Son Goku (Mini) FS06 Balanza de Poder Reducción encadenada y control de umbrales

Versión competitiva de 50 cartas que convierte el +5.000/-5.000 del líder en limpiezas, batallas favorables y cierres protegidos.

Rojo · Control de poder 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Son Goku (Mini) FS06 Balanza de Poder
Ficha de versión

Reducción encadenada y control de umbrales

Lista competitiva pública conservada con 46 Battle Cards y 4 Extra Cards. Su identidad visible se basa exclusivamente en el plan del mazo.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.0 promedio
0
0
1
13
2
12
3
11
4
3
5
4
6
3
7
4

Combo Power

315.000 Total
40 Cartas
10.000 Combo
23× (230.000)
5000 Combo
17× (85.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB04-129)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB04-129)

La SCR aporta protección y reducción global. Conserva todas las copias disponibles y cubre solo los huecos ausentes.

Opcion

FS01-08 — Son Goku

FS01-08 mantiene un cuerpo grande y Double Strike, pero no niega daño ni limpia toda la mesa.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB04-129 FS01-08 Cuerpo de cierre., Rasgo Saiyan., Reducción sobre una Battle Card. Negación de daño., Reducción global., 40.000 de poder. Double Strike siempre activo., Coste 5., 35.000 de poder base.
Glorio : DA (FB05-006)
Hueco de coleccion

Glorio : DA (FB05-006)

Glorio reduce al líder rival y ataca dos veces.

Opcion

FB03-016 — Toppo

Toppo cubre parcialmente presión y removal: ataca con 25.000, retira un objetivo y roba dos si es KO, pero solo declara un ataque.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-006 FB03-016 Coste 4., 25.000 de poder., Cuerpo que exige respuesta. Segundo ataque., Reducción al líder., Reactivación sin descarte. KO de hasta 25.000., Robo al ser KO., 5.000 de Combo.
Son Gohan : Adolescence (FB02-018)
Hueco de coleccion

Son Gohan : Adolescence (FB02-018)

Son Gohan combina autodespertar, cuerpo de 25.000 y reducción de 15.000 al atacar.

Opcion

FS06-05 — Android 18 (Mini) : DA

Android 18 conserva el autodespertar y una reducción inmediata, pero pierde tamaño y alcance.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-018 FS06-05 Tomar una vida., Reducción de poder., Battle Card de coste bajo o medio. Reducción de 15.000., 25.000 tras el Awaken., Efecto al atacar. Coste 2., On Play inmediato., No necesita atacar para reducir.
02

Identidad y condiciones de victoria

La cara despierta roba al atacar y, una vez por turno durante Main, aumenta 5.000 a una Battle Card propia y reduce 5.000 a una Battle Card rival. La lista busca que ambos lados de la habilidad produzcan valor real en el mismo turno.

Plan principal

La balanza cambia dos combates

El +5.000 convierte una amenaza media en ataque eficiente y el -5.000 acerca un objetivo a Fuwa, Gohan, Vegeta o un KO directo.

Plan alternativo

Reducción hasta cero

Whis, Fuwa, Gohan y la propia habilidad del líder pueden apilarse. Vegeta FB02-024 limpia todos los cuerpos que hayan quedado en 5.000 o menos.

Cuándo cambiar

Paso al cierre

Cuando la mesa rival ya no puede intercambiar favorablemente, deja de gastar cartas en reducciones pequeñas y presenta Rumsshi, Double Strike o la SCR.

03

Motor real del mazo

El +5.000 convierte una amenaza media en ataque eficiente y el -5.000 acerca un objetivo a Fuwa, Gohan, Vegeta o un KO directo.

Paso 1

Robar sin perder carta

Piccolo repone la carta y deja un cuerpo que puede recibir el +5.000.

Paso 2

Acelerar el Awaken

Son Goku Mini toma una vida y se convierte en 30.000 después del Awaken.

Paso 3

Aplicar la primera reducción

Whis rebaja 5.000 una vez por turno.

Paso 4

Mover la balanza

Fuwa añade -15.000 y prepara un objetivo para batalla o KO.

Paso 5

Limpiar los restos

Vegeta hace KO a todos los cuerpos rivales que hayan quedado en 5.000 o menos.

