Rojo · LÍDER · FB02-001

Son Goku

Líder rojo de Tournament of Power que transforma 1 energía y una carta descartada en presencia inmediata de mesa. Tras despertar puede jugar desde la mano una Battle Card con Tournament of Power y 20.000 de poder o menos, generando tempo y activando posibles efectos de entrada sin pagar el coste completo de esa unidad.

Normal y Awaken

Son Goku FB02-001, cara normal del líder rojo
NORMAL

Son Goku

15,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara inicial roba una carta al atacar. Puede despertar con 3 vidas o menos, robando una carta antes de voltearse. Su trabajo es mantener recursos mientras reúne en mano objetivos válidos de Tournament of Power.

Antes de despertar conviene conservar una Battle Card válida y una carta prescindible para el descarte. Llegar a la cara trasera sin objetivo o con una mano demasiado corta reduce mucho el primer turno de tempo.

Son Goku FB02-001, cara Awaken del líder rojo
AWAKEN

Son Goku

20,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara despierta sigue robando al atacar y, una vez por turno durante la Main Phase, puede pagar 1 energía y descartar 1 carta para jugar desde la mano hasta 1 Battle Card con 20.000 de poder o menos y Tournament of Power en sus rasgos.

La unidad entra mediante una habilidad de juego, por lo que sus efectos On Play pueden activarse normalmente. Los efectos Permanent que solo funcionan en la Battle Area no modifican la comprobación mientras la carta todavía está en la mano.

Perfil

Estilo Construye alrededor de Battle Cards con Tournament of Power de poder medio y utiliza la habilidad del líder para adelantar cuerpos o encadenar efectos On Play. El plan gana tempo, pero consume una carta adicional de la mano como coste, por lo que no debe usarse sin valorar la calidad de la unidad que entra.
Ritmo Preparación hasta 3 vidas y aceleración del desarrollo en el midgame, cuando una sola energía puede convertirse en una Battle Card de hasta 20.000 de poder.
Nivel de entrada La habilidad es directa, pero exige medir energía, tamaño de mano, densidad de objetivos válidos y valor del On Play. Usarla por rutina puede vaciar la mano sin producir una ventaja real de mesa.
Qué premia
  • Conservar objetivos Tournament of Power cuyo On Play compense el descarte adicional.
  • Usar la habilidad cuando el ahorro de energía permita desarrollar otra acción relevante el mismo turno.
  • Elegir como descarte una carta redundante o de bajo valor en la situación actual.
  • Planificar la mano para que el líder tenga objetivo válido sin comprometer la defensa.
Qué castiga
  • Activar la habilidad sin un objetivo que genere tempo o valor real.
  • Vaciar la mano para poner en mesa una unidad que podía jugarse de forma normal sin perder el turno.
  • Intentar jugar una carta sin Tournament of Power o con más de 20.000 de poder en la mano.
  • Olvidar reservar la energía necesaria para pagar el coste del líder.

Mazos asociados

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