Cell Arena y Reconstrucción Versión competitiva
Lista competitiva de 50 cartas que combina Cell Games Arena, rampa interactiva de FB08 y cierres que gastan y reconstruyen energía.
Versión competitiva
Paquete moderno de Cell con FP-065, FB08-054, Incredible Perfect Form y Son Gohan : SH.
Métricas del mazo
Curva de energía
3.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
11 cartasAlternativas
Son Gohan : SH (FB07-121)
Son Gohan : SH (FB07-121)
FB01-140 no está incluido y puede cubrir hasta las 4 plazas de FB07-121.
FB01-140 — Son Gohan : Childhood
Mantiene un SCR verde de 50.000 y control amplio, pero pierde la retirada dirigida y la reconstrucción de cinco energías.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB07-121 | FB01-140 | Cuerpo de 50.000., Capacidad de reiniciar mesa. | Recuperación de energía., Envío al Drop de una amenaza concreta. | Barrido de todas las Battle Cards rivales de coste 5 o menos. |
Son Goku (FB05-119)
Son Goku (FB05-119)
FS03-10 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FB05-119.
FS03-10 — Broly : BR
Conserva una amenaza de 45.000 con múltiples ataques, pero pierde reducción de coste y Double Strike; gana robo y KO al entrar.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-119 | FS03-10 | 45.000 Power., Presión de varios daños. | Coste reducido., Double Strike. | Robo y KO., Segundo ataque. |
Identidad y condiciones de victoria
Cell es una baraja verde de economía de energía. Llega a cinco recursos, devuelve cartas de coste 3 o más desde el Drop a la energía y convierte Cell Games Arena en robo o rampa repetible. El plan es gastar energía de forma agresiva y reconstruirla mejor que el rival.
Establecer Cell Games Arena
Busca o juega el Field, úsalo cada turno y prepara cartas de coste 3 o más en el Drop para que el líder las recupere como energía.
Controlar con Cell y Androides
Cell FB08-054 elimina costes bajos y se convierte en energía; Cell Jr. recupera Extras; Cell FB02-084 reinicia la mesa y recupera vida.
Cuándo convertir rampa en presión
Cuando ya tienes cinco energías, el Field activo y una amenaza de coste 8, deja de acumular por inercia y utiliza la energía para removal más ataques grandes.
Motor real del mazo
El motor coloca Cell Games Arena, alimenta el Drop y recupera desde allí energías de coste 3 o más. La baraja puede pagar costes que mandan energía al Drop porque el líder y el Field reconstruyen el recurso.
Encontrar el Field
FB04-058 se envía al Drop para jugar Cell Games Arena desde la mano en Rest Mode.
Generar valor cada turno
Cell Games Arena elige entre carta en mano o energía en Rest Mode según la curva.
Convertir cuerpos en energía
Cell FB08-054 elimina un coste bajo y después pasa a la energía en Rest Mode.
Recuperar energía desde el Drop
Con cinco energías, el líder añade desde el Drop una carta de coste 3 o más a la energía en Rest Mode.
Gastar y reconstruir
Son Gohan : SH manda cinco energías al Drop, retira una amenaza y recupera hasta cinco costes 3 o más.
Mulligan
Busca una salida de coste 1, acceso a Cell Games Arena y una forma de llegar a cinco energías. Devuelve cierres sin motor.
- FB04-057 Android 18 o un coste 1 que ordene la mano.
- FB04-058 Cell junto a Cell Games Arena.
- FB08-054 Cell como rampa interactiva.
- Una copia de Cell Games Arena.
Una copia de Son Gohan : SH FB07-121.
Ya tienes Field y curva temprana.
Da un destino claro a la energía.
FB02-071 Kami o FB08-054 Cell.
El rival presenta muchos costes 1–2.
Desarrollas mientras reduces su mesa.
- Dos o más costes 8 sin Field ni curva.
- Varias Extras de combate sin Battle Cards.
- Manos con Cell Games Arena pero sin forma de aprovechar el turno en que entra descansado.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Cartas de coste 3 o más | Son buenos objetivos de energía y recuperación. | Conservar la única amenaza que completa la curva. | El líder solo recupera este perfil desde el Drop. |
| Cell Games Arena | Conservar una copia. | Cargar duplicados si el Field ya está seguro. | El primero define el motor; los siguientes pierden valor. |
| Extras de combate | Conservar una respuesta. | Cargar duplicados cuando no esperas combate decisivo. | No aportan Combo y pueden atascar la mano. |
| Super Combo | Reservar. | Cargar solo en una mano sin curva. | Los turnos de ocho energías requieren sobrevivir a una respuesta rival. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Establece el Field, llega a cinco energías y alterna control con reconstrucción.
Buscar Arena y preparar el Drop.
Activar líder y rampa interactiva.
Gastar energía y reconstruirla.
Al ir segundo
El marcador debe adelantar Arena más desarrollo o el primer turno de cinco energías.
Comprimir Field y cuerpo.
Tomar la iniciativa con KO más rampa.
