Son Goku — Starter Deck FS01 Preconstruido oficial

Preconstruido rojo de Universe 7 que desarrolla Battle Cards eficientes, ajusta el poder en combate y prepara el Double Strike de Son Goku FS01-08 como cierre principal.

Rojo 50 cartas Principiante Casual
Líder Son Goku — Starter Deck FS01
Ficha de versión

Preconstruido oficial

Reproduce sin cambios las 50 cartas del STARTER DECK -SON GOKU- [FS01]. Esta guía explica cómo jugar la lista oficial según la información utilizada al prepararla.

Publicado Construido con pool disponible hasta FS01

Cómo comprobamos la información

Dificultad Principiante
Nivel Casual
Perfil Preconstruido oficial
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.7 promedio
0
0
1
14
2
14
3
10
4
6
5
2
6
0
7
4

Combo Power

380.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
34× (340.000)
5000 Combo
8× (40.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
DECK BUILDER
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02

Identidad y condiciones de victoria

FS01 es un midrange de iniciación: no busca una cadena compleja ni una condición especial, sino poner cuerpos eficientes, ganar intercambios de poder y convertir la mesa en presión sobre las vidas. El líder mejora una Battle Card durante una batalla, por lo que el mazo funciona mejor cuando conserva presencia en mesa.

Plan principal

Ganar intercambios de poder

Desarrolla cartas de coste 1 y 2 sin vaciar la mano, alcanza el Awaken con Krillin o Android 17 cuando sea útil y usa Whis, Son Gohan y las Extra para ajustar el poder rival. El +5.000 del líder despierto debe convertir una batalla concreta en un intercambio favorable, no gastarse por rutina.

Cuándo cambiar

Cuándo pasar de la mesa a las vidas

Cuando el rival ya no conserva una Battle Card que condicione tu siguiente turno o entra en dos vidas, deja de gastar reducción en objetivos menores. Reserva la interacción para el bloqueador o motor decisivo y concentra los ataques en agotar su defensa antes del Double Strike.

03

Cómo funciona el motor

El motor combina desarrollo barato, autodespertar controlado, aumentos de poder y reducción. No depende de una sola carta: las piezas se encadenan para que cada batalla cueste más recursos al rival que a ti.

Master Roshi (FS01-03)
Paso 1

Abrir sin perder mano

Master Roshi es una salida de coste 1 que reemplaza la carta al entrar. Whis cumple otra función temprana si ya existe una Battle Card rival que merezca la reducción.

Krillin (FS01-04)
Paso 2

Ajustar el Awaken con intención

Krillin puede tomar una vida y mantener presión como atacante de 20.000 durante tu turno. Usa el autodespertar cuando llegar a cuatro vidas vaya a mejorar el turno; no tomes vida solo porque la habilidad esté disponible.

Piccolo (FS01-11)
Paso 3

Construir una mesa que aproveche al líder

Piccolo, Android 18 y Frieza dan cuerpos eficientes en distintos puntos de la curva. El líder despierto obtiene más valor cuando ya tienes una Battle Card cuyo ataque o defensa cambia de resultado con +5.000.

Son Gohan : Adolescence (FS01-09)
Paso 4

Bajar el poder del objetivo correcto

Son Gohan reduce en 10.000 al atacar; Whis y Kamehameha aportan otros tramos de reducción. El objetivo es alcanzar un umbral real: ganar la batalla, mandar una carta a Drop al quedar en 0 o entrar en rango de removal.

God Kamehameha (FS01-16)
Paso 5

Convertir reducción en removal

Después de reducir una amenaza, God Kamehameha puede hacer KO en Main a una Battle Card que haya quedado en 30.000 o menos. No gastes la Extra si el objetivo ya va a desaparecer por poder 0 o puede resolverse atacando.

Son Goku (FS01-08)
Paso 6

Cerrar con Double Strike

Son Goku FS01-08 entra como cuerpo de 35.000, reduce 20.000 una Battle Card rival y amenaza dos vidas. Su mejor turno llega después de que los ataques anteriores hayan obligado al rival a enseñar parte de su defensa.

Abrir sin perder mano Ajustar el Awaken con intención Construir una mesa que aproveche al líder Bajar el poder del objetivo correcto Convertir reducción en removal Cerrar con Double Strike
Regla de decisión: Antes de usar un aumento o una reducción, identifica qué umbral cambia: ganar una batalla, salvar una Battle Card, llevar un objetivo a 0, dejarlo en 30.000 o menos para God Kamehameha, o forzar una carta adicional de Combo. Si el número no cambia ninguna de esas decisiones, conserva el recurso.
04

Mulligan

Busca una mano que pueda jugar desde el primer turno y que no concentre demasiados costes altos. El Starter funciona mejor cuando encadena una salida barata, un cuerpo de coste 2 y una pieza de media curva antes del finisher.

