Son Goku FB04 Regional FB06 Control Android y anclas protegidas

Adaptación a 50 cartas de la lista de FB04-001 publicada en el Regional de Roanoke durante FB06. Combina reducción Android, cuerpos resistentes y varios cierres de 30.000–40.000.

Rojo · Copia de poder y control Android 50 cartas Avanzada Regional
Líder Son Goku FB04 Regional FB06
Ficha de versión

Control Android y anclas protegidas

La lista original publicada contenía 52 cartas. Esta versión reduce una copia de FB04-129 y una de Tournament of Power Arena para dejar 50 sin cambiar el motor Android ni la distribución principal.

Dificultad Avanzada
Nivel Regional
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.0 promedio
0
0
1
17
2
7
3
10
4
4
5
5
6
3
7
4

Combo Power

275.000 Total
38 Cartas
10.000 Combo
17× (170.000)
5000 Combo
21× (105.000)
00

Mazo

Battle Cards

47 cartas

Extra Cards

3 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB04-129)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB04-129)

FB04-129 combina protección, reducción y una fuente de 40.000. Conserva las copias disponibles y cubre solo los huecos ausentes.

Opcion

FB04-011 — Son Goku

FB04-011 mantiene una fuente estable de 30.000 y defiende como 40.000 durante el turno rival, pero no niega daño ni reduce la mesa.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB04-129 FB04-011 Nombre Son Goku., Cuerpo grande., Fuente de poder para el líder. Negación de daño., Reducción global., 40.000 durante ambos turnos. Coste 4., 5.000 de Combo., 40.000 durante el turno rival.
Son Goku (FB01-139)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB01-139)

FB01-139 ofrece daño directo condicionado y reducción al entrar.

Opcion

FS01-08 — Son Goku

FS01-08 cubre la plaza como amenaza Double Strike, sin reproducir el daño por KO en batalla.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-139 FS01-08 Cuerpo Universe 7., Amenaza de varias vidas., Reducción de poder. Coste 4., Daño tras KO., Reducción al entrar. Double Strike siempre activo., 35.000 base., Carta del starter.
Android 16 (FB06-009)
Hueco de coleccion

Android 16 (FB06-009)

Android 16 comprime robo y reducción, además de ser recuperable.

Opcion

FB02-015 — Android 17

Android 17 cambia el plan: aumenta 5.000 al líder y crea un cuerpo resistente, pero no roba ni reduce.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB06-009 FB02-015 Coste 3., Rasgo Android., Cuerpo de control. Robo al sacrificarse., Reducción de 20.000., Recursión con Dr. Flappe. Aumenta al líder., 25.000 de poder., Resistencia a KO por habilidades de Battle Cards.
02

Identidad y condiciones de victoria

La cara despierta no roba al atacar: transforma su poder original en el de cualquier Battle Card de cualquier Battle Area durante una batalla. El mazo compensa la pérdida de robo con cuerpos On Play y el ciclo Android.

Plan principal

Ciclo Android

Android 16 se hace KO para robar y aplicar -20.000; Dr. Flappe lo recupera después del Awaken. Cada repetición compra tiempo hasta las anclas de coste alto.

Plan alternativo

Copiar una ancla protegida

Jiren ofrece 30.000 resistente, Frieza alcanza 45.000 protegido y FB04-129 aporta 40.000. El líder puede copiar cualquiera durante ataque o defensa.

Cuándo cambiar

Paso al cierre

Cuando la reducción deja una Battle Card en rango de FB01-139 o abre ataques al líder, deja de ciclar recursos y presenta dos finishers consecutivos.

03

Motor real del mazo

Android 16 se hace KO para robar y aplicar -20.000; Dr. Flappe lo recupera después del Awaken. Cada repetición compra tiempo hasta las anclas de coste alto.

Paso 1

Robar antes del Awaken

Android 18 y Piccolo mantienen la mano porque el líder despierto ya no roba al atacar.

Paso 2

Bajar a tres vidas

Son Gohan toma una vida al atacar y aplica -15.000.

Paso 3

Preparar el ciclo Android

Android 16 se hace KO, roba y reduce 20.000.

Paso 4

Recuperar la pieza

Dr. Flappe devuelve Android 16 del Drop después del Awaken.

