Giblet Extra Toolbox Toolbox original de Extras
Construcción original que usa la segunda ventana de energía para elegir entre removal, lifegain, defensa o Double Strike en lugar de repetir una única curva.
Toolbox original de Extras
Mantiene el motor FS10, aumenta las Extras y añade Majin Buu : Kid como estabilizador. Es una alternativa de juego real, no la misma lista con cartas más baratas.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
11 cartasAlternativas
Son Goku (FB05-119)
Son Goku (FB05-119)
FS03-10 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FB05-119.
FS03-10 — Broly : BR
Mantiene una amenaza de cierre y añade KO/robo, pero cuesta más energía y pierde Double Strike.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-119 | FS03-10 | Amenaza final., Gran Power. | Coste 3 condicionado., Double Strike. | Robo., KO y segundo ataque. |
Shallet (FS10-08)
Shallet (FS10-08)
FS10-11 no está incluido y puede cubrir las 4 plazas de FS10-08.
FS10-11 — Turles
Turles mantiene la reconstrucción, sustituye el robo por una ventana Double Strike.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS10-08 | FS10-11 | Coste 4., Recuperación energética. | Robo., Power sostenido de Shallet. | Double Strike inmediato., Mayor sorpresa ofensiva. |
Identidad y condiciones de victoria
Toolbox de Extras y Battle Cards que explota el Energy Loop de Giblet para alternar removal, defensa, recuperación de vida y presión. No intenta repetir una única curva: decide qué pieza de coste 4 necesita cada partida.
Despertar y abrir una segunda ventana de energía
Acelera el Awaken con Raditz, Super Baby 2 o Hit. En el mismo turno, usa el líder para caer a dos energías o menos y recuperar dos Battle Cards del Drop en Active Mode.
Midrange de coste 4
Cuando no necesitas removal, Majin Buu : Kid transforma el mismo sacrificio de energía en una vida adicional. Turles aporta Double Strike y Shallet prioriza robo y reconstrucción.
Cuándo cambiar de plan
Si el rival conserva removal para Shallet o ya exige una respuesta inmediata, prioriza Twisted Morality/Goku Black. Si está a dos vidas y sin blocker, guarda la reconstrucción para Turles o Son Goku.
Motor real del mazo
El motor necesita Battle Cards en el Drop, energía previamente gastada y una habilidad que coloque energía en el Drop. La secuencia correcta recupera Battle Cards como energía activa y permite jugar por encima de la energía visible al inicio del turno.
Acelerar el Awaken
Raditz, Hit, Super Baby 2 o Giblet ajustan la vida para despertar en el turno donde ya puedes aprovechar cuatro energías.
Preparar Battle Cards en el Drop
Carga Battle Cards útiles y usa Shallet, Goku Black, Turles, Broly : BR o Majin Buu para colocar energía en el Drop antes de reconstruir.
Ejecutar el Energy Loop
Coloca una energía en el Drop con el líder; si después quedas en dos o menos, recupera hasta dos Battle Cards como energía. Recuerda que durante el resto del turno cualquier nueva carta que fuera a entrar en energía irá al Drop.
Convertir la energía extra
Usa la segunda ventana para removal, una amenaza Double Strike o una pieza defensiva, no para desplegar cartas sin impacto.
Mulligan
Busca una mano que despierte y tenga una pieza de coste 4; una mano llena de finishers no activa el motor.
- Raditz o Super Baby 2 para ajustar la vida.
- Shallet o Golden Frieza como primer payoff.
- Una carta de defensa si el rival puede presionar muy pronto.
Shallet más una Extra de coste bajo
Vas segundo y tienes Raditz
El Energy Marker ayuda a comprimir el turno de Awaken y deja una respuesta disponible.
Twisted Morality
Contra mazo de mesa ancha
Evita que el motor pierda la carrera mientras prepara el Energy Loop.
- Dos o más finishers caros sin auto-Awaken.
- Manos sin pieza de coste 1–2 ni acceso a coste 4.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Segunda copia de finisher | Cargar | Conservar si el rival ya está a dos vidas | La primera copia define el cierre y la segunda suele ser redundante al principio. |
| Shallet o Turles | Conservar | Cargar una copia redundante | Son Battle Cards excelentes para recuperar como energía y después reciclar en turnos futuros. |
| Extras defensivas | Conservar una | Cargar copias adicionales | Necesitas una respuesta, no varias manos atascadas sin Battle Cards para el Energy Loop. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Prioriza despertar sin perder la mesa y encadenar una amenaza de coste 4 en el primer turno útil.
Ajustar vida y mano
Ejecutar el primer Energy Loop
Encadenar removal y cierre
Al ir segundo
El Energy Marker permite mantener una Extra o adelantar la pieza de coste 4 sin romper la reconstrucción.