Conserva
  • Master Roshi, Whis o Tien Shinhan como salida de coste 1.
  • Android 18 o Krillin para continuar la curva en coste 2.
  • Una sola pieza de coste 3 o 4 si la mano ya tiene juego temprano.
Conserva si…

Shin.
Tu mano ya tiene costes 1 y 2 y suficiente Combo.
Una copia ofrece una reserva defensiva de Super Combo muy eficiente sin sacrificar el desarrollo de los primeros turnos.

Krillin o Android 17.
Esperas necesitar ajustar el Awaken desde cinco vidas.
Ambos pueden añadir una vida a la mano y permiten controlar el momento en que el líder pasa a su cara de 20.000.

Son Goku FS01-08.
La curva temprana está completa y ya tienes forma de presionar las vidas.
Una sola copia puede conservarse como cierre; varias atascan una mano que todavía necesita desarrollar mesa.

Devuelve
  • Manos con varias copias de Son Goku FS01-08 y sin costes 1 o 2.
  • Acumulación de Frieza y Son Gohan sin una salida temprana.
  • Extras redundantes cuando faltan Battle Cards para disputar la mesa.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Costes 1 y 2 de desarrollo Conservar al inicio Cargar copias redundantes cuando la curva de los dos primeros turnos ya está cubierta. Sin mesa temprana el +5.000 del líder y la presión Critical pierden valor.
Shin FS01-05 Conservar como defensa Cargar solo si otra copia cubre la reserva de Super Combo y la mano necesita una energía concreta. Su función principal no es pagar 7 energías, sino aportar un Combo muy eficiente durante el turno rival.
Son Goku FS01-08 Cargar una copia temprana si aparece duplicado Conservar una cuando te acercas a 5 energías o el rival puede entrar en dos vidas. Es el cierre más fuerte del preconstruido, pero no ayuda a construir los primeros turnos.
God Kamehameha FS01-16 Conservar una respuesta si el rival desarrolla una amenaza relevante Cargar copias redundantes frente a una mesa pequeña o cuando el removal no tiene objetivo útil. Cuatro copias dan margen para convertir alguna en energía sin perder por completo el acceso a removal.
Cuerpos de coste 3 y 4 Conservar el que completa tu siguiente turno Cargar el segundo cuerpo pesado si la mano ya tiene una línea clara de media curva. Evita quedarte con demasiadas cartas que compiten por la misma energía.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Según las reglas aplicadas al preparar esta guía, el primer jugador también roba en su primer turno. Usa esa estabilidad para desarrollar una curva limpia y llegar al Awaken con mesa, no simplemente con menos vidas.

EARLY

Desarrollar una salida barata y mantener tamaño de mano.

MID

Despertar con una mesa que pueda aprovechar el +5.000.

LATE

Forzar defensa antes de presentar el Double Strike.

Al ir segundo

El Energy Marker puede adelantar una jugada de coste 2, pero no merece la pena gastarlo solo por usarlo. Conviértelo en tempo cuando deje una Battle Card que mejore de forma real el Awaken o el siguiente ataque.

EARLY

Usar el marcador solo si mejora la curva.

MID

Convertir la energía adicional en presión de mesa.

LATE

Llegar al finisher con una mesa todavía útil.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Estás a cinco vidas y tienes Krillin o Android 17. ¿Despertar este turno te permite usar el +5.000 sobre una Battle Card relevante?; ¿Tu mano conserva suficiente Combo para defenderte después? Tomar la vida solo cuando el Awaken cambie el turno actual o el siguiente. Autodespertar por rutina y quedar a cuatro vidas sin mesa ni defensa. La vida añadida a la mano es recurso, pero también reduce tu margen. El líder despierto compensa mejor ese coste cuando ya existe una Battle Card que pueda aprovechar su habilidad.
Una Battle Card propia está atacando o siendo atacada y el líder está despierto. ¿El +5.000 cambia quién gana la batalla?; ¿Obliga al rival a gastar una carta adicional de Combo? Reservar la habilidad para el primer umbral que genere ventaja real. Activarla sobre una Battle Card que ya supera cómodamente el poder rival. El aumento dura solo esa batalla. Su valor no está en sumar poder visible, sino en cambiar el coste del intercambio.
Una Battle Card rival está por encima de 30.000 y tienes God Kamehameha. ¿Whis, Son Gohan o Kamehameha pueden bajarla hasta 30.000 o menos?; ¿La amenaza merece gastar dos recursos distintos para retirarla? Reducir primero solo cuando el KO posterior compense la inversión. Apilar reducción y removal sobre un objetivo que podías resolver con un ataque normal. God Kamehameha convierte la reducción en removal cuando el objetivo cruza su umbral de 30.000. No toda Battle Card grande merece esa secuencia.
El rival está a dos vidas y tienes Son Goku FS01-08. ¿Puedes retirar o debilitar el bloqueador o motor decisivo con el On Play?; ¿Cuántas cartas de defensa ha mostrado ya el rival este turno?; ¿Qué defensa conservas si el Double Strike no conecta? Presentar el Double Strike después de que otros ataques hayan pedido Combo. Abrir el turno con Son Goku contra una mano rival completa sin necesidad. El finisher gana valor cuando el rival ya ha convertido cartas de mano en defensa y su reducción de 20.000 elimina la pieza que más estorba al cierre.
08

