Son Goku (Mini) FS06 Asalto DAIMA Panzy, Glorio y presión de múltiples ataques

Versión agresiva de 50 cartas que combina Panzy, Glorio, Katopesla y aumentos de poder para forzar varias defensas cada turno.

Rojo · DAIMA y presión de mesa 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Son Goku (Mini) FS06 Asalto DAIMA
Ficha de versión

Panzy, Glorio y presión de múltiples ataques

Lista competitiva pública con 46 Battle Cards y 4 Extra Cards. Se publica con nombre editorial propio y sin referencias personales o de eventos.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Agresivo
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.0 promedio
0
0
1
12
2
13
3
9
4
6
5
3
6
3
7
4

Combo Power

300.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Panzy : DA (FB05-015)
Hueco de coleccion

Panzy : DA (FB05-015)

Panzy ofrece autodespertar y castiga el KO con dos cartas.

Opcion

FS06-05 — Android 18 (Mini) : DA

Android 18 conserva coste, autodespertar y una reducción inmediata, pero no recupera cartas al caer.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-015 FS06-05 Coste 2., Tomar una vida., Cuerpo de 20.000. Robo de dos al ser KO., Nombre DA., Castigo al removal. 5.000 de Combo., Reducción de 5.000 al entrar., Valor inmediato.
Glorio : DA (FB05-006)
Hueco de coleccion

Glorio : DA (FB05-006)

Glorio ataca dos veces y reduce al líder rival.

Opcion

FS06-06 — Son Goku : DA

FS06-06 conserva un cierre DA de gran tamaño con Double Strike, pero cuesta más y solo ataca una vez.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-006 FS06-06 Nombre DA., Amenaza de varias vidas., Cuerpo de cierre. Dos ataques., Reducción al líder., Coste 4. Double Strike., 35.000 de poder., KO de hasta 20.000 al atacar.
Toppo (FB03-016)
Hueco de coleccion

Toppo (FB03-016)

Toppo combina ataque, KO y robo si el rival lo hace KO.

Opcion

FB03-020 — Vegeta

Vegeta cubre plazas faltantes como atacante con removal y protección, aunque exige dos descartes para alcanzar su techo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-016 FB03-020 Removal de hasta 25.000., Cuerpo de presión., 5.000 de Combo. Robo de dos al ser KO., Coste 4., Descarte de una carta. Coste 3., Ataque de 50.000., Protección frente al KO.
02

Identidad y condiciones de victoria

El mazo no intenta controlar durante muchos turnos: utiliza el +5.000/-5.000 para convertir cada ataque en una decisión incómoda y recompensa al jugador si el rival responde mediante KO.

Plan principal

Panzy convierte el KO en cartas

FB05-015 toma una vida, presenta 20.000 y roba dos si el rival la hace KO con un líder DA.

Plan alternativo

Glorio y Katopesla sostienen la cadena

Glorio reduce al líder y ataca dos veces; Katopesla aplica -5.000 al entrar, atacar y caer por KO.

Cuándo cambiar

Paso al cierre

Cuando el rival ya haya gastado removal sobre Panzy o Toppo, utiliza Glorio y la SCR para convertir esa pérdida de recursos en daño.

03

Motor real del mazo

FB05-015 toma una vida, presenta 20.000 y roba dos si el rival la hace KO con un líder DA.

Paso 1

Robar antes de atacar

Piccolo repone la carta y deja un cuerpo para el +5.000.

Paso 2

Acelerar el Awaken

Panzy toma una vida y amenaza robar dos si cae por KO.

Paso 3

Aplicar reducción persistente

Katopesla reduce al entrar y vuelve a hacerlo al atacar.

Paso 4

Aumentar al atacante

Marcarita añade +10.000 durante el turno.

Paso 5

Cambiar dos umbrales

El líder aumenta una carta propia y reduce una rival antes de la secuencia.

Paso 6

Declarar el doble ataque

Glorio reduce al líder rival y se reactiva después del primer ataque.

