Giblet Energy Loop Energy Loop competitivo
Mazo de tempo energético que baja a dos energías, recupera Battle Cards en Active Mode y abre una segunda ventana de juego en el mismo turno.
Energy Loop competitivo
Versión optimizada que explota el Energy Loop del líder, Shallet y los efectos que colocan energía en el Drop, con Son Goku como cierre Double Strike.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
8 cartasAlternativas
Son Goku (FB05-119)
Son Goku (FB05-119)
FS03-10 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FB05-119.
FS03-10 — Broly : BR
Broly mantiene el papel de amenaza final, cambia Double Strike por robo, KO y dos ataques.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-119 | FS03-10 | Finisher verde de gran Power., Capacidad de cerrar desde una mesa controlada. | Coste reducido condicionado por vidas., Double Strike. | Robo y KO al entrar., Segundo ataque. |
Shallet (FS10-08)
Shallet (FS10-08)
FS10-11 está a 1 copia y puede cubrir las 3 plazas de FS10-08 hasta alcanzar 4.
FS10-11 — Turles
Turles conserva el coste 4 y la recuperación de Battle Card a energía, pero pierde robo y gana Double Strike durante el turno.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS10-08 | FS10-11 | Coste 4., Reconstrucción de energía. | Robo On Play., Mejor consistencia del motor. | Double Strike., Mayor presión inmediata. |
Identidad y condiciones de victoria
Energy Loop que convierte la caída temporal a dos energías en una segunda ventana de juego. La lista presiona con cuerpos de coste 4, reinicia energía mediante Shallet y el líder, y reserva los finishers para el turno en que el rival ya no puede defender dos amenazas.
Despertar y abrir una segunda ventana de energía
Acelera el Awaken con Raditz, Super Baby 2 o Hit. En el mismo turno, usa el líder para caer a dos energías o menos y recuperar dos Battle Cards del Drop en Active Mode.
Midrange de coste 4
Si no aparece la secuencia de Shallet, usa Golden Frieza, Broly : BR y Goku Black como curva Midrange; el plan sigue generando ventaja al colocar energía en el Drop y recuperarla después.
Cuándo cambiar de plan
Si el rival conserva removal para Shallet o ya exige una respuesta inmediata, prioriza Twisted Morality/Goku Black. Si está a dos vidas y sin blocker, guarda la reconstrucción para Turles o Son Goku.
Motor real del mazo
El motor necesita Battle Cards en el Drop, energía previamente gastada y una habilidad que coloque energía en el Drop. La secuencia correcta recupera Battle Cards como energía activa y permite jugar por encima de la energía visible al inicio del turno.
Acelerar el Awaken
Raditz, Hit, Super Baby 2 o Giblet ajustan la vida para despertar en el turno donde ya puedes aprovechar cuatro energías.
Preparar Battle Cards en el Drop
Carga Battle Cards útiles y usa Shallet, Goku Black, Turles, Broly : BR o Majin Buu para colocar energía en el Drop antes de reconstruir.
Ejecutar el Energy Loop
Coloca una energía en el Drop con el líder; si después quedas en dos o menos, recupera hasta dos Battle Cards como energía. Recuerda que durante el resto del turno cualquier nueva carta que fuera a entrar en energía irá al Drop.
Convertir la energía extra
Usa la segunda ventana para removal, una amenaza Double Strike o una pieza defensiva, no para desplegar cartas sin impacto.
Mulligan
Busca una mano que despierte y tenga una pieza de coste 4; una mano llena de finishers no activa el motor.
- Raditz o Super Baby 2 para ajustar la vida.
- Shallet o Golden Frieza como primer payoff.
- Una carta de defensa si el rival puede presionar muy pronto.
Shallet más una Extra de coste bajo
Vas segundo y tienes Raditz
El Energy Marker ayuda a comprimir el turno de Awaken y deja una respuesta disponible.
Twisted Morality
Contra mazo de mesa ancha
Evita que el motor pierda la carrera mientras prepara el Energy Loop.
- Dos o más finishers caros sin auto-Awaken.
- Manos sin pieza de coste 1–2 ni acceso a coste 4.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Segunda copia de finisher | Cargar | Conservar si el rival ya está a dos vidas | La primera copia define el cierre y la segunda suele ser redundante al principio. |
| Shallet o Turles | Conservar | Cargar una copia redundante | Son Battle Cards excelentes para recuperar como energía y después reciclar en turnos futuros. |
| Extras defensivas | Conservar una | Cargar copias adicionales | Necesitas una respuesta, no varias manos atascadas sin Battle Cards para el Energy Loop. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Prioriza despertar sin perder la mesa y encadenar una amenaza de coste 4 en el primer turno útil.
Ajustar vida y mano
Ejecutar el primer Energy Loop
Encadenar removal y cierre
Al ir segundo
El Energy Marker permite mantener una Extra o adelantar la pieza de coste 4 sin romper la reconstrucción.
