Giblet Extra Toolbox Toolbox original de Extras

Construcción original que usa la segunda ventana de energía para elegir entre removal, lifegain, defensa o Double Strike en lugar de repetir una única curva.

Verde · Extra Toolbox 50 cartas Experta Rogue competitivo
Líder Giblet Extra Toolbox
Ficha de versión

Toolbox original de Extras

Mantiene el motor FS10, aumenta las Extras y añade Majin Buu : Kid como estabilizador. Es una alternativa de juego real, no la misma lista con cartas más baratas.

Dificultad Experta
Nivel Rogue competitivo
Perfil Original
Coste Medio-alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.9 promedio
0
3
1
12
2
10
3
8
4
9
5
2
6
0
7
6

Combo Power

210.000 Total
31 Cartas
10.000 Combo
11× (110.000)
5000 Combo
20× (100.000)
00

Mazo

Battle Cards

39 cartas

Extra Cards

11 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB05-119)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB05-119)

FS03-10 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FB05-119.

Opcion

FS03-10 — Broly : BR

Mantiene una amenaza de cierre y añade KO/robo, pero cuesta más energía y pierde Double Strike.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-119 FS03-10 Amenaza final., Gran Power. Coste 3 condicionado., Double Strike. Robo., KO y segundo ataque.
Shallet (FS10-08)
Hueco de coleccion

Shallet (FS10-08)

FS10-11 no está incluido y puede cubrir las 4 plazas de FS10-08.

Opcion

FS10-11 — Turles

Turles mantiene la reconstrucción, sustituye el robo por una ventana Double Strike.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS10-08 FS10-11 Coste 4., Recuperación energética. Robo., Power sostenido de Shallet. Double Strike inmediato., Mayor sorpresa ofensiva.
02

Identidad y condiciones de victoria

Toolbox de Extras y Battle Cards que explota el Energy Loop de Giblet para alternar removal, defensa, recuperación de vida y presión. No intenta repetir una única curva: decide qué pieza de coste 4 necesita cada partida.

Plan principal

Despertar y abrir una segunda ventana de energía

Acelera el Awaken con Raditz, Super Baby 2 o Hit. En el mismo turno, usa el líder para caer a dos energías o menos y recuperar dos Battle Cards del Drop en Active Mode.

Plan alternativo

Midrange de coste 4

Cuando no necesitas removal, Majin Buu : Kid transforma el mismo sacrificio de energía en una vida adicional. Turles aporta Double Strike y Shallet prioriza robo y reconstrucción.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Si el rival conserva removal para Shallet o ya exige una respuesta inmediata, prioriza Twisted Morality/Goku Black. Si está a dos vidas y sin blocker, guarda la reconstrucción para Turles o Son Goku.

03

Motor real del mazo

El motor necesita Battle Cards en el Drop, energía previamente gastada y una habilidad que coloque energía en el Drop. La secuencia correcta recupera Battle Cards como energía activa y permite jugar por encima de la energía visible al inicio del turno.

Paso 1

Acelerar el Awaken

Raditz, Hit, Super Baby 2 o Giblet ajustan la vida para despertar en el turno donde ya puedes aprovechar cuatro energías.

Paso 2

Preparar Battle Cards en el Drop

Carga Battle Cards útiles y usa Shallet, Goku Black, Turles, Broly : BR o Majin Buu para colocar energía en el Drop antes de reconstruir.

Paso 3

Ejecutar el Energy Loop

Coloca una energía en el Drop con el líder; si después quedas en dos o menos, recupera hasta dos Battle Cards como energía. Recuerda que durante el resto del turno cualquier nueva carta que fuera a entrar en energía irá al Drop.

Paso 4

Convertir la energía extra

Usa la segunda ventana para removal, una amenaza Double Strike o una pieza defensiva, no para desplegar cartas sin impacto.

