Vegeta Presión de 35.000 Versión construida optimizada

Mazo azul de presión que controla la mano en siete cartas o menos para convertir cada ataque del líder en una amenaza repetida de 35.000.

Azul 50 cartas Intermedia Viable
Líder Vegeta Presión de 35.000
Ficha de versión

Versión construida optimizada

Construcción mejorada con reducción de costes, retirada al fondo y reinicio de mesa. No reproduce ni explica el starter FS02 tal cual.

Dificultad Intermedia
Nivel Viable
Perfil Optimizado
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.7 promedio
0
0
1
20
2
8
3
8
4
4
5
3
6
3
7
4

Combo Power

310.000 Total
35 Cartas
10.000 Combo
27× (270.000)
5000 Combo
8× (40.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Vegito (FB02-061)
Hueco de coleccion

Vegito (FB02-061)

FB02-061 es el reductor global y una de las mejores piezas de tempo. FS02-06 puede cubrir únicamente las copias que falten; no retires los Vegito que sí tengas.

Opcion

FS02-06 — Son Goten

Son Goten FS02-06 conserva el coste bajo, el autodespertar opcional y una devolución de coste 2 o menos bajo el umbral. No sustituye la reducción global ni coloca cartas al fondo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-061 FS02-06 Curva temprana azul., Ajuste voluntario de vidas., Interacción con una Battle Card rival pequeña. Reducción en 1 de toda la Battle Area rival., Cuerpo de 25.000., Retirada al fondo al entrar. 10.000 de Combo., Carta disponible en el producto FS02.
Vegeta (Mini) : DA (FB04-045)
Hueco de coleccion

Vegeta (Mini) : DA (FB04-045)

FB04-045 conecta presión y reducción de coste. FS02-07 puede cubrir las plazas que falten sin alterar el máximo legal, porque no aparece en la lista principal.

Opcion

FS02-07 — Son Gohan : Adolescence

Son Gohan FS02-07 mantiene un atacante de turno medio que alcanza 35.000 con siete cartas o menos, pero no prepara objetivos de bottom-deck.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB04-045 FS02-07 Recompensa por mantener siete cartas o menos., Amenaza de poder en turno medio. Reducción de coste al atacar., Coste 2 y 10.000 de Combo. Ataque natural de 35.000 bajo el umbral., Carta común del starter FS02.
Vegeta (FS02-13)
Hueco de coleccion

Vegeta (FS02-13)

La lista juega 3 FS02-13. Si falta alguna copia, FB02-051 puede cubrir hasta esas tres plazas; no ofrece el mismo cierre y exige valorar el coste de descartar Saiyans.

Opcion

FB02-051 — Son Goku

Son Goku FB02-051 puede reactivarse y alcanzar 55.000 descartando tres Saiyans. Mantiene una amenaza grande, pero pierde Double Strike y el removal On Play.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS02-13 FB02-051 Amenaza de poder alto., Capacidad de forzar una defensa grande. Double Strike., Retirada de una Battle Card al entrar., Eficiencia de mano. Posibilidad de realizar dos ataques con la misma Battle Card.
Sinister Sickle (FB01-068)
Hueco de coleccion

Sinister Sickle (FB01-068)

Sinister Sickle retira dos objetivos y es la respuesta principal a mesas medianas. Final Flash puede cubrir las copias que falten, hasta cuatro, sin estar ya incluido en la lista.

Opcion

FS02-16 — Final Flash

Final Flash coloca abajo una sola Battle Card de coste 5 o menos y puede costar 1 con siete cartas o menos, pero exige descartar una carta.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-068 FS02-16 Removal azul al fondo del mazo., Respuesta a una Battle Card de coste medio. Capacidad de retirar dos objetivos., Ventaja de cartas cuando existen dos blancos. Alcanza coste 5., Puede pagarse por 1 energía bajo el umbral.
02

Identidad y condiciones de victoria

Vegeta FS02 es un mazo de presión con apoyo de control. El objetivo no es alargar la partida sin fin, sino hacer que el ataque gratuito de 35.000 del líder agote la defensa rival mientras tus cartas reducen los ataques que debes soportar.

Plan principal

Presión repetida de 35.000

Despierta con una mano que pueda defenderse, mantén siete cartas o menos cuando vayas a activar el líder y obliga al rival a gastar varias cartas en un ataque que no consume tu mano.