Paso 6

Cerrar protegido

La SCR niega una instancia de daño y reduce toda la mesa al atacar.

Robar sin perder carta Acelerar el Awaken Aplicar la primera reducción Mover la balanza Limpiar los restos Cerrar protegido
Regla de decisión: Antes de activar el líder, identifica qué Battle Card propia necesita exactamente +5.000 y qué objetivo rival cambia de categoría con -5.000. Si uno de los dos lados no produce valor, considera reservar otras cartas de reducción.
04

Mulligan

Busca robo temprano, una vía controlada al Awaken y una combinación que aproveche ambos lados del +5.000/-5.000.

Conserva
  • Piccolo o Son Goten como salida de robo.
  • Son Goku Mini FB04-012 o Son Gohan FB02-018 como vía al Awaken.
  • Whis o Fuwa cuando la mano ya tiene curva.
  • Una amenaza de late únicamente si el early está resuelto.
Conserva si…

FB03-011 Son Goku.
La mano tiene robo y autodespertador.
Puede empezar a robar cuando aparezca un cuerpo de 30.000.

FB02-024 Vegeta.
Esperas mesa de costes bajos.
Convierte reducciones pequeñas en barrido múltiple.

FB04-129.
La curva está completa.
Conserva una ancla defensiva y de cierre.

Devuelve
  • Varias copias de Rumsshi o FB04-129.
  • Sphere of Destruction sin early.
  • Glorio antes de resolver Awaken y curva.
  • Manos con demasiadas cartas de Combo 0.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
FB04-129 Conservar una copia con curva completa. Cargar las copias adicionales. El late necesita una; el early no puede sostener varias.
Rumsshi Conservar uno contra mesa de hasta 30.000. Cargar copias redundantes o la primera en una mano lenta. Es removal y cuerpo, pero llega a cinco energías.
Sphere of Destruction Conservar cuando el daño adicional siga activo. Cargarlo con el rival por debajo de cuatro vidas o sin objetivos. Su techo depende de dos condiciones.
Glorio Conservar uno con Awaken preparado. Cargar copias redundantes. Tiene Combo 0 y exige cuatro energías.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Al ir primero, construye mano y alcanza el Awaken sin regalar el rango de cierre.

EARLY

Robar y preparar cuatro vidas.

MID

Ganar mesa mediante poder.

LATE

Encadenar control y cierre.

Al ir segundo

Al ir segundo, usa el marcador solo cuando comprima robo, Awaken o una secuencia real de control.

EARLY

Comprimir robo y autodespertar.

MID

Crear dos intercambios favorables.

LATE

Proteger el turno decisivo.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Vas a activar el líder. ¿Qué ataque cambia con +5.000?; ¿Qué objetivo entra en rango con -5.000?; ¿Necesitas guardar Whis para otro turno? Usar ambos lados de la habilidad sobre piezas relevantes. Activarla por rutina sin plan de KO o daño. La ventaja real nace de modificar dos umbrales a la vez.
Fuwa está en mano. ¿El -15.000 completa un KO?; ¿Vegeta FB02-024 puede barrer después? Ordenar Fuwa antes de las limpiezas o batallas. Jugarla después de haber atacado con las cartas que se beneficiaban. La reducción dura todo el turno.
Sphere of Destruction puede usarse. ¿El rival sigue a cuatro vidas o más?; ¿El objetivo de 25.000 es relevante? Buscar KO y daño en la misma activación. Gastarla cuando solo produzca una retirada marginal. La Extra es una herramienta de tempo y reloj.
Tienes SCR y Double Strike. ¿Necesitas negar daño?; ¿El rival está en rango de dos vidas? Usar SCR para estabilizar y Double Strike para rematar. Elegir solo por poder base. Cada finisher cubre un problema distinto.
08

Orden de ataques y combate

Aplica todos los aumentos y reducciones durante Main, ataca primero con las cartas de valor y reserva la amenaza de varias vidas para el final.

Resolver robo, autodespertar y On Play.
Conocer la mano y la mesa antes de asignar poder.
Activar el líder, Whis, Shin, Fuwa o Marcarita.
Fijar los modificadores que durarán el turno.
Atacar con cartas que reducen, roban o toman vida.
Preparar objetivos y medir la defensa.
Resolver batallas sobre cuerpos ya reducidos.
Ganar mesa sin gastar el finisher.
Atacar con Glorio, Double Strike o la SCR.
Cerrar con la defensa rival ya expuesta.

