Rojo · LÍDER · FB04-001

Son Goku

Líder rojo adaptable que, una vez despierto, puede copiar durante una batalla el poder de cualquier Battle Card de cualquiera de las dos Battle Areas. Puede utilizar una unidad grande propia o rival como referencia para atacar o defender con un umbral mucho más alto.

Normal y Awaken

Son Goku FB04-001, cara normal del líder rojo
NORMAL

Son Goku

15,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara inicial roba una carta al atacar. Puede despertar con 3 vidas o menos, pero no roba una carta adicional mediante la propia habilidad de Awaken; simplemente se voltea.

Como el Awaken no repone mano, conviene preparar el cambio de cara con una Battle Card grande disponible en alguna de las dos Battle Areas o con una razón defensiva inmediata para copiar poder.

Son Goku FB04-001, cara Awaken del líder rojo
AWAKEN

Son Goku

20,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

Una vez por turno durante una batalla, puede elegir hasta 1 Battle Card en cualquiera de las Battle Areas y hacer que el poder original del líder sea igual al poder de esa carta durante esa batalla.

Puede elegir cartas propias o rivales. Los modificadores que ya afecten al líder se aplican después del nuevo poder original. Durante la Defense Step, el combo todavía no añadido al poder de la carta elegida no forma parte del valor copiado.

Perfil

Estilo No aumenta su poder con una cifra fija: cambia su poder original para igualar el de una Battle Card elegida. Esto permite responder a mesas grandes, convertir unidades propias en referencias ofensivas o utilizar la amenaza rival como defensa.
Ritmo Juego estándar hasta 3 vidas y transición a un midgame reactivo, donde el tamaño de las Battle Cards presentes determina el techo ofensivo y defensivo del líder.
Nivel de entrada La habilidad requiere leer el estado exacto de la batalla, elegir el mejor objetivo, comprender la diferencia entre poder original, modificadores y combo, y decidir si usarla en ataque o reservarla para defensa.
Qué premia
  • Mantener o provocar la presencia de Battle Cards con poder alto.
  • Elegir como referencia una unidad rival grande para defender sin gastar tanto combo.
  • Usar la habilidad en la batalla donde el cambio de poder produzca la mayor diferencia.
  • Combinar el nuevo poder original con aumentos adicionales que ya afecten al líder.
Qué castiga
  • Despertar sin una referencia de poder útil y sin necesidad defensiva inmediata.
  • Copiar una Battle Card pequeña cuando existe un objetivo de mayor poder.
  • Confundir el poder de una carta con el combo que todavía está en la Combo Area.
  • Gastar la activación en una batalla irrelevante y quedarse sin respuesta para el ataque principal.

Mazos asociados

2 mazos publicados