Acelerar el Awaken Preparar Battle Cards en el Drop Ejecutar el Energy Loop Convertir la energía extra
Regla de decisión: No actives el líder por rutina: calcula primero cuánta energía activa quedará, qué dos Battle Cards recuperarás y cuál es la segunda jugada concreta.
04

Mulligan

Busca una mano que despierte y tenga una pieza de coste 4; una mano llena de finishers no activa el motor.

Conserva
  • Raditz o Super Baby 2 para ajustar la vida.
  • Shallet o Golden Frieza como primer payoff.
  • Una carta de defensa si el rival puede presionar muy pronto.
Conserva si…

Shallet más una Extra de coste bajo
Vas segundo y tienes Raditz
El Energy Marker ayuda a comprimir el turno de Awaken y deja una respuesta disponible.

Twisted Morality
Contra mazo de mesa ancha
Evita que el motor pierda la carrera mientras prepara el Energy Loop.

Devuelve
  • Dos o más finishers caros sin auto-Awaken.
  • Manos sin pieza de coste 1–2 ni acceso a coste 4.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segunda copia de finisher Cargar Conservar si el rival ya está a dos vidas La primera copia define el cierre y la segunda suele ser redundante al principio.
Shallet o Turles Conservar Cargar una copia redundante Son Battle Cards excelentes para recuperar como energía y después reciclar en turnos futuros.
Extras defensivas Conservar una Cargar copias adicionales Necesitas una respuesta, no varias manos atascadas sin Battle Cards para el Energy Loop.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prioriza despertar sin perder la mesa y encadenar una amenaza de coste 4 en el primer turno útil.

EARLY

Ajustar vida y mano

MID

Ejecutar el primer Energy Loop

LATE

Encadenar removal y cierre

Al ir segundo

El Energy Marker permite mantener una Extra o adelantar la pieza de coste 4 sin romper la reconstrucción.

EARLY

Comprimir salida y Awaken

MID

Ganar tempo con dos jugadas

LATE

Cerrar con reserva

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes cuatro energías y puedes despertar ¿Hay dos Battle Cards útiles en el Drop?; ¿Qué jugarás después de reconstruir? Ataca, despierta y ejecuta el Energy Loop solo con una segunda jugada definida. Colocar energía al Drop sin recuperar valor. El líder no genera energía neta si la secuencia está mal preparada.
El rival presenta una amenaza de coste medio ¿Twisted Morality la retira?; ¿Necesitas guardar Goku Black para una amenaza mayor? Usar la respuesta más barata que conserve la siguiente curva. Gastar el finisher como simple removal. La ventaja del mazo está en hacer dos acciones relevantes por turno.
El rival está a dos vidas ¿Queda blocker?; ¿Cuánto Combo mostró?; ¿Puedes reconstruir energía tras el primer ataque? Retirar blocker, forzar defensa con ataques simples y cerrar con Double Strike. Abrir con el finisher y regalar toda la información. El orden de ataques multiplica el valor de la energía adicional.
08

Orden de ataques y combate

Primero fuerza Combo con ataques que no comprometen la energía; después decide si la reconstrucción se convierte en removal o en cierre.

Ataca con el líder antes de gastar el motor.
Roba y obtiene información sobre la defensa rival.
Ataca con cuerpos de 20.000–30.000.
Obliga a gastar Combo antes del Double Strike.
Ejecuta removal y Energy Loop.
Abre la ruta final y recupera energía activa.
Presenta Turles, Son Goku o la amenaza elegida.
Cerrar o dejar una mesa imposible de responder.

No uses Instant Kamehameha si el deramp impide la jugada posterior.

Shallet, Turles y varios payoffs colocan energía en el Drop como coste: prepara qué Battle Cards recuperará el líder.

Después de resolver el líder, no intentes añadir más energía ese turno: esas cartas irán al Drop por la restricción del propio líder.

09

Finisher y condición especial

El cierre usa la energía reconstruida para presentar un ataque Double Strike después de que el líder y los cuerpos medios hayan vaciado la defensa.

