Son Goku FB04 Regional FB06 Control Android y anclas protegidas
Adaptación a 50 cartas de la lista de FB04-001 publicada en el Regional de Roanoke durante FB06. Combina reducción Android, cuerpos resistentes y varios cierres de 30.000–40.000.
Control Android y anclas protegidas
La lista original publicada contenía 52 cartas. Esta versión reduce una copia de FB04-129 y una de Tournament of Power Arena para dejar 50 sin cambiar el motor Android ni la distribución principal.
Métricas del mazo
Curva de energía
3.0 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
3 cartasAlternativas
Son Goku (FB04-129)
Son Goku (FB04-129)
FB04-129 combina protección, reducción y una fuente de 40.000. Conserva las copias disponibles y cubre solo los huecos ausentes.
FB04-011 — Son Goku
FB04-011 mantiene una fuente estable de 30.000 y defiende como 40.000 durante el turno rival, pero no niega daño ni reduce la mesa.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-129 | FB04-011 | Nombre Son Goku., Cuerpo grande., Fuente de poder para el líder. | Negación de daño., Reducción global., 40.000 durante ambos turnos. | Coste 4., 5.000 de Combo., 40.000 durante el turno rival. |
Son Goku (FB01-139)
Son Goku (FB01-139)
FB01-139 ofrece daño directo condicionado y reducción al entrar.
FS01-08 — Son Goku
FS01-08 cubre la plaza como amenaza Double Strike, sin reproducir el daño por KO en batalla.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB01-139 | FS01-08 | Cuerpo Universe 7., Amenaza de varias vidas., Reducción de poder. | Coste 4., Daño tras KO., Reducción al entrar. | Double Strike siempre activo., 35.000 base., Carta del starter. |
Android 16 (FB06-009)
Android 16 (FB06-009)
Android 16 comprime robo y reducción, además de ser recuperable.
FB02-015 — Android 17
Android 17 cambia el plan: aumenta 5.000 al líder y crea un cuerpo resistente, pero no roba ni reduce.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB06-009 | FB02-015 | Coste 3., Rasgo Android., Cuerpo de control. | Robo al sacrificarse., Reducción de 20.000., Recursión con Dr. Flappe. | Aumenta al líder., 25.000 de poder., Resistencia a KO por habilidades de Battle Cards. |
Identidad y condiciones de victoria
La cara despierta no roba al atacar: transforma su poder original en el de cualquier Battle Card de cualquier Battle Area durante una batalla. El mazo compensa la pérdida de robo con cuerpos On Play y el ciclo Android.
Ciclo Android
Android 16 se hace KO para robar y aplicar -20.000; Dr. Flappe lo recupera después del Awaken. Cada repetición compra tiempo hasta las anclas de coste alto.
Copiar una ancla protegida
Jiren ofrece 30.000 resistente, Frieza alcanza 45.000 protegido y FB04-129 aporta 40.000. El líder puede copiar cualquiera durante ataque o defensa.
Paso al cierre
Cuando la reducción deja una Battle Card en rango de FB01-139 o abre ataques al líder, deja de ciclar recursos y presenta dos finishers consecutivos.
Motor real del mazo
Android 16 se hace KO para robar y aplicar -20.000; Dr. Flappe lo recupera después del Awaken. Cada repetición compra tiempo hasta las anclas de coste alto.
Robar antes del Awaken
Android 18 y Piccolo mantienen la mano porque el líder despierto ya no roba al atacar.
Bajar a tres vidas
Son Gohan toma una vida al atacar y aplica -15.000.
Preparar el ciclo Android
Android 16 se hace KO, roba y reduce 20.000.
Recuperar la pieza
Dr. Flappe devuelve Android 16 del Drop después del Awaken.
Establecer una fuente de poder
Frieza entra como 45.000 y protegido frente a habilidades rivales.
Cerrar con reducción global
Son Goku niega la próxima instancia de daño y reduce toda la mesa al atacar.
Mulligan
Busca robo temprano, una vía controlada a tres vidas y una Battle Card grande que convierta la habilidad del líder en una batalla favorable.
- Android 18 o Piccolo como salida de robo.
- Android 16 junto a Dr. Flappe o una reducción complementaria.
- Son Gohan como autodespertador.
- Una ancla únicamente cuando la curva temprana ya funciona.
FB04-018.
La mano tiene robo y autodespertar.
Conserva una fuente protegida de 45.000.
FB04-008 o Android 16.
El rival desarrolla mesa ancha.
Permiten reducir varias piezas por capas.
FB04-129.
La curva está completa.
Asegura el turno final y una defensa adicional.
- Varias copias de finishers de coste 5 o 6.
- Dr. Flappe sin Android 16 ni Drop preparado.
- Tournament of Power Arena duplicada.
- Manos de Combo 0 sin robo temprano.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| FB04-129 | Conservar una copia con curva completa. | Cargar las copias redundantes. | El SCR gana el late, pero atasca el early. |
| Android 16 | Conservar uno con objetivo de reducción. | Cargar copias extras si no hay recuperación. | Debe producir robo y control, no solo ciclar. |
| Dr. Flappe | Conservar cuando Android 16 llegará al Drop. | Cargarlo antes del Awaken o sin objetivo. | Su valor es la recuperación. |
| Tournament of Power Arena | Conservar una cuando esperas batallas ajustadas. | Cargar la segunda. | Solo una copia activa suele ser suficiente. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Al ir primero, construye mano antes del Awaken y prepara una fuente estable de poder.
Robar y preparar el Drop.
Controlar y fijar una ancla.