Orden de ataques y combate

El mazo gana combates por números: primero identifica el objetivo, después aplica el mínimo aumento o reducción que cambie el resultado y solo entonces compromete más cartas. La habilidad del líder puede ser ofensiva o defensiva.

Atacar con el líder cuando sea seguro hacerlo.
Robar una carta y obtener información sobre la defensa rival.
Usar primero los ataques Critical de Vegeta, Beerus o Son Gohan cuando deban exigir defensa.
Hacer que el rival decida si protege vidas que no convertirán daño en una carta para su mano.
Aplicar Whis, Son Gohan o Kamehameha solo hasta alcanzar el umbral necesario.
Reducir el coste del siguiente combate o preparar un objetivo para removal.
Al volver a Main, usar God Kamehameha si el objetivo relevante quedó en 30.000 o menos.
Retirar la pieza que condiciona los ataques restantes sin confundir Activate Main con una habilidad de batalla.
Usar el +5.000 del líder sobre la Battle Card cuyo combate realmente cambie.
Forzar Combo adicional, ganar un intercambio o proteger una unidad durante el turno rival.
Reservar Son Goku FS01-08 para después de los ataques que ya hayan desgastado la mano rival.
Maximizar la probabilidad de que Double Strike cierre desde dos vidas.

Kamehameha puede defender al líder o a una Battle Card; el +5.000 del líder despierto solo puede elegir una Battle Card propia.

Una Battle Card que llega a poder 0 o menos por reducción se coloca en el Drop; no gastes removal adicional sobre un objetivo que ya va a salir de la Battle Area.

Beerus da +5.000 durante el turno a otra Battle Card; el aumento del líder dura únicamente la batalla en la que se activa.

09

Finisher y condición especial

El cierre natural del preconstruido es un Son Goku de coste 5 y 35.000 con Double Strike. Al entrar reduce en 20.000 una Battle Card rival durante el turno, de modo que puede despejar o debilitar la pieza que impediría el ataque.

Son Goku (FS01-08)
Finisher

Son Goku FS01-08

  • Juega Son Goku cuando ya puedas convertir su reducción de 20.000 en una ventaja concreta sobre la mesa.
  • Ataca antes con otras Battle Cards cuando necesites obligar al rival a gastar Combo o enseñar su defensa.
  • Dirige el Double Strike al líder cuando dos daños representen una amenaza real de cierre, normalmente desde dos vidas.
Condición Resultado
Rival a dos vidas y defensa parcialmente gastada. Un ataque que conecte con Double Strike puede terminar la partida.
Battle Card rival de poder medio bloqueando el plan. El On Play de -20.000 puede dejarla al alcance de otro ataque, de reducción adicional o de salida por poder 0.
Rival con mano amplia y sin presión previa. El Double Strike exige muchas menos decisiones al rival; conviene forzar defensa antes.

Correcto cuando

  • Tienes 5 energías y el rival está cerca del rango de dos vidas.
  • La reducción de 20.000 resuelve o debilita una pieza que condiciona el ataque final.
  • Puedes conservar al menos una capa de defensa si el cierre falla.

Evitar cuando

  • Jugarlo solo por llenar la curva sin un objetivo útil ni presión sobre las vidas.
  • Atacar primero con él cuando ataques menores pueden gastar la defensa rival.
  • Vaciar toda la mano en Combo para forzar el Double Strike y quedar sin respuesta al turno siguiente.
10

Defensa y gestión de vidas

El líder despierto parte de 20.000, pero su habilidad no puede aumentar su propio poder: protege o refuerza Battle Cards. La defensa del líder depende sobre todo de Shin, Kamehameha y de conservar suficientes cartas con Combo.

