Cell Arena Asequible Versión asequible

Construcción de 50 cartas centrada en Cell Games Arena, Androides de FB01–FB02 y Cell de coste 8, sin SCR ni promos obligatorias.

Verde · Rampa y control 50 cartas Avanzada Viable
Líder Cell Arena Asequible
Ficha de versión

Versión asequible

Mantiene rampa, recuperación de Extras, Super Combo y cierre de doble KO con una base más accesible.

Dificultad Avanzada
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

3.4 promedio
0
0
1
12
2
16
3
0
4
8
5
4
6
0
7
4

Combo Power

300.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Broly : BR (FS03-10)
Hueco de coleccion

Broly : BR (FS03-10)

FB01-140 no está incluido y puede cubrir las 2 plazas de FS03-10.

Opcion

FB01-140 — Son Gohan : Childhood

Mantiene una amenaza tardía de gran Power, pierde el segundo ataque y KO dirigido, pero gana un barrido amplio.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS03-10 FB01-140 Cierre tardío., Control de mesa. Robo y segundo ataque. 50.000 Power., Barrido de costes 5 o menos.
Cell (FB02-084)
Hueco de coleccion

Cell (FB02-084)

FB03-070 no está incluido y puede cubrir hasta las 4 plazas de FB02-084.

Opcion

FB03-070 — Piccolo

Piccolo mantiene una pieza tardía de estabilización, pero pierde el doble KO inmediato; gana recuperación de vida al quedar KO y uso gratuito de Extras desde ocho energías.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-084 FB03-070 Curva tardía., Plan de estabilización. Doble KO al entrar. Recuperación de vida., Sinergia con Extras.
02

Identidad y condiciones de victoria

Cell es una baraja verde de economía de energía. Llega a cinco recursos, devuelve cartas de coste 3 o más desde el Drop a la energía y convierte Cell Games Arena en robo o rampa repetible. El plan es gastar energía de forma agresiva y reconstruirla mejor que el rival.

Plan principal

Establecer Cell Games Arena

Busca o juega el Field, úsalo cada turno y prepara cartas de coste 3 o más en el Drop para que el líder las recupere como energía.

Plan alternativo

Controlar con Cell y Androides

Cell FB08-054 elimina costes bajos y se convierte en energía; Cell Jr. recupera Extras; Cell FB02-084 reinicia la mesa y recupera vida.

Cuándo cambiar

Cuándo convertir rampa en presión

Cuando ya tienes cinco energías, el Field activo y una amenaza de coste 8, deja de acumular por inercia y utiliza la energía para removal más ataques grandes.

03

Motor real del mazo

El motor coloca Cell Games Arena, alimenta el Drop y recupera desde allí energías de coste 3 o más. La baraja puede pagar costes que mandan energía al Drop porque el líder y el Field reconstruyen el recurso.

Paso 1

Encontrar el Field

FB04-058 se envía al Drop para jugar Cell Games Arena desde la mano en Rest Mode.

Paso 2

Generar valor cada turno

Cell Games Arena elige entre carta en mano o energía en Rest Mode según la curva.

Paso 3

Convertir cuerpos en energía

Cell FB08-054 elimina un coste bajo y después pasa a la energía en Rest Mode.

Paso 4

Recuperar energía desde el Drop

Con cinco energías, el líder añade desde el Drop una carta de coste 3 o más a la energía en Rest Mode.

Paso 5

Gastar y reconstruir

Cell de coste 8 gasta tres energías, retira dos Battle Cards y añade una vida.

Encontrar el Field Generar valor cada turno Convertir cuerpos en energía Recuperar energía desde el Drop Gastar y reconstruir
Regla de decisión: Antes de elegir robo o energía con el Field, identifica la curva del turno siguiente. La opción correcta es la que habilita una acción concreta, no la que produce el número más alto de recursos.
04

Mulligan

Busca una salida de coste 1, acceso a Cell Games Arena y una forma de llegar a cinco energías. Devuelve cierres sin motor.

Conserva
  • FB04-057 Android 18 o un coste 1 que ordene la mano.
  • FB04-058 Cell junto a Cell Games Arena.
  • FB08-054 Cell como rampa interactiva.
  • Una copia de Cell Games Arena.
Conserva si…

Una copia de Cell FB02-084.
Ya tienes Field y curva temprana.
Da un destino claro a la energía.

FB02-071 Kami o FB08-054 Cell.
El rival presenta muchos costes 1–2.
Desarrollas mientras reduces su mesa.

Devuelve
  • Dos o más costes 8 sin Field ni curva.
  • Varias Extras de combate sin Battle Cards.
  • Manos con Cell Games Arena pero sin forma de aprovechar el turno en que entra descansado.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Cartas de coste 3 o más Son buenos objetivos de energía y recuperación. Conservar la única amenaza que completa la curva. El líder solo recupera este perfil desde el Drop.
Cell Games Arena Conservar una copia. Cargar duplicados si el Field ya está seguro. El primero define el motor; los siguientes pierden valor.
Extras de combate Conservar una respuesta. Cargar duplicados cuando no esperas combate decisivo. No aportan Combo y pueden atascar la mano.
Super Combo Reservar. Cargar solo en una mano sin curva. Los turnos de ocho energías requieren sobrevivir a una respuesta rival.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Establece el Field, llega a cinco energías y alterna control con reconstrucción.

EARLY

Buscar Arena y preparar el Drop.

MID

Activar líder y rampa interactiva.