El +5.000 y el -5.000 del líder son Activate Main; deben aplicarse antes de atacar.

El líder puede elegir cero o una carta en cada lado del efecto, pero normalmente se busca aprovechar ambos.

FB02-024 comprueba el poder actual: las reducciones previas pueden convertir varios cuerpos en objetivos.

FB03-011 roba al atacar solo si existe una Battle Card de 30.000 o más.

FB03-020 protegido no se hace KO por su propio Activate Main.

09

Finisher y condición especial

La SCR estabiliza la siguiente respuesta, ofrece 40.000 y reduce toda la mesa rival al atacar.

Finisher

FB04-129 Son Goku — cierre protegido

  • Juega la SCR cuando la negación vaya a proteger realmente una vida.
  • Ataca después de las reducciones pequeñas para maximizar el -20.000 global.
  • Utiliza el resto de la mesa contra los objetivos que hayan quedado a cero o en rango de KO.
Condición Resultado
El líder está despierto. Roba al atacar y puede modificar dos Battle Cards durante Main.
El rival ha gastado defensa contra ataques medios. La amenaza final exige más cartas o representa daño.
Tu mano no puede defender el contraataque. No fuerces un all-in salvo que el cierre sea seguro.

Correcto cuando

  • Los modificadores ya se han aplicado.
  • La amenaza puede aprovechar todo su texto.
  • El rival ha mostrado parte de su Combo.

Evitar cuando

  • La carta no tiene objetivo funcional.
  • El ataque no representa daño ni recursos.
  • La jugada deja la última vida sin defensa.
10

Defensa y gestión de vidas

La habilidad del líder es ofensiva y solo funciona durante Main. La defensa depende de una reserva correcta de Combo y de no exponer todos los cuerpos a una limpieza.

Gestión de vidas

  • El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta.
  • Después del Awaken no tomes vidas por rutina.
  • Panzy y Gohan tienen efectos opcionales de vida; compara siempre con el cierre rival.
  • Critical y Double Strike castigan especialmente bajar a una vida sin necesidad.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo.
  • Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del turno siguiente.
  • Una respuesta para la carta que ignore tu control de poder.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece el autodespertador.

Juega robo y control; acepta despertar mediante los ataques rivales.

Prioridad: Mantener mano para el primer turno despierto.

El rival limpia la mesa.

Reconstruye con Piccolo y cartas de valor On Play; no presentes dos finishers a la vez.

Prioridad: Recuperar cartas netas antes de volver a presionar.

Llegas a vidas bajas sin cierre.

Deja de tomar vidas y conserva Super Combo, God Kamehameha y la SCR defensiva.

Prioridad: Comprar un turno adicional.
12

Errores frecuentes

Intentar activar el líder durante Battle o en el turno rival.

Por qué es malo: La habilidad es Activate Main.

Corrección: Asigna +5.000/-5.000 antes de declarar ataques.

Aplicar ambos modificadores sobre cartas irrelevantes.

Por qué es malo: Se pierde la principal ventaja del líder.

Corrección: Haz que cada lado cambie un umbral de Combo, KO o daño.

Confundir FS06-01 con FB05-001.

Por qué es malo: Son líderes distintos: uno modifica dos Battle Cards y el otro da +10.000 a una carta DA.

Corrección: Usa siempre el código exacto.

Generalizar las reactivaciones.

Por qué es malo: Glorio se reactiva por su propio texto; el líder no reactiva nada.

Corrección: Verifica individualmente cada carta.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Doble umbral

Encontrar una carta propia y una rival que cambien con 5.000.

Éxito: La habilidad fuerza Combo y habilita KO en el mismo turno.

Orden de reducciones

Secuenciar líder, Whis, Shin, Fuwa y ataques.

Éxito: Ninguna reducción se desperdicia después de retirar el objetivo.

Control de homónimos

Separar FS06-01, FB05-001, FB04-012 y otros Son Goku.

Éxito: No intercambias líder, texto, imagen ni función.