Cerrar protegido.
Al ir segundo
Al ir segundo, comprime robo y autodespertar; el marcador no sustituye una mano funcional.
Comprimir robo y reducción.
Repetir Android 16.
Presentar dos fuentes de 40.000.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| El líder está en una batalla. | ¿Qué Battle Card tiene el poder actual más alto?; ¿Android 17 u otro aumento se sumará después?; ¿Necesitarás la habilidad en defensa? | Copiar solo cuando cambie el resultado o fuerce una defensa grande. | Gastarla sobre una batalla que ya ganabas. | Es una habilidad única por turno. |
| Android 16 puede sacrificarse. | ¿El -20.000 retira o prepara un objetivo?; ¿Dr. Flappe puede recuperarlo? | Activarlo cuando produzca al menos dos recursos reales. | Sacrificarlo solo para robar. | La compresión de valor justifica sus cuatro copias. |
| FB01-139 puede atacar una Battle Card. | ¿El KO en batalla es seguro?; ¿La vida directa cambia el cierre? | Atacar la Battle Card si convierte el combate en daño. | Atacar siempre al líder y perder el Auto. | La SCR cierra por KO, no por nombre. |
| Debes elegir ataque o defensa para el líder. | ¿Tu ataque grande obliga a gastar mano?; ¿El rival amenaza Double Strike o lethal? | Reservar la habilidad para la batalla con mayor diferencia de recursos. | Usarla temprano por comodidad. | El turno completo gira alrededor de una sola copia de poder. |
Orden de ataques y combate
Aplica primero reducción y efectos On Play, conserva la habilidad del líder para la batalla decisiva y ordena los finishers después de medir la defensa rival.
Preparar la mesa antes de gastar la activación del líder. → Atacar con cartas que toman vida o modifican poder.
Alcanzar el Awaken y conocer la defensa rival. → Elegir la Battle Card que servirá de referencia.
Calcular el poder real del líder durante esa batalla. → Activar el líder solo si cambia el intercambio.
Ahorrar Combo o crear una amenaza de cierre. → Resolver Double Strike, SCR o ataque protegido.
Cerrar con los recursos rivales ya medidos.
El líder despierta a tres vidas o menos y no roba al voltear.
La cara despierta tampoco tiene When Attacking para robar.
Copia el poder actual de una Battle Card y lo convierte en su poder original durante esa batalla.
El Combo todavía no se ha sumado cuando copia una Battle Card en Defense Step.
FB03-020 protegido no se hace KO por su propio Activate Main.
Finisher y condición especial
Es la mejor carta de reversión del mazo: niega la próxima instancia de daño, ofrece una fuente de 40.000 para el líder y reduce toda la mesa rival al atacar.
FB04-129 Son Goku — protección y reducción global
- Juega el SCR cuando la negación proteja realmente el turno de respuesta.
- Ataca después de aplicar reducciones pequeñas para maximizar el -20.000 global.
- El líder puede copiar sus 40.000 durante otra batalla del mismo turno.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Existe una fuente de 30.000 o más. | El líder puede ganar una batalla sin gastar la misma cantidad de Combo. |
| La mano rival ya ha defendido varios ataques. | El finisher representa daño real. |
| La activación del líder ya se gastó. | No planifiques una segunda batalla como si siguiera disponible. |
Correcto cuando
- La habilidad del líder cambia el resultado.
- La fuente grande permanecerá durante la resolución.
- Conservas defensa o el cierre es seguro.
Evitar cuando
- La batalla ya estaba ganada.
- Existe una amenaza mayor durante el mismo turno.
- La jugada vacía la mano sin representar daño.
Defensa y gestión de vidas
La habilidad del líder también funciona durante el turno rival. Guarda su única activación para el ataque que más Combo ahorre o para evitar lethal.
Gestión de vidas
- Despierta a tres vidas o menos y no roba al voltear.
- La cara despierta no roba al atacar.
- Los efectos que toman vida deben utilizarse para llegar a tres, no para bajar sin límite.
- La pérdida del robo obliga a conservar Android 18, Piccolo y otras fuentes de carta neta.
Reserva defensiva
- Los cuatro Super Combo.
- Una Battle Card grande que pueda servir de referencia.
- Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del turno siguiente.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece una fuente grande.
Juega robo y control, acepta usar la habilidad sobre una Battle Card rival si su poder es suficiente.
El rival retira la ancla.
Recalcula el poder disponible y reconstruye con una segunda fuente.
Despiertas con poca mano.
Prioriza robo, Blocker y la activación defensiva del líder.
Errores frecuentes
Sumar el poder copiado a los 20.000 del líder.
Por qué es malo: La habilidad sustituye el poder original.
Corrección: Copia primero y aplica después aumentos externos.
Creer que el líder despierto sigue robando al atacar.
Por qué es malo: Su cara trasera solo tiene Activate Battle.
Corrección: Construye la mano antes del Awaken y mediante Battle Cards.
Usar la habilidad sobre la primera batalla del turno.
Por qué es malo: Puede dejarte sin respuesta ante un ataque decisivo.
Corrección: Compara todas las batallas previstas antes de activarla.
Resolver cartas por el nombre Son Goku.
Por qué es malo: FB04-011, FB04-012, FB04-129, FB01-139 y FS01-08 tienen códigos, costes y funciones distintas.
Corrección: Usa siempre el código exacto.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Diez cálculos de poder original
Separar sustitución de aumentos posteriores.
Ataque o defensa
Elegir la batalla que merece la activación única.
Control de homónimos
Identificar cada Son Goku por código.