LATE

Gastar energía y reconstruirla.

Al ir segundo

El marcador debe adelantar Arena más desarrollo o el primer turno de cinco energías.

EARLY

Comprimir Field y cuerpo.

MID

Tomar la iniciativa con KO más rampa.

LATE

Presentar dos amenazas.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Cell Games Arena muestra una carta útil de coste alto. ¿La necesitas en mano ahora?; ¿La energía adicional habilita un coste 8?; ¿Hay otra amenaza en mano? Elige energía solo cuando desbloquea una jugada concreta; en caso contrario, conserva la carta. Rampas automáticas sin destino. El Field ofrece calidad de decisión, no solo cantidad.
Tienes exactamente cinco energías y una carta de coste 3+ en Drop. ¿Qué carta vas a pagar después?; ¿Necesitas mantener energía activa para defensa? Activa el líder antes de que el turno retire o cambie el objetivo correcto. Terminar el turno sin recuperar energía por olvido. La habilidad una vez por turno es el beneficio central del líder despierto.
Vas a jugar el coste 8. ¿Qué energías regresarán?; ¿La mesa rival exige KO o envío al Drop?; ¿Quedan Super Combos? Elige el finisher que estabiliza y deja una defensa real. Gastar energía por máximo valor teórico y morir al contraataque. La reconstrucción solo importa si sobrevives al turno rival.
08

Orden de ataques y combate

Ataca con el líder antes de gastar la energía que alimenta sus habilidades y utiliza las Extras para convertir ataques normales en amenazas de dos daños.

Ataca con cuerpos que puedan convertirse en energía o ir al Drop.
Extraer valor antes de moverlos de zona.
Ataca con el líder y roba.
Obtener información antes de pagar el cierre.
Juega removal o el coste 8.
Abrir la mesa y reconstruir energía.
Usa Earth-Destroying Blow sobre el atacante correcto.
Crear una amenaza de Power alto y, con ocho energías, Double Strike.

Cell FB08-054 entra como cuerpo, elimina un coste 2 o menos y después se convierte en energía descansada.

El líder recupera cartas de coste 3 o más, por lo que la composición del Drop importa.

Son Gohan : SH envía una Battle Card al Drop y no depende de KO.

09

Finisher y condición especial

Cell de coste 8 coloca tres energías en el Drop, deja KO hasta dos Battle Cards rivales y añade la carta superior del mazo a la vida.

Finisher

FB02-084 Cell — control y recuperación

  • Llega a ocho energías con Arena activa.
  • Ataca primero con el líder.
  • Juega FB02-084 y coloca tres energías en el Drop.
  • Deja KO hasta dos Battle Cards rivales.
  • Recupera una vida y reconstruye energía con el líder y Arena en los turnos siguientes.
Condición Resultado
No hay suficientes costes 3+ en el Drop. El cierre pierde reconstrucción; prepara el Drop antes.
Rival con dos amenazas relevantes. Cell puede dejar KO las dos y recuperar vida.
Ocho energías y Earth-Destroying Blow. Una Battle Card atacante puede recibir +25.000 y Double Strike.

Correcto cuando

  • La energía gastada puede recuperarse.
  • El removal abre ataques reales.
  • Conservas Combo para el contraataque.

Evitar cuando

  • El Drop no contiene objetivos suficientes.
  • La amenaza rival es inmune o no necesita ser retirada todavía.
  • La secuencia te deja sin defensa y no cierra la partida.
10

Defensa y gestión de vidas

Cell gana partidas largas, pero no puede gastar toda la energía cada turno. Reserva Combo y una Extra de combate para proteger la inversión de ocho energías.

Gestión de vidas

  • Acepta daño temprano si mejora la mano y permite despertar.
  • A cuatro vidas, prioriza el Awaken antes de una carrera de daño.
  • La recuperación de FB02-084 compensa una vida solo si sobrevives al turno.
  • No uses Earth-Destroying Blow en defensa si es la única línea de cierre y un Combo normal basta.

Reserva defensiva

  • Cuatro Super Combos.
  • Una Incredible Perfect Form o Earth-Destroying Blow.
  • Energía activa cuando el rival puede presentar Double Strike.
11

Recuperación cuando el plan falla

Usa Android 18 y Cell FB04-058 para buscar o desplegarla; mientras tanto, controla con FB08-054.

Prioridad:

Recupéralo mediante Cell Jr. si está en el Drop o conserva la segunda copia.

Prioridad:

Prioriza Kami, Cell FB08-054 y Combo; la rampa se reanuda cuando la mesa esté estable.

Prioridad:
12

Errores frecuentes

Elegir siempre energía con Cell Games Arena.

Por qué es malo: Pierdes cartas clave y acumulas recursos sin destino.

Corrección: Relaciona cada energía adicional con una jugada concreta.

No preparar costes 3+ en el Drop.

Por qué es malo: El líder y el SCR recuperan menos energía.

Corrección: Planifica qué cartas cargas, gastas o descartas.

Pagar el coste 8 antes de atacar con el líder.

Por qué es malo: Pierdes información y puedes romper la secuencia de energía.

Corrección: Ataca y roba antes de decidir el gasto grande.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Arena: mano o energía

Elegir correctamente con Cell Games Arena.

Éxito: Justificar cada elección por la curva actual o siguiente.

Mapa del Drop

Mantener suficientes costes 3+ para líder y finisher.

Éxito: Llegar al coste 8 con al menos cinco objetivos recuperables.