Plan alternativo

Tempo al fondo del mazo

Mai, Vegito, Zamasu y Vegeta Mini reducen costes o retiran piezas. Sinister Sickle y Zen-Oh recuperan la iniciativa cuando el rival desarrolla una mesa superior.

Cuándo cambiar

Cuándo pasar al cierre

Cuando el rival está a dos vidas, ya ha mostrado Super Combos o conserva una mano pequeña, deja de intercambiar recursos secundarios y prepara FS02-13 más Galick Gun.

03

Motor real del mazo

El motor conecta el umbral de siete cartas con tres recompensas: líder a 35.000, Battle Cards que ganan poder o reducen costes y Extras que protegen sin perder el ritmo.

Paso 1

Desarrollar sin perder mano

Trunks roba al entrar y deja un cuerpo que puede atacar o convertirse en Combo después.

Paso 2

Llegar al Awaken con intención

Trunks permite tomar una vida cuando necesitas activar al líder; no lo hagas si el rival ya te llevará a cuatro vidas sin coste.

Paso 3

Preparar el objetivo rival

Mai y Vegeta Mini reducen costes para que Zamasu, Vegito o Sinister Sickle alcancen una pieza que antes quedaba fuera de rango.

Paso 4

Convertir siete cartas en presión

Vegeta juega a Bulma y, con el umbral activo, aumenta en 5.000 tanto a sí mismo como al líder.

Paso 5

Cerrar después del desgaste

FS02-13 retira una defensa de coste 4 o menos y amenaza dos vidas; Galick Gun protege o refuerza el combate decisivo.

Desarrollar sin perder mano Llegar al Awaken con intención Preparar el objetivo rival Convertir siete cartas en presión Cerrar después del desgaste
Regla de decisión: No reduzcas la mano a siete por rutina. Hazlo cuando active una recompensa concreta ese turno y todavía puedas reservar defensa para la respuesta rival.
04

Mulligan

Busca una curva temprana funcional y evita manos llenas de costes altos o Extras sin objetivo.

Conserva
  • FS02-08 Trunks : Youth como salida que repone carta.
  • FS02-09 Trunks : Youth cuando necesitas una vía controlada de Awaken.
  • FB02-061 Vegito o FB04-045 Vegeta Mini contra mesas que dependen de una pieza central.
  • Una sola copia de FS02-13 si la curva temprana ya está resuelta.
Conserva si…

Una única carta de cierre.
La mano ya contiene salida temprana y curva de turno medio.
Permite conservar una condición de victoria sin atascar el inicio.

Devuelve
  • Varias copias de FS02-13 o Zen-Oh sin curva temprana.
  • Manos llenas de Extras sin Battle Cards jugables.
  • Cartas de umbral sin una forma razonable de bajar a siete.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Battle Cards de coste bajo Conservar una salida. Cargar redundancias cuando ya hay curva. Permiten ajustar la mano sin perder el turno.
FS02-13 Vegeta Conservar uno con curva completa. Cargar copias adicionales al inicio. Es un finisher, no una jugada automática por coste.
Zen-Oh Conservar contra mesas anchas o costes grandes. Cargarlo contra rivales de mesa mínima. Su impacto depende de la presencia rival.
Galick Gun Conservar una copia para el turno decisivo. Cargar redundancias si la mano necesita Battle Cards. Es fuerte cuando ahorra varias cartas o fuerza lethal.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye una curva limpia y prepara el primer turno de presión o control sin vaciar la mano.

EARLY

Atacar con líder y desarrollar sin sobredefender.

MID

Encadenar 35.000 y control puntual.

LATE

Forzar el último bloque de defensa.

Al ir segundo

Usa el marcador para recuperar tempo, no simplemente para jugar una carta adicional.

EARLY

Usar el marcador para mejorar la curva.

MID

Tomar la iniciativa con dos amenazas.

LATE

Cerrar antes del contraataque.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes ocho o nueve cartas antes de activar una habilidad de umbral. ¿Puedes usar una carta como Combo de forma rentable?; ¿Hay una Battle Card útil que puedas jugar? Bajar a siete sin perder calidad. Jugar una carta irrelevante solo para activar el texto. El umbral es una herramienta, no el objetivo de la partida.
El rival está a dos vidas. ¿Puedes retirar el blocker?; ¿FS02-13 llega con recursos para proteger el ataque? Preparar Double Strike tras agotar defensas con el líder. Abrir el turno con el finisher. El ataque de 35.000 sirve para descubrir y consumir la defensa antes del cierre.
08

Orden de ataques y combate

El orden correcto evita gastar Combo antes de conocer la defensa real del rival.