Robar antes de atacar Acelerar el Awaken Aplicar reducción persistente Aumentar al atacante Cambiar dos umbrales Declarar el doble ataque
Regla de decisión: Prioriza el +5.000 sobre la carta que vaya a declarar más ataques o que obligue al rival a elegir entre recibir daño y activar tu When KO'd.
04

Mulligan

Busca robo temprano, una vía controlada al Awaken y una combinación que aproveche ambos lados del +5.000/-5.000.

Conserva
  • Piccolo como salida de robo.
  • Panzy o Goku Mini como autodespertador.
  • Katopesla cuando la mano ya tiene early.
  • Glorio únicamente con curva y Awaken preparados.
Conserva si…

Conservar ambas.
La mano contiene Panzy y Marcarita.
Permiten despertar y crear una amenaza que castiga el KO.

Toppo o Kamehameha.
Esperas cuerpos medianos.
Comprimen ataque y removal.

FB04-129.
La curva está completa.
Conserva una ancla de late.

Devuelve
  • Varias copias de FB04-129.
  • Glorio sin acciones tempranas.
  • Toppo duplicado con mano pequeña.
  • Extras sin Battle Cards para sostener la curva.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
FB04-129 Conservar una copia con early completo. Cargar las adicionales. El mazo quiere presión antes de seis energías.
Panzy Conservar una o dos según el matchup. Cargar copias tardías cuando ya no quieras tomar vida. Tiene Combo 0 y una ventana de valor concreta.
Toppo Conservar contra objetivos de 25.000. Cargarlo sin objetivo o con mano insuficiente para descartar. Su ataque necesita una carta adicional.
Kamehameha Conservar cuando una batalla de +15.000 cambie el turno. Cargar la segunda en manos sin presión. No desarrolla mesa.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Al ir primero, construye mano y alcanza el Awaken sin regalar el rango de cierre.

EARLY

Robar y despertar con valor.

MID

Encadenar ataques y castigos.

LATE

Cerrar después del intercambio.

Al ir segundo

Al ir segundo, usa el marcador solo cuando comprima robo, Awaken o una secuencia real de control.

EARLY

Comprimir robo y autodespertar.

MID

Mantener reducción durante toda la secuencia.

LATE

Forzar dos respuestas consecutivas.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Panzy entra en mesa. ¿Necesitas tomar vida?; ¿El rival puede devolverla en vez de hacer KO?; ¿Puedes aprovechar las dos cartas si cae? Utilizarla cuando obligue a elegir entre daño y valor para ti. Defenderla con toda la mano si ya produjo su On Play. Su amenaza es el intercambio desfavorable para el rival.
Katopesla va a atacar. ¿Qué objetivo necesita -5.000 ahora?; ¿El When KO'd podría importar después? Distribuir las reducciones para habilitar varias batallas. Apilar todo en una carta que ya iba a caer. Tiene hasta tres ventanas distintas de reducción.
Toppo activa When Attacking. ¿El KO de 25.000 vale el descarte?; ¿El rival puede hacer KO a Toppo y darte dos cartas? Pagar cuando comprima removal y presión real. Descartar por rutina contra objetivos secundarios. La mano es un recurso de cierre y defensa.
Glorio está listo. ¿El -5.000 al líder mejora todos los ataques?; ¿Qué aumentos durarán los dos ataques? Aplicar líder y Marcarita antes del primer ataque. Potenciarlo después de declarar el ataque. Los aumentos del turno se conservan al reactivarse.
08

Orden de ataques y combate

Aplica todos los aumentos y reducciones durante Main, ataca primero con las cartas de valor y reserva la amenaza de varias vidas para el final.

Resolver robo, autodespertar y On Play.
Conocer la mano y la mesa antes de asignar poder.
Activar el líder, Whis, Shin, Fuwa o Marcarita.
Fijar los modificadores que durarán el turno.
Atacar con cartas que reducen, roban o toman vida.
Preparar objetivos y medir la defensa.
Resolver batallas sobre cuerpos ya reducidos.
Ganar mesa sin gastar el finisher.
Atacar con Glorio, Double Strike o la SCR.
Cerrar con la defensa rival ya expuesta.