Presentar dos amenazas.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Cell Games Arena muestra una carta útil de coste alto. | ¿La necesitas en mano ahora?; ¿La energía adicional habilita un coste 8?; ¿Hay otra amenaza en mano? | Elige energía solo cuando desbloquea una jugada concreta; en caso contrario, conserva la carta. | Rampas automáticas sin destino. | El Field ofrece calidad de decisión, no solo cantidad. |
| Tienes exactamente cinco energías y una carta de coste 3+ en Drop. | ¿Qué carta vas a pagar después?; ¿Necesitas mantener energía activa para defensa? | Activa el líder antes de que el turno retire o cambie el objetivo correcto. | Terminar el turno sin recuperar energía por olvido. | La habilidad una vez por turno es el beneficio central del líder despierto. |
| Vas a jugar el coste 8. | ¿Qué energías regresarán?; ¿La mesa rival exige KO o envío al Drop?; ¿Quedan Super Combos? | Elige el finisher que estabiliza y deja una defensa real. | Gastar energía por máximo valor teórico y morir al contraataque. | La reconstrucción solo importa si sobrevives al turno rival. |
Orden de ataques y combate
Ataca con el líder antes de gastar la energía que alimenta sus habilidades y utiliza las Extras para convertir ataques normales en amenazas de dos daños.
Extraer valor antes de moverlos de zona. → Ataca con el líder y roba.
Obtener información antes de pagar el cierre. → Juega removal o el coste 8.
Abrir la mesa y reconstruir energía. → Usa Earth-Destroying Blow sobre el atacante correcto.
Crear una amenaza de Power alto y, con ocho energías, Double Strike.
Cell FB08-054 entra como cuerpo, elimina un coste 2 o menos y después se convierte en energía descansada.
El líder recupera cartas de coste 3 o más, por lo que la composición del Drop importa.
Son Gohan : SH envía una Battle Card al Drop y no depende de KO.
Finisher y condición especial
El SCR convierte cinco energías en retirada de una amenaza y después recupera hasta cinco costes 3 o más desde el Drop, dejando un cuerpo de 50.000.
FB07-121 Son Gohan : SH — gastar y reconstruir
- Prepara al menos cinco cartas de coste 3 o más en el Drop.
- Ataca primero con líder y cuerpos que puedan desaparecer.
- Juega FB07-121 y coloca cinco energías en el Drop.
- Envía la amenaza rival principal al Drop.
- Recupera hasta cinco cartas de coste 3 o más como energía y conserva defensa.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| No hay suficientes costes 3+ en el Drop. | El cierre pierde reconstrucción; prepara el Drop antes. |
| Rival con dos amenazas relevantes. | El SCR retira una y la mesa restante debe poder defenderse. |
| Ocho energías y Earth-Destroying Blow. | Una Battle Card atacante puede recibir +25.000 y Double Strike. |
Correcto cuando
- La energía gastada puede recuperarse.
- El removal abre ataques reales.
- Conservas Combo para el contraataque.
Evitar cuando
- El Drop no contiene objetivos suficientes.
- La amenaza rival es inmune o no necesita ser retirada todavía.
- La secuencia te deja sin defensa y no cierra la partida.
Defensa y gestión de vidas
Cell gana partidas largas, pero no puede gastar toda la energía cada turno. Reserva Combo y una Extra de combate para proteger la inversión de ocho energías.
Gestión de vidas
- Acepta daño temprano si mejora la mano y permite despertar.
- A cuatro vidas, prioriza el Awaken antes de una carrera de daño.
- La recuperación de FB02-084 compensa una vida solo si sobrevives al turno.
- No uses Earth-Destroying Blow en defensa si es la única línea de cierre y un Combo normal basta.
Reserva defensiva
- Cuatro Super Combos.
- Una Incredible Perfect Form o Earth-Destroying Blow.
- Energía activa cuando el rival puede presentar Double Strike.
Recuperación cuando el plan falla
Usa Android 18 y Cell FB04-058 para buscar o desplegarla; mientras tanto, controla con FB08-054.
Recupéralo mediante Cell Jr. si está en el Drop o conserva la segunda copia.
Prioriza Kami, Cell FB08-054 y Combo; la rampa se reanuda cuando la mesa esté estable.
Errores frecuentes
Elegir siempre energía con Cell Games Arena.
Por qué es malo: Pierdes cartas clave y acumulas recursos sin destino.
Corrección: Relaciona cada energía adicional con una jugada concreta.
No preparar costes 3+ en el Drop.
Por qué es malo: El líder y el SCR recuperan menos energía.
Corrección: Planifica qué cartas cargas, gastas o descartas.
Pagar el coste 8 antes de atacar con el líder.
Por qué es malo: Pierdes información y puedes romper la secuencia de energía.
Corrección: Ataca y roba antes de decidir el gasto grande.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Arena: mano o energía
Elegir correctamente con Cell Games Arena.
Mapa del Drop
Mantener suficientes costes 3+ para líder y finisher.