Son Goku FB02 Torneo del Poder Legal Reconstrucción clásica para legalidad actual

Reconstrucción original de 50 cartas que conserva el motor clásico de BLAZING AURA, pero elimina FB01-005 Master Roshi y FB02-031 Ribrianne porque están prohibidas actualmente.

Rojo · Tournament of Power clásico 50 cartas Intermedia Sólido
Líder Son Goku FB02 Torneo del Poder Legal
Ficha de versión

Reconstrucción clásica para legalidad actual

No se presenta como una lista histórica intacta ni como resultado de torneo. Utiliza 45 Battle Cards y cinco Extra Cards legales, sin SCR ni promociones.

Dificultad Intermedia
Nivel Sólido
Perfil Accesible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

3.1 promedio
0
0
1
8
2
9
3
19
4
8
5
2
6
0
7
4

Combo Power

335.000 Total
43 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
19× (95.000)
00

Mazo

Battle Cards

45 cartas

Extra Cards

5 cartas
01

Alternativas

Kefla (FB02-013)
Hueco de coleccion

Kefla (FB02-013)

Kefla SR es la pieza central porque roba y despliega otra Tournament of Power.

Opcion

FB02-012 — Kefla

Kefla UC cubre plazas ausentes como objetivo legal del líder y roba tras el Awaken, pero no juega una segunda carta.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-013 FB02-012 Nombre Kefla., Tournament of Power., 20.000 en mano y 10.000 de Combo. Cascada de coste 3., Cuerpo de 25.000 tras el Awaken., Robo independiente del estado del líder. Coste impreso 3., Mayor facilidad para entrar por otra Kefla., Rareza inferior.
Vegeta (FB03-020)
Hueco de coleccion

Vegeta (FB03-020)

Vegeta comprime ataque explosivo, protección y removal.

Opcion

FB02-010 — Cabba

Cabba conserva el coste 3, Tournament of Power y 10.000 de Combo, pero cambia la ofensiva por Blocker defensivo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-020 FB02-010 Objetivo legal del líder y Kefla., Coste 3., Cuerpo Universe 6/7 del motor. Ataque de 50.000., Removal., Protección frente al KO. Blocker., 25.000 durante el turno rival., 10.000 de Combo.
Son Goku (FS01-08)
Hueco de coleccion

Son Goku (FS01-08)

FS01-08 es el cierre Double Strike de la versión.

Opcion

FB04-011 — Son Goku

FB04-011 cubre las plazas ausentes con un Son Goku de 30.000 y 5.000 de Combo que alcanza 40.000 durante el turno rival, pero no tiene Double Strike ni Tournament of Power.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS01-08 FB04-011 Nombre Son Goku., Cuerpo grande., Amenaza fuera del motor principal. Double Strike., Reducción al atacar., 35.000 de poder base. Coste 4., 5.000 de Combo., Mayor resistencia durante el turno rival.
02

Identidad y condiciones de victoria

La baraja genera una mano llena de Tournament of Power y convierte cada activación del líder en desarrollo eficiente. Basil busca, Piccolo roba, Kefla encadena y Cabba protege el turno de respuesta.

Plan principal

Basil prepara la cadena

FB02-020 mira cinco y añade una Tournament of Power de coste 4 o menos. No puede elegirse a sí mismo, por lo que aumenta la densidad efectiva de las piezas importantes.

Plan alternativo

Kefla despliega la mesa

El líder juega FB02-013 por una energía y un descarte. Kefla roba y juega desde la mano una Battle Card Tournament of Power de coste 3 o menos.

Cuándo cambiar

Paso al cierre

Cuando una Battle Card alcanza 30.000, It's Over! puede limpiar todos los objetivos rivales de 25.000 o menos; después el Double Strike y Vegeta presionan la vida.

03

Motor real del mazo

FB02-020 mira cinco y añade una Tournament of Power de coste 4 o menos. No puede elegirse a sí mismo, por lo que aumenta la densidad efectiva de las piezas importantes.

Paso 1

Buscar una pieza distinta

Basil mira cinco y añade una Tournament of Power de coste 4 o menos que no sea Basil.

Paso 2

Robar y dejar objetivo de cascada

Piccolo roba al entrar y puede ser jugado por Kefla.

Paso 3

Despertar con Critical

Caulifla toma una vida y obliga al rival a defender sin recibir carta de vida.

Paso 4

Jugar por la habilidad del líder

Kefla tiene 20.000 en la mano y es un objetivo legal.

Paso 5

Desplegar otra Battle Card

Kefla SR puede jugar esta Kefla de coste 3; si el líder ya está despierto, roba otra carta.

