga al rival a defender de verdad, no solo a ignorarlo. La secuencia ideal mezcla control y presión: primero limpias la pieza que estorba, luego atacas con Krillin o con los cuerpos medios para arrancar Combo y, al mismo tiempo, conservas una mano suficiente para seguir defendiendo. No hace falta correr más que el rival; hace falta obligarle a gastar más cartas que tú.

Vegeta : DA (FS07-07)
Paso 6

Cerrar con Vegeta : DA

Vegeta : DA FS07-07 junta tres funciones en una sola carta: puede mandar al fondo un objetivo de coste 3 o menos, robar si tu mano está en siete o menos y amenazar Double Strike con 35.000. Precisamente por eso debe reservarse para un turno donde al menos dos de esas funciones importen. Si solo entra como atacante grande, desperdicias parte del valor del finisher; si además limpia una pieza clave o repone una carta, el turno cambia por completo. El mejor cierre llega cuando el rival ya ha gastado mano en defender ataques previos y Vegeta convierte esa erosión en dos vidas o en una posición imposible de remontar.

Abrir con robo barato Ajustar el Awaken Reducir el objetivo Retirar al fondo con el líder Presionar mientras conservas mano Cerrar con Vegeta : DA
Regla de decisión: Cuando el rival entra en dos vidas o su mano baja, reserva cinco energías para Vegeta FS07-07.
04

Mulligan

Busca una salida temprana, una pieza del motor de Vegeta (Mini) : DA y una curva que no dependa del finisher.

Conserva
  • Una salida de coste 1 o 2 que desarrolle mesa.
  • Una pieza central del motor junto a curva temprana.
  • Una sola copia del cierre si la mano ya funciona.
Conserva si…

FS07-07
La curva temprana está resuelta.
Asegura el payoff sin atascar los primeros turnos.

Super Combo o defensa específica del Starter.
Esperas presión temprana.
Mantiene el margen necesario para llegar al turno fuerte.

Devuelve
  • Varias copias de costes altos sin early.
  • Piezas de soporte sin objetivo real.
  • Manos con demasiadas Extra y pocos cuerpos.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Piezas del motor Conservar la primera copia útil Cargar duplicados cuando la secuencia ya está cubierta. Son las cartas que convierten la curva en ventaja real.
Super Combo Conservar para defensa Cargar una copia redundante. Su función principal no es entrar en mesa.
FS07-07 Conservar una copia cerca de su coste Cargar duplicado temprano. Es el cierre, pero no arregla una mano lenta.
Cartas de 10.000 de Combo Conservar mientras puedan cubrir curva o defensa Cargar la menos relevante del matchup. Mantienen flexibilidad entre desarrollo y supervivencia.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Desarrolla primero el motor y convierte el midgame en presión sin vaciar la mano.

EARLY

Construir curva y preparar el Awaken.

MID

Resolver el motor en el orden correcto.

LATE

Convertir la ventaja en cierre.

Al ir segundo

Usa el Energy Marker solo cuando comprima una curva real y mantén recursos para defender.

EARLY

Ganar tempo sin vaciar la mano.

MID

Encadenar motor y presión.

LATE

Cerrar desde una posición estable.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
La pieza central del motor está disponible. ¿Cambia este turno?; ¿Tiene objetivo válido?; ¿Qué recurso pierdes al usarla? Activarla cuando produzca ventaja concreta. Usarla por rutina. El motor debe cambiar mesa, mano o presión; de lo contrario conviene conservar recursos.
El rival entra en rango de cierre. ¿Cuánta defensa ha gastado?; ¿Qué ataques deben ir antes?; ¿Puedes sobrevivir si falla? Ordenar ataques de menor a mayor compromiso. Abrir con el finisher. La amenaza decisiva es más fuerte después de forzar información y Combo.
08

Orden de ataques y combate

Ordena los ataques para obtener información, activar el motor y presentar el cierre cuando la defensa ya esté comprometida.

Resolver las condiciones previas del motor.
Evitar perder ventanas por robar, gastar energía o cambiar el estado de mesa.
Atacar con cuerpos prescindibles o medios.
Forzar Combo y obtener información.
Usar la interacción principal del Starter.
Abrir el camino o proteger la iniciativa.
Presentar el finisher.
Convertir la ventaja en vidas o cierre.

No gastes el recurso defensivo principal durante tu turno salvo que cierre la partida.

El orden de ataques importa más que el poder bruto de cada carta.

09

Finisher y condición especial

Vegeta : DA cuesta 5, tiene 35.000 y Double Strike; al entrar manda al fondo una Battle Card de coste 3 o menos y roba si tienes siete cartas o menos.

Vegeta : DA (FS07-07)
Finisher

Vegeta : DA FS07-07

  • Desgasta primero la mano rival.
  • Juega Vegeta con objetivo real.
  • Comprueba el umbral de siete.
  • Ataca desde rango de dos vidas.
Condición Resultado
Rival a dos vidas. Double Strike puede cerrar.
Objetivo de coste 3 o menos. El On Play abre el camino.

Correcto cuando

  • Aprovechas removal y presión.
  • Conservas defensa.

Evitar cuando

  • No hay objetivo ni rango de vidas.
  • La mano rival está intacta.
10

Defensa y gestión de vidas

Vegeta (Mini) : DA puede aceptar vidas tempranas para sostener la mano, pero debe proteger las piezas que mantienen su motor y reservar defensa para el turno posterior al cierre.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, acepta daño cuando la carta adicional mejora la curva.
  • A 5 vidas, decide si el Awaken aporta valor inmediato.
  • A 4 vidas, empieza a valorar cada vida como margen defensivo.
  • A 3 vidas, conserva Super Combo y la respuesta principal.
  • A 2 vidas, calcula Double Strike y ataques múltiples antes de gastar Combo.

Reserva defensiva

  • Super Combo para el ataque principal rival.
  • Cartas de 10.000 que no formen parte de la siguiente curva.
  • La pieza defensiva específica del Starter.
  • Una capa de defensa después del turno de finisher.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la pieza central.

Juega la curva normal y gana por cuerpos eficientes.

Prioridad: No paralizar el mazo esperando una carta.

El rival elimina el motor.

Reconstruye con una sola pieza y conserva el resto como Combo.

Prioridad: Recuperar presencia sin sobreextender.

No aparece el finisher.

Mantén presión con líder y cuerpos de media curva.

Prioridad: Seguir gastando defensa rival.

La mano queda desordenada.

Carga duplicados y prioriza curva más defensa.

Prioridad: Volver a una secuencia jugable.
12

Errores frecuentes

Forzar el motor sin objetivo.

Por qué es malo: Gastas recursos sin cambiar el turno.

Corrección: Comprueba primero qué ventaja concreta obtienes.

Abrir el turno con el finisher.

Por qué es malo: El rival concentra toda su defensa.

Corrección: Ataca antes con amenazas menores.

Defender todas las vidas tempranas.

Por qué es malo: Vacías la mano que necesita el motor.

Corrección: Acepta daño cuando no habilite un cierre rival.

Hacer all-in sin reserva.

Por qué es malo: Pierdes si el ataque decisivo no conecta.

Corrección: Conserva al menos una capa defensiva.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Motor con intención

Decidir si activar la pieza central.

Éxito: Puedes explicar recurso invertido, objetivo y ventaja obtenida.

Orden de ataques

Practicar la secuencia completa.

Éxito: El finisher llega después de haber gastado defensa rival.

Defensa por vidas

Cambiar prioridades según 5, 4, 3 y 2 vidas.

Éxito: No aplicas una regla universal; respondes al estado real de partida.