El +5.000/-5.000 del líder se resuelve durante Main antes de atacar.

Panzy FB05-015 tiene Combo 0 y roba dos únicamente al ser KO con un líder DA.

Katopesla tiene tres disparadores separados: On Play, When Attacking y When KO'd.

Glorio se reactiva sin descartar y conserva los aumentos que duren el turno.

FB03-020 protegido no se hace KO por su propio Activate Main.

09

Finisher y condición especial

Glorio convierte los aumentos del líder y Marcarita en dos ataques, mientras su On Play reduce 5.000 al líder rival.

Finisher

FB05-006 Glorio : DA — asalto doble

  • Despierta antes de jugarlo para aplicar la reducción al líder rival.
  • Activa el +5.000 del líder y cualquier aumento de Marcarita durante Main.
  • Ataca, reactívalo y ordena el segundo ataque cuando el rival ya haya mostrado su primera defensa.
Condición Resultado
El líder está despierto. Roba al atacar y puede modificar dos Battle Cards durante Main.
El rival ha gastado defensa contra ataques medios. La amenaza final exige más cartas o representa daño.
Tu mano no puede defender el contraataque. No fuerces un all-in salvo que el cierre sea seguro.

Correcto cuando

  • Los modificadores ya se han aplicado.
  • La amenaza puede aprovechar todo su texto.
  • El rival ha mostrado parte de su Combo.

Evitar cuando

  • La carta no tiene objetivo funcional.
  • El ataque no representa daño ni recursos.
  • La jugada deja la última vida sin defensa.
10

Defensa y gestión de vidas

La habilidad del líder es ofensiva y solo funciona durante Main. La defensa depende de una reserva correcta de Combo y de no exponer todos los cuerpos a una limpieza.

Gestión de vidas

  • El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta.
  • Después del Awaken no tomes vidas por rutina.
  • Panzy y Gohan tienen efectos opcionales de vida; compara siempre con el cierre rival.
  • Critical y Double Strike castigan especialmente bajar a una vida sin necesidad.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo.
  • Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del turno siguiente.
  • Una respuesta para la carta que ignore tu control de poder.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece el autodespertador.

Juega robo y control; acepta despertar mediante los ataques rivales.

Prioridad: Mantener mano para el primer turno despierto.

El rival limpia la mesa.

Reconstruye con Piccolo y cartas de valor On Play; no presentes dos finishers a la vez.

Prioridad: Recuperar cartas netas antes de volver a presionar.

Llegas a vidas bajas sin cierre.

Deja de tomar vidas y conserva Super Combo, God Kamehameha y la SCR defensiva.

Prioridad: Comprar un turno adicional.
12

Errores frecuentes

Intentar activar el líder durante Battle o en el turno rival.

Por qué es malo: La habilidad es Activate Main.

Corrección: Asigna +5.000/-5.000 antes de declarar ataques.

Aplicar ambos modificadores sobre cartas irrelevantes.

Por qué es malo: Se pierde la principal ventaja del líder.

Corrección: Haz que cada lado cambie un umbral de Combo, KO o daño.

Confundir FS06-01 con FB05-001.

Por qué es malo: Son líderes distintos: uno modifica dos Battle Cards y el otro da +10.000 a una carta DA.

Corrección: Usa siempre el código exacto.

Generalizar las reactivaciones.

Por qué es malo: Glorio se reactiva por su propio texto; el líder no reactiva nada.

Corrección: Verifica individualmente cada carta.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Doble umbral

Encontrar una carta propia y una rival que cambien con 5.000.

Éxito: La habilidad fuerza Combo y habilita KO en el mismo turno.

Orden de reducciones

Secuenciar líder, Whis, Shin, Fuwa y ataques.

Éxito: Ninguna reducción se desperdicia después de retirar el objetivo.

Control de homónimos

Separar FS06-01, FB05-001, FB04-012 y otros Son Goku.

Éxito: No intercambias líder, texto, imagen ni función.