Finisher

Turles Double Strike con energía reconstruida

  • Ataca primero con el líder y los cuerpos ya presentes.
  • Retira blockers o amenazas que puedan interrumpir el cierre.
  • Coloca energía usada en el Drop, activa el líder y recupera Battle Cards en Active Mode.
  • Juega el finisher con la segunda ventana de energía y protege el ataque solo hasta el umbral necesario.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas sin blocker Un ataque Double Strike conectado termina la partida.
Rival a 3 vidas Primero necesitas conectar un ataque simple o forzar una defensa muy costosa.
No quedan dos Battle Cards útiles en el Drop No ejecutes el cierre como si dispusieras de energía adicional.

Correcto cuando

  • Has contado la energía posterior al líder.
  • El rival ya ha gastado parte del Combo.
  • Puedes retirar o ignorar los blockers.

Evitar cuando

  • Necesitas toda la mano para sobrevivir al turno siguiente.
  • La habilidad del líder no recuperará dos objetivos útiles.
  • El rival conserva una respuesta evidente y no has forzado recursos.
10

Defensa y gestión de vidas

Giblet puede bajar rápido de vida para despertar, pero debe transformar esa mano extra en defensa eficiente.

Gestión de vidas

  • A 6–8 vidas, acepta daño que acerque el Awaken.
  • A 5 vidas, no tomes vida adicional si ya tienes Raditz y una curva completa.
  • A 4 vidas, despierta antes de comprometer energía si el turno permite aprovecharlo.
  • A 3 vidas, prioriza Blocker y Extra defensiva sobre un tercer cuerpo.
  • A 2 vidas, conserva Super Combo y calcula Double Strike/Double Attack.

Reserva defensiva

  • Ginnanman para el ataque que realmente supera tu defensa normal.
  • FS10-17 o Instant Kamehameha para cambiar un combate clave.
  • Giblet Blocker o Majin Buu : Kid cuando el plan exige sobrevivir un turno más.
11

Recuperación cuando el plan falla

No has visto Shallet

Usa Golden Frieza, Broly : BR o Turles como primera pieza de coste 4.

Prioridad: Mantener Battle Cards en el Drop para que el líder siga generando la segunda ventana.

Despertaste sin dos objetivos válidos en el Drop

Juega un turno Midrange normal y prepara la energía para el siguiente.

Prioridad: No sacrificar energía solo por activar el líder.

El rival ha vaciado tu mesa

Reconstruye con una única amenaza que reponga mano o vida.

Prioridad: Evitar desplegar dos finishers en el mismo turno sin protección.
12

Errores frecuentes

Activar el líder porque está disponible.

Por qué es malo: Puedes perder energía sin recuperar dos cartas útiles ni realizar una segunda jugada.

Corrección: Anuncia mentalmente la secuencia completa antes de pagar el coste.

Cargar únicamente Extras.

Por qué es malo: El líder y las cartas FS10 necesitan Battle Cards en el Drop para reconstruir energía.

Corrección: Carga Battle Cards redundantes y conserva una mezcla funcional.

Jugar Double Strike como primer ataque.

Por qué es malo: El rival conserva toda su defensa y conoce el ataque que debe proteger.

Corrección: Ataca primero con líder y cuerpos medios.

Intentar encadenar una segunda recuperación de energía después de la habilidad del líder.

Por qué es malo: La restricción del líder manda al Drop cualquier carta que fuera a añadirse a la energía durante el resto del turno.

Corrección: Resuelve antes las cartas que añaden energía o acepta que después del líder solo alimentarán el Drop.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Energy Loop exacto

Resolver cinco turnos con distintas combinaciones de energía y Drop.

Éxito: Terminar cada secuencia con la energía esperada y sin retroceder una acción.

Orden de cierre

Practicar ataques contra rivales a 2, 3 y 4 vidas.

Éxito: Elegir correctamente cuándo usar removal y cuándo reservar Double Strike.