Paso 5

Establecer una fuente de poder

Frieza entra como 45.000 y protegido frente a habilidades rivales.

Paso 6

Cerrar con reducción global

Son Goku niega la próxima instancia de daño y reduce toda la mesa al atacar.

Robar antes del Awaken Bajar a tres vidas Preparar el ciclo Android Recuperar la pieza Establecer una fuente de poder Cerrar con reducción global
Regla de decisión: No actives el líder automáticamente. Espera a conocer el poder de la Battle Card elegida y decide si el uso único del turno vale más en ataque o en defensa.
04

Mulligan

Busca robo temprano, una vía controlada a tres vidas y una Battle Card grande que convierta la habilidad del líder en una batalla favorable.

Conserva
  • Android 18 o Piccolo como salida de robo.
  • Android 16 junto a Dr. Flappe o una reducción complementaria.
  • Son Gohan como autodespertador.
  • Una ancla únicamente cuando la curva temprana ya funciona.
Conserva si…

FB04-018.
La mano tiene robo y autodespertar.
Conserva una fuente protegida de 45.000.

FB04-008 o Android 16.
El rival desarrolla mesa ancha.
Permiten reducir varias piezas por capas.

FB04-129.
La curva está completa.
Asegura el turno final y una defensa adicional.

Devuelve
  • Varias copias de finishers de coste 5 o 6.
  • Dr. Flappe sin Android 16 ni Drop preparado.
  • Tournament of Power Arena duplicada.
  • Manos de Combo 0 sin robo temprano.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
FB04-129 Conservar una copia con curva completa. Cargar las copias redundantes. El SCR gana el late, pero atasca el early.
Android 16 Conservar uno con objetivo de reducción. Cargar copias extras si no hay recuperación. Debe producir robo y control, no solo ciclar.
Dr. Flappe Conservar cuando Android 16 llegará al Drop. Cargarlo antes del Awaken o sin objetivo. Su valor es la recuperación.
Tournament of Power Arena Conservar una cuando esperas batallas ajustadas. Cargar la segunda. Solo una copia activa suele ser suficiente.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Al ir primero, construye mano antes del Awaken y prepara una fuente estable de poder.

EARLY

Robar y preparar el Drop.

MID

Controlar y fijar una ancla.

LATE

Cerrar protegido.

Al ir segundo

Al ir segundo, comprime robo y autodespertar; el marcador no sustituye una mano funcional.

EARLY

Comprimir robo y reducción.

MID

Repetir Android 16.

LATE

Presentar dos fuentes de 40.000.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
El líder está en una batalla. ¿Qué Battle Card tiene el poder actual más alto?; ¿Android 17 u otro aumento se sumará después?; ¿Necesitarás la habilidad en defensa? Copiar solo cuando cambie el resultado o fuerce una defensa grande. Gastarla sobre una batalla que ya ganabas. Es una habilidad única por turno.
Android 16 puede sacrificarse. ¿El -20.000 retira o prepara un objetivo?; ¿Dr. Flappe puede recuperarlo? Activarlo cuando produzca al menos dos recursos reales. Sacrificarlo solo para robar. La compresión de valor justifica sus cuatro copias.
FB01-139 puede atacar una Battle Card. ¿El KO en batalla es seguro?; ¿La vida directa cambia el cierre? Atacar la Battle Card si convierte el combate en daño. Atacar siempre al líder y perder el Auto. La SCR cierra por KO, no por nombre.
Debes elegir ataque o defensa para el líder. ¿Tu ataque grande obliga a gastar mano?; ¿El rival amenaza Double Strike o lethal? Reservar la habilidad para la batalla con mayor diferencia de recursos. Usarla temprano por comodidad. El turno completo gira alrededor de una sola copia de poder.
08

Orden de ataques y combate

Aplica primero reducción y efectos On Play, conserva la habilidad del líder para la batalla decisiva y ordena los finishers después de medir la defensa rival.