Gestión de vidas

  • Con 8–6 vidas, acepta daño cuando la carta adicional mejore tu curva y no estés habilitando un cierre rival demasiado pronto.
  • A 5 vidas, Krillin o Android 17 pueden llevarte a cuatro si el Awaken aporta valor inmediato y la mano puede sostener la defensa.
  • A 4 vidas, aprovecha el robo del Awaken y empieza a valorar cada vida como margen defensivo, no solo como recurso de mano.
  • A 3 vidas, evita autodespertar adicional y conserva Shin o Kamehameha para los ataques que realmente amenacen más de una carta de mano.
  • A 2 vidas, calcula primero Double Strike y ataques grandes antes de gastar Combo en presiones menores.

Reserva defensiva

  • Shin FS01-05 para los ataques que requieran una defensa grande durante el turno rival.
  • Kamehameha FS01-15 cuando +15.000 cambie una batalla importante o proteja una Battle Card clave.
  • Cartas de 10.000 de Combo que no sean necesarias para completar la siguiente curva.
  • La habilidad de +5.000 del líder para una Battle Card que pueda sobrevivir o exigir una carta adicional al rival.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece una salida de coste 1.

Desarrolla Android 18 o Krillin en el siguiente escalón y evita guardar energía esperando una secuencia perfecta.

Prioridad: Poner una Battle Card útil en mesa sin vaciar la mano.

No puedes acelerar el Awaken con Krillin o Android 17.

Deja que las vidas bajen por combate y conserva la curva; el mazo no necesita forzar siempre el Awaken.

Prioridad: Llegar a cuatro vidas con una mesa que pueda aprovechar la cara despierta.

El rival limpia tu Battle Area.

Reconstruye con uno o dos cuerpos eficientes en lugar de desplegar toda la mano de golpe.

Prioridad: Recuperar un objetivo real para el +5.000 del líder sin exponerte a una segunda limpieza.

No aparece Son Goku FS01-08.

Mantén la presión con Critical de Vegeta, Beerus y Son Gohan mientras Frieza o Piccolo presentan ataques grandes.

Prioridad: Ganar cartas de defensa al rival en vez de esperar pasivamente el finisher.

La mano acumula Extras o costes altos.

Convierte la copia redundante en energía y conserva la carta que cubre el problema más probable del turno.

Prioridad: Recuperar una curva jugable antes de buscar valor máximo de cada carta.
12

Errores frecuentes

Jugar Shin como cuerpo de coste 7 por inercia.

Por qué es malo: Su función principal es aportar una defensa de Super Combo muy eficiente durante el turno rival.

Corrección: Conserva Shin en mano salvo que una situación excepcional justifique cargarlo o jugarlo.

Usar el +5.000 del líder en la primera Battle Card disponible.

Por qué es malo: El aumento solo dura esa batalla y puede no cambiar ninguna decisión del rival.

Corrección: Espera a una batalla donde el +5.000 gane el intercambio o fuerce Combo adicional.

Gastar God Kamehameha antes de comprobar si la reducción ya resuelve el objetivo.

Por qué es malo: Inviertes una Extra adicional en una Battle Card que podía salir por poder 0 o perder el combate.

Corrección: Calcula primero el poder final y usa el KO solo cuando siga siendo necesario.

Tomar vida con Krillin o Android 17 solo para despertar antes.

Por qué es malo: Llegar a cuatro vidas sin mesa o sin defensa reduce tu margen sin aprovechar bien la cara despierta.

Corrección: Autodespierta cuando el +5.000 o el cuerpo desarrollado cambien el turno actual o el siguiente.

Abrir el turno de cierre con Son Goku FS01-08 contra una mano rival intacta.

Por qué es malo: El rival puede concentrar toda su defensa en el ataque que más importa.

Corrección: Exige Combo con ataques previos y presenta Double Strike cuando la defensa ya esté parcialmente comprometida.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Awaken con intención

Decidir si Krillin o Android 17 deben tomar una vida desde cinco.

Éxito: Solo autodespiertas cuando puedes explicar qué gana el turno y qué defensa conservas después.

El umbral de +5.000

Practicar la habilidad del líder sin gastarla automáticamente.

Éxito: En tres batallas seguidas identificas si +5.000 cambia el resultado, fuerza Combo o no aporta valor.

Reducción antes del KO

Preparar correctamente un objetivo para God Kamehameha.

Éxito: Llevas una amenaza a 30.000 o menos con la inversión mínima y no gastas removal si ya queda a poder 0.

Cierre Double Strike

Ordenar los ataques antes de Son Goku FS01-08.

Éxito: El Double Strike llega después de haber obligado al rival a gastar defensa y conservas recursos para sobrevivir si no conecta.