Paso 6

Limpiar y cerrar

Con una Battle Card de 30.000 o más elimina todos los cuerpos rivales de 25.000 o menos.

Buscar una pieza distinta Robar y dejar objetivo de cascada Despertar con Critical Jugar por la habilidad del líder Desplegar otra Battle Card Limpiar y cerrar
Regla de decisión: No descartes una Battle Card que sea el único objetivo de la Kefla que vas a jugar. El coste del líder y la cascada usan la misma mano y deben planificarse como una única secuencia.
04

Mulligan

Busca una salida que reponga o encuentre Tournament of Power, un objetivo rentable para la habilidad del líder y la segunda carta que complete la cascada.

Conserva
  • Basil o Piccolo como salida.
  • FB07-008 o FB02-013 como objetivo del líder.
  • Caulifla o Son Gohan para controlar el Awaken.
  • Una Battle Card de coste 3 que complete la cascada.
Conserva si…

Ambas piezas.
La mano contiene Kefla SR y un coste 3 Tournament of Power.
Permiten dos cuerpos, robo y presión desde una activación.

Cabba FB02-010.
Esperas ataques grandes.
Es Blocker y durante el turno rival alcanza 25.000.

FS01-08.
La mano ya tiene curva completa.
Puede conservarse un finisher sin perjudicar el motor.

Devuelve
  • Varias copias de FS01-08.
  • Kefla SR sin objetivos de coste 3.
  • Extras sin cuerpos tempranos.
  • Cabba FB03-004 antes del Awaken y sin Drop preparado.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Basil Conservar uno para buscar. Cargar copias después de asegurar la mano. No puede buscar otra copia de sí mismo.
FB02-013 Conservar una con objetivo de coste 3. Cargar copias redundantes sin cascada. Tiene 10.000 de Combo, pero su mayor valor está en mesa.
FB03-004 Conservar después del Awaken y con Drop útil. Cargarlo si todavía no existe objetivo que recuperar. Su On Play depende del estado del Drop.
Extras Conservar la que resuelva el matchup. Cargar las redundantes. No son objetivos del líder, Basil ni Kefla.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Al ir primero, construye mano y llega al Awaken con una cadena completa, no solo con una carta grande.

EARLY

Buscar y robar.

MID

Construir una cadena de dos cuerpos.

LATE

Limpiar y representar varias vidas.

Al ir segundo

Al ir segundo, usa el marcador para crear cartas netas o acelerar el Awaken; la activación principal del líder seguirá costando una energía.

EARLY

Comprimir buscador más cuerpo.

MID

Recuperar las piezas gastadas.

LATE

Atacar ancho tras la limpieza.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Basil resuelve su búsqueda. ¿Qué pieza falta para la cadena?; ¿Necesitas objetivo del líder o coste 3 para Kefla? Elegir la carta que completa la secuencia, no la de mayor rareza. Buscar solo por poder o nombre conocido. La consistencia viene de completar funciones.
Vas a jugar FB02-013 con el líder. ¿Qué carta descartarás?; ¿Qué coste 3 jugará Kefla?; ¿El orden de On Play añade cartas antes de necesitarlas? Planificar coste, robo y segundo desarrollo antes de pagar. Descartar el propio objetivo de Kefla. La cadena usa dos cartas distintas de la mano.
Tienes dos Cabba diferentes. ¿Necesitas Blocker o recuperación del Drop? FB02-010 para defender; FB03-004 para recuperar después del Awaken. Intercambiar texto, imagen o código por compartir nombre. Son cartas distintas de colecciones distintas.
Puedes activar It's Over!. ¿Controlas realmente una Battle Card de 30.000 o más?; ¿Cuántos objetivos relevantes de 25.000 o menos retira? Usarla como limpieza múltiple o para abrir cierre. Gastarla sobre una única carta secundaria. El valor está en convertir una ancla grande en control de mesa.
08

Orden de ataques y combate

Resuelve primero búsqueda, robo y reducción; después ataca con los cuerpos que producen valor y guarda Double Strike o la amenaza de mayor tamaño para el final.

Resolver búsqueda, robo y On Play de reducción.
Conocer los recursos reales antes de atacar.
Atacar con las cartas que toman vida o reducen.
Activar el Awaken y preparar la mesa.
Usar los cuerpos de 20.000–30.000 desarrollados por el líder y Kefla.
Forzar Combo sin comprometer el cierre.
Limpiar la pieza que impide el daño.
Abrir la línea al líder o al finisher.
Resolver Double Strike, SCR o Vegeta de 50.000.
Cerrar con la defensa rival ya medida.