Atacar con el líder a 35.000.
Forzar la defensa más eficiente del rival.
Atacar con las Battle Cards de menor valor.
Consumir Combo sin exponer el finisher.
Retirar blocker o amenaza.
Abrir el ataque decisivo.
Atacar con FS02-13 y usar Galick Gun solo si cambia la matemática.
Cerrar mediante Double Strike.

Ataca primero con las unidades que menos te importa perder.

Reserva el ataque decisivo y el mayor aumento de poder para cuando conozcas la defensa rival.

09

Finisher y condición especial

FS02-13 no se juega simplemente al alcanzar cinco energías. Su On Play debe abrir el ataque decisivo y su Double Strike debe llegar después de que el líder y los atacantes menores hayan medido o agotado la defensa rival.

Finisher

FS02-13 Vegeta — Double Strike y retirada

  • Ataca primero con el líder a 35.000 para obligar al rival a revelar cuánto está dispuesto a defender.
  • Juega FS02-13 y coloca al fondo el blocker, motor o atacante de coste 4 o menos que impide el cierre o amenaza el contraataque.
  • Reserva Galick Gun y el Combo mínimo necesario para el ataque Double Strike; no gastes toda la mano si el rival puede sobrevivir.
Condición Resultado
Rival a más de 2 vidas FS02-13 es presión y tempo, pero normalmente no representa lethal inmediato.
Rival a 2 vidas y mano reducida Double Strike obliga a defender el combate completo o perder la partida.
Rival a 2 vidas, blocker de coste 4 o menos y Galick Gun disponible El On Play abre el camino y el Extra eleva el ataque a 50.000 antes de añadir Combo.

Correcto cuando

  • El rival ya ha gastado Super Combos o varias cartas contra el líder.
  • El On Play retira una pieza que bloquea el daño o habilita el contraataque rival.
  • Puedes conservar defensa suficiente si el Double Strike no termina la partida.
  • Has contado la mano rival y sabes cuánto Combo necesitas realmente.

Evitar cuando

  • Jugarlo por curva sin un objetivo útil ni una ventana de daño.
  • El rival conserva una mano grande y tú tendrías que vaciarte para forzar el ataque.
  • Zen-Oh o Sinister Sickle resuelven mejor la mesa y te permiten ganar el turno siguiente.
10

Defensa y gestión de vidas

No sacrifiques la mano para proteger Battle Cards que ya generaron su valor.

Gestión de vidas

  • Acepta daño temprano cuando la vida mejora tu mano y no abre un cierre inmediato.
  • Defiende Critical, Double Strike, ataques letales y los golpes que obligarían a gastar más cartas después.

Reserva defensiva

  • Conserva los Super Combo para los ataques decisivos.
  • No gastes todos los Extras defensivos antes del turno de cierre rival.
11

Recuperación cuando el plan falla

La mano supera el umbral de siete cartas.

Convierte cartas redundantes en Combo, energía o desarrollo útil; no juegues cartas malas solo para bajar el contador.

Prioridad: Recuperar el umbral sin perder defensa ni curva.

El rival no presenta objetivos de control.

Cambia la inversión hacia presión al líder y reserva la remoción para el finisher o blocker.

Prioridad: No acumular cartas muertas en la mano.
12

Errores frecuentes

Forzar siempre siete cartas o menos.

Por qué es malo: Puede obligarte a gastar recursos sin obtener ventaja real.

Corrección: Activa el umbral cuando una habilidad importante lo necesita, no como objetivo aislado.

Controlar Battle Cards irrelevantes cuando el rival ya está en rango de cierre.

Por qué es malo: Entrega un turno adicional al rival.

Corrección: Cuando la defensa rival está comprometida, cambia la presión al líder.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Juega tres partidas anotando tu mano al inicio de cada Main Phase.

Aprender cuándo conviene bajar a siete cartas y cuándo conservar recursos.

Éxito: Activar el umbral solo en turnos que produzcan robo, control o daño relevante.