Comprimir salida y Awaken
Ganar tempo con dos jugadas
Cerrar con reserva
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Tienes cuatro energías y puedes despertar | ¿Hay dos Battle Cards útiles en el Drop?; ¿Qué jugarás después de reconstruir? | Ataca, despierta y ejecuta el Energy Loop solo con una segunda jugada definida. | Colocar energía al Drop sin recuperar valor. | El líder no genera energía neta si la secuencia está mal preparada. |
| El rival presenta una amenaza de coste medio | ¿Twisted Morality la retira?; ¿Necesitas guardar Goku Black para una amenaza mayor? | Usar la respuesta más barata que conserve la siguiente curva. | Gastar el finisher como simple removal. | La ventaja del mazo está en hacer dos acciones relevantes por turno. |
| El rival está a dos vidas | ¿Queda blocker?; ¿Cuánto Combo mostró?; ¿Puedes reconstruir energía tras el primer ataque? | Retirar blocker, forzar defensa con ataques simples y cerrar con Double Strike. | Abrir con el finisher y regalar toda la información. | El orden de ataques multiplica el valor de la energía adicional. |
Orden de ataques y combate
Primero fuerza Combo con ataques que no comprometen la energía; después decide si la reconstrucción se convierte en removal o en cierre.
Roba y obtiene información sobre la defensa rival. → Ataca con cuerpos de 20.000–30.000.
Obliga a gastar Combo antes del Double Strike. → Ejecuta removal y Energy Loop.
Abre la ruta final y recupera energía activa. → Presenta Turles, Son Goku o la amenaza elegida.
Cerrar o dejar una mesa imposible de responder.
No uses Instant Kamehameha si el deramp impide la jugada posterior.
Shallet, Turles y varios payoffs colocan energía en el Drop como coste: prepara qué Battle Cards recuperará el líder.
Después de resolver el líder, no intentes añadir más energía ese turno: esas cartas irán al Drop por la restricción del propio líder.
Finisher y condición especial
El cierre usa la energía reconstruida para presentar un ataque Double Strike después de que el líder y los cuerpos medios hayan vaciado la defensa.
Turles Double Strike con energía reconstruida
- Ataca primero con el líder y los cuerpos ya presentes.
- Retira blockers o amenazas que puedan interrumpir el cierre.
- Coloca energía usada en el Drop, activa el líder y recupera Battle Cards en Active Mode.
- Juega el finisher con la segunda ventana de energía y protege el ataque solo hasta el umbral necesario.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas sin blocker | Un ataque Double Strike conectado termina la partida. |
| Rival a 3 vidas | Primero necesitas conectar un ataque simple o forzar una defensa muy costosa. |
| No quedan dos Battle Cards útiles en el Drop | No ejecutes el cierre como si dispusieras de energía adicional. |
Correcto cuando
- Has contado la energía posterior al líder.
- El rival ya ha gastado parte del Combo.
- Puedes retirar o ignorar los blockers.
Evitar cuando
- Necesitas toda la mano para sobrevivir al turno siguiente.
- La habilidad del líder no recuperará dos objetivos útiles.
- El rival conserva una respuesta evidente y no has forzado recursos.
Defensa y gestión de vidas
Giblet puede bajar rápido de vida para despertar, pero debe transformar esa mano extra en defensa eficiente.
Gestión de vidas
- A 6–8 vidas, acepta daño que acerque el Awaken.
- A 5 vidas, no tomes vida adicional si ya tienes Raditz y una curva completa.
- A 4 vidas, despierta antes de comprometer energía si el turno permite aprovecharlo.
- A 3 vidas, prioriza Blocker y Extra defensiva sobre un tercer cuerpo.
- A 2 vidas, conserva Super Combo y calcula Double Strike/Double Attack.
Reserva defensiva
- Ginnanman para el ataque que realmente supera tu defensa normal.
- FS10-17 o Instant Kamehameha para cambiar un combate clave.
- Giblet Blocker o Majin Buu : Kid cuando el plan exige sobrevivir un turno más.
Recuperación cuando el plan falla
No has visto Shallet
Usa Golden Frieza, Broly : BR o Turles como primera pieza de coste 4.
Despertaste sin dos objetivos válidos en el Drop
Juega un turno Midrange normal y prepara la energía para el siguiente.
El rival ha vaciado tu mesa
Reconstruye con una única amenaza que reponga mano o vida.
Errores frecuentes
Activar el líder porque está disponible.
Por qué es malo: Puedes perder energía sin recuperar dos cartas útiles ni realizar una segunda jugada.
Corrección: Anuncia mentalmente la secuencia completa antes de pagar el coste.
Cargar únicamente Extras.
Por qué es malo: El líder y las cartas FS10 necesitan Battle Cards en el Drop para reconstruir energía.
Corrección: Carga Battle Cards redundantes y conserva una mezcla funcional.
Jugar Double Strike como primer ataque.
Por qué es malo: El rival conserva toda su defensa y conoce el ataque que debe proteger.
Corrección: Ataca primero con líder y cuerpos medios.
Intentar encadenar una segunda recuperación de energía después de la habilidad del líder.
Por qué es malo: La restricción del líder manda al Drop cualquier carta que fuera a añadirse a la energía durante el resto del turno.
Corrección: Resuelve antes las cartas que añaden energía o acepta que después del líder solo alimentarán el Drop.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Energy Loop exacto
Resolver cinco turnos con distintas combinaciones de energía y Drop.
Orden de cierre
Practicar ataques contra rivales a 2, 3 y 4 vidas.