Comprimir salida y Awaken
Ganar tempo con dos jugadas
Cerrar con reserva
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Tienes cuatro energías y puedes despertar | ¿Hay dos Battle Cards útiles en el Drop?; ¿Qué jugarás después de reconstruir? | Ataca, despierta y ejecuta el Energy Loop solo con una segunda jugada definida. | Colocar energía al Drop sin recuperar valor. | El líder no genera energía neta si la secuencia está mal preparada. |
| El rival presenta una amenaza de coste medio | ¿Twisted Morality la retira?; ¿Necesitas guardar Goku Black para una amenaza mayor? | Usar la respuesta más barata que conserve la siguiente curva. | Gastar el finisher como simple removal. | La ventaja del mazo está en hacer dos acciones relevantes por turno. |
| El rival está a dos vidas | ¿Queda blocker?; ¿Cuánto Combo mostró?; ¿Puedes reconstruir energía tras el primer ataque? | Retirar blocker, forzar defensa con ataques simples y cerrar con Double Strike. | Abrir con el finisher y regalar toda la información. | El orden de ataques multiplica el valor de la energía adicional. |
Orden de ataques y combate
Primero fuerza Combo con ataques que no comprometen la energía; después decide si la reconstrucción se convierte en removal o en cierre.
Roba y obtiene información sobre la defensa rival. → Ataca con cuerpos de 20.000–30.000.
Obliga a gastar Combo antes del Double Strike. → Ejecuta removal y Energy Loop.
Abre la ruta final y recupera energía activa. → Presenta Turles, Son Goku o la amenaza elegida.
Cerrar o dejar una mesa imposible de responder.
No uses Instant Kamehameha si el deramp impide la jugada posterior.
Shallet, Turles y varios payoffs colocan energía en el Drop como coste: prepara qué Battle Cards recuperará el líder.
Después de resolver el líder, no intentes añadir más energía ese turno: esas cartas irán al Drop por la restricción del propio líder.
Finisher y condición especial
El cierre usa la energía reconstruida para presentar un ataque Double Strike después de que el líder y los cuerpos medios hayan vaciado la defensa.
Son Goku Double Strike tras el Energy Loop
- Ataca primero con el líder y los cuerpos ya presentes.
- Retira blockers o amenazas que puedan interrumpir el cierre.
- Coloca energía usada en el Drop, activa el líder y recupera Battle Cards en Active Mode.
- Juega el finisher con la segunda ventana de energía y protege el ataque solo hasta el umbral necesario.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas sin blocker | Un ataque Double Strike conectado termina la partida. |
| Rival a 3 vidas | Primero necesitas conectar un ataque simple o forzar una defensa muy costosa. |
| No quedan dos Battle Cards útiles en el Drop | No ejecutes el cierre como si dispusieras de energía adicional. |
Correcto cuando
- Has contado la energía posterior al líder.
- El rival ya ha gastado parte del Combo.
- Puedes retirar o ignorar los blockers.
Evitar cuando
- Necesitas toda la mano para sobrevivir al turno siguiente.
- La habilidad del líder no recuperará dos objetivos útiles.
- El rival conserva una respuesta evidente y no has forzado recursos.
Defensa y gestión de vidas
Giblet puede bajar rápido de vida para despertar, pero debe transformar esa mano extra en defensa eficiente.
Gestión de vidas
- A 6–8 vidas, acepta daño que acerque el Awaken.
- A 5 vidas, no tomes vida adicional si ya tienes Raditz y una curva completa.
- A 4 vidas, despierta antes de comprometer energía si el turno permite aprovecharlo.
- A 3 vidas, prioriza Blocker y Extra defensiva sobre un tercer cuerpo.
- A 2 vidas, conserva Super Combo y calcula Double Strike/Double Attack.
Reserva defensiva
- Ginnanman para el ataque que realmente supera tu defensa normal.
- FS10-17 o Instant Kamehameha para cambiar un combate clave.
- Giblet Blocker o Majin Buu : Kid cuando el plan exige sobrevivir un turno más.
Recuperación cuando el plan falla
No has visto Shallet
Usa Golden Frieza, Broly : BR o Turles como primera pieza de coste 4.
Despertaste sin dos objetivos válidos en el Drop
Juega un turno Midrange normal y prepara la energía para el siguiente.
El rival ha vaciado tu mesa
Reconstruye con una única amenaza que reponga mano o vida.
Errores frecuentes
Activar el líder porque está disponible.
Por qué es malo: Puedes perder energía sin recuperar dos cartas útiles ni realizar una segunda jugada.
Corrección: Anuncia mentalmente la secuencia completa antes de pagar el coste.
Cargar únicamente Extras.
Por qué es malo: El líder y las cartas FS10 necesitan Battle Cards en el Drop para reconstruir energía.
Corrección: Carga Battle Cards redundantes y conserva una mezcla funcional.
Jugar Double Strike como primer ataque.
Por qué es malo: El rival conserva toda su defensa y conoce el ataque que debe proteger.
Corrección: Ataca primero con líder y cuerpos medios.
Intentar encadenar una segunda recuperación de energía después de la habilidad del líder.
Por qué es malo: La restricción del líder manda al Drop cualquier carta que fuera a añadirse a la energía durante el resto del turno.
Corrección: Resuelve antes las cartas que añaden energía o acepta que después del líder solo alimentarán el Drop.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Energy Loop exacto
Resolver cinco turnos con distintas combinaciones de energía y Drop.
Orden de cierre
Practicar ataques contra rivales a 2, 3 y 4 vidas.