FB02-001 es el líder y no debe confundirse con ninguna Battle Card Son Goku.

FB07-008 es Tournament of Power y puede ser jugado por el líder; FS01-08 no tiene Tournament of Power y no puede.

FB07-009 es un Super Combo Son Goku : DA de coste 7, no una pieza de desarrollo.

FB02-010 Cabba es Blocker; FB03-004 Cabba recupera del Drop.

FB01-005 Master Roshi y FB02-031 Ribrianne no aparecen porque están prohibidas actualmente.

09

Finisher y condición especial

No puede ser jugado por la habilidad del líder, pero da al plan clásico una amenaza directa de dos vidas después de que la cascada haya agotado la defensa rival.

Finisher

FS01-08 Son Goku — Double Strike clásico

  • Limpia primero la mesa con It's Over! o removal.
  • Ataca antes con los cuerpos de 20.000–30.000 para medir el Combo.
  • Utiliza Double Strike como cierre; su When Attacking reduce una Battle Card rival en 10.000.
Condición Resultado
El rival ya gastó defensa contra la cascada. El finisher obliga a entregar varias cartas o una vida.
La mesa rival conserva una amenaza clave. Reduce o retira antes de comprometer el ataque final.
Tu mano queda sin defensa. No fuerces el all-in salvo que el daño sea seguro.

Correcto cuando

  • La secuencia previa ya generó cartas netas.
  • El rival ha mostrado parte de su Combo.
  • El finisher representa una vida real o protege el contraataque.

Evitar cuando

  • La mano no puede pagar el siguiente turno.
  • Existe una línea de menor coste con el mismo resultado.
  • La Battle Card no puede aprovechar su texto en esa mesa.
10

Defensa y gestión de vidas

No defiendas todos los cuerpos desplegados. Protege las cartas que multiplican la siguiente activación: Kefla, el Blocker que salva la vida o el cuerpo de 30.000 que habilita una limpieza.

Gestión de vidas

  • El líder despierta a tres vidas o menos y roba una carta.
  • Caulifla, Son Gohan, Videl y Son Goku (Mini) pueden tomar vida; no actives todos por rutina.
  • Después de llegar a tres vidas, cada vida adicional debe compararse con el cierre rival.
  • El descarte del líder aumenta la importancia de conservar cartas de 10.000 de Combo.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo para ataques que atraviesen claramente el poder del líder.
  • La Battle Card de coste 3 que completa la siguiente Kefla.
  • Una respuesta para la carta que pueda cerrar desde dos vidas.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece un objetivo rentable del líder.

Usa Basil, Piccolo, Coco o Videl para seguir viendo cartas y no actives el líder solo por desarrollar.

Prioridad: Esperar una activación que compense energía y descarte.

La cascada es retirada.

Recupera con Cabba FB03-004 o Glimpse y reconstruye mediante On Play de robo.

Prioridad: Recuperar cartas netas antes de volver a vaciar la mano.

Llegas a una vida sin presión.

Deja de usar autodespertadores, conserva Super Combo y utiliza Blocker o removal para comprar un ciclo.

Prioridad: Sobrevivir antes de perseguir otra cadena.
12

Errores frecuentes

Elegir una carta porque se llama Son Goku.

Por qué es malo: El líder exige 20.000 o menos y Tournament of Power; varios Son Goku no cumplen ambas condiciones.

Corrección: Comprueba código, poder en mano y rasgos antes de activar.

Descartar al líder la carta que Kefla debía jugar.

Por qué es malo: La cascada queda incompleta aunque la primera Battle Card entre correctamente.

Corrección: Planifica coste y segundo objetivo antes de pagar.

Suponer que FB02-013 tiene 25.000 en la mano.

Por qué es malo: Su Permanent solo funciona en Battle Area.

Corrección: El líder puede jugarla porque en la mano tiene 20.000.

Copiar una lista histórica con Master Roshi FB01-005 o Ribrianne FB02-031.

Por qué es malo: Ambas cartas están prohibidas actualmente.

Corrección: Usa únicamente las versiones legales entregadas en este lote.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Clasificación de cinco Son Goku

Identificar código, rasgos y función sin usar el nombre.

Éxito: Solo seleccionas para el líder las Battle Cards legales.

Cadena líder–Kefla

Planificar descarte, primer On Play y segundo objetivo.

Éxito: La secuencia termina con más mesa y sin descartar la pieza necesaria.

Control de tres vidas

Dejar de autodespertar después del umbral correcto.

Éxito: No entras innecesariamente al rango de Double Strike.