Resolver robo, reducción y protección.
Preparar la mesa antes de gastar la activación del líder.
Atacar con cartas que toman vida o modifican poder.
Alcanzar el Awaken y conocer la defensa rival.
Elegir la Battle Card que servirá de referencia.
Calcular el poder real del líder durante esa batalla.
Activar el líder solo si cambia el intercambio.
Ahorrar Combo o crear una amenaza de cierre.
Resolver Double Strike, SCR o ataque protegido.
Cerrar con los recursos rivales ya medidos.

El líder despierta a tres vidas o menos y no roba al voltear.

La cara despierta tampoco tiene When Attacking para robar.

Copia el poder actual de una Battle Card y lo convierte en su poder original durante esa batalla.

El Combo todavía no se ha sumado cuando copia una Battle Card en Defense Step.

FB03-020 protegido no se hace KO por su propio Activate Main.

09

Finisher y condición especial

Es la mejor carta de reversión del mazo: niega la próxima instancia de daño, ofrece una fuente de 40.000 para el líder y reduce toda la mesa rival al atacar.

Finisher

FB04-129 Son Goku — protección y reducción global

  • Juega el SCR cuando la negación proteja realmente el turno de respuesta.
  • Ataca después de aplicar reducciones pequeñas para maximizar el -20.000 global.
  • El líder puede copiar sus 40.000 durante otra batalla del mismo turno.
Condición Resultado
Existe una fuente de 30.000 o más. El líder puede ganar una batalla sin gastar la misma cantidad de Combo.
La mano rival ya ha defendido varios ataques. El finisher representa daño real.
La activación del líder ya se gastó. No planifiques una segunda batalla como si siguiera disponible.

Correcto cuando

  • La habilidad del líder cambia el resultado.
  • La fuente grande permanecerá durante la resolución.
  • Conservas defensa o el cierre es seguro.

Evitar cuando

  • La batalla ya estaba ganada.
  • Existe una amenaza mayor durante el mismo turno.
  • La jugada vacía la mano sin representar daño.
10

Defensa y gestión de vidas

La habilidad del líder también funciona durante el turno rival. Guarda su única activación para el ataque que más Combo ahorre o para evitar lethal.

Gestión de vidas

  • Despierta a tres vidas o menos y no roba al voltear.
  • La cara despierta no roba al atacar.
  • Los efectos que toman vida deben utilizarse para llegar a tres, no para bajar sin límite.
  • La pérdida del robo obliga a conservar Android 18, Piccolo y otras fuentes de carta neta.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo.
  • Una Battle Card grande que pueda servir de referencia.
  • Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del turno siguiente.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece una fuente grande.

Juega robo y control, acepta usar la habilidad sobre una Battle Card rival si su poder es suficiente.

Prioridad: No gastar mano intentando fabricar tamaño con Combo.

El rival retira la ancla.

Recalcula el poder disponible y reconstruye con una segunda fuente.

Prioridad: No declarar una copia sobre una carta que ya no está en Battle Area.

Despiertas con poca mano.

Prioriza robo, Blocker y la activación defensiva del líder.

Prioridad: Sobrevivir antes de perseguir el cierre.
12

Errores frecuentes

Sumar el poder copiado a los 20.000 del líder.

Por qué es malo: La habilidad sustituye el poder original.

Corrección: Copia primero y aplica después aumentos externos.

Creer que el líder despierto sigue robando al atacar.

Por qué es malo: Su cara trasera solo tiene Activate Battle.

Corrección: Construye la mano antes del Awaken y mediante Battle Cards.

Usar la habilidad sobre la primera batalla del turno.

Por qué es malo: Puede dejarte sin respuesta ante un ataque decisivo.

Corrección: Compara todas las batallas previstas antes de activarla.

Resolver cartas por el nombre Son Goku.

Por qué es malo: FB04-011, FB04-012, FB04-129, FB01-139 y FS01-08 tienen códigos, costes y funciones distintas.

Corrección: Usa siempre el código exacto.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Diez cálculos de poder original

Separar sustitución de aumentos posteriores.

Éxito: Calculas correctamente FB02-015 más una fuente de 30.000–45.000.

Ataque o defensa

Elegir la batalla que merece la activación única.

Éxito: No gastas la habilidad en una batalla que ya ganabas.

Control de homónimos

Identificar cada Son Goku por código.

Éxito: No intercambias texto, imagen, coste ni función.