Verde · LÍDER · FB05-049

Son Goku

Líder verde que despierta a tres vidas, ataca con 30.000 durante su turno y puede convertir una carta de la mano en una vida al final del turno.

Normal y Awaken

Son Goku FB05-049, cara normal del líder verde
NORMAL

Son Goku

15,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

La cara inicial roba al atacar. Solo puede despertar con 3 vidas o menos, roba una carta y después se voltea.

No conviene acelerar la pérdida de vida sin un plan defensivo. El Awaken tardío debe llegar con mano suficiente para sobrevivir y, si procede, pagar la recuperación del final de turno.

Son Goku FB05-049, cara Awaken del líder verde
AWAKEN

Son Goku

20,000
EXPLICACIÓN UNIVERSO13

Durante tu turno, la cara despierta gana 10.000 y ataca como líder de 30.000. Al final de tu turno, puedes descartar una carta; si tienes 2 vidas o menos y 7 energías o menos, añades la carta superior del deck a tu vida.

La recuperación debe calcularse antes de gastar la mano. Si la carta descartada era necesaria para defender o cerrar, ganar una vida puede no compensar. También hay que vigilar no superar el límite de siete energías.

Perfil

Estilo Son Goku combina presión y supervivencia. Su Awaken llega más tarde, a tres vidas o menos, pero la cara despierta gana 10.000 durante el turno propio. Al final del turno puede descartar una carta y recuperar la carta superior del deck como vida si está a dos o menos vidas y no supera siete energías.
Ritmo Inicio de control y preparación, Awaken tardío y turnos de presión de 30.000 acompañados por recuperación selectiva para prolongar la partida.
Nivel de entrada El líder exige manejar vida, mano y energía al mismo tiempo. Recuperar vida no es gratis: consume una carta de la mano y tiene condiciones estrictas. Además, despertar a tres vidas reduce el margen de error frente a cierres explosivos.
Qué premia
  • Llegar al Awaken con una mano todavía estable.
  • Usar el ataque de 30.000 para forzar defensa cada turno.
  • Recