Verde · LÍDER · FB02-070

Cell

Líder verde de ramp que, al llegar a cinco energías, convierte una carta de coste alto del Drop en una nueva energía.

Normal y Awaken

Cell FB02-070, cara normal del líder verde
NORMAL

Cell

15,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara normal roba una carta al atacar y despierta con 4 vidas o menos, robando una carta antes de voltearse.

La preparación del Drop importa tanto como la vida. Conviene evitar que todas las cartas de coste 3 o más relevantes permanezcan en la mano si se necesita un objetivo para la habilidad posterior.

Cell FB02-070, cara Awaken del líder verde
AWAKEN

Cell

20,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara despierta roba al atacar. Una vez por turno, si tienes cinco energías, puede añadir a tu Energy Area hasta una carta de coste 3 o más desde tu Drop.

No basta con activar por rutina: hay que escoger una carta cuyo valor como energía sea mayor que su posible reutilización. La energía adicional suele estar pensada para ampliar la curva del turno siguiente.

Perfil

Estilo Cell busca alcanzar cinco energías y preparar en el Drop una carta de coste 3 o más que pueda convertirse en energía. La habilidad aumenta la Energy Area sin consumir una carta de la mano y permite adelantar amenazas de coste alto en turnos posteriores.
Ritmo Primeros turnos orientados a preparar Drop y energía, aceleración al alcanzar cinco y transición a amenazas verdes de coste alto antes de lo habitual.
Nivel de entrada Requiere coordinar tres elementos: llegar a cinco energías, tener un objetivo legal en el Drop y decidir qué carta puede dejar de ser recurso de juego para convertirse en energía. La habilidad es potente, pero una mala elección puede retirar del Drop una pieza necesaria.
Qué premia
  • Preparar un objetivo legal en el Drop antes de alcanzar cinco energías.
  • Convertir cartas ya gastadas en acceso anticipado a costes altos.
  • Mantener suficiente mano para aprovechar la energía adicional.
  • Elegir objetivos de ramp que no sean piezas imprescindibles del plan.
Qué castiga
  • Llegar a cinco energías sin cartas de coste 3 o más en el Drop.
  • Transformar en energía una carta que el mazo necesitaba recuperar o reutilizar.
  • Acelerar sin tener amenazas que aprovechen el recurso extra.
  • Confundir el requisito de cinco energías con cinco o más sin revisar el texto exacto al resolver.

Mazos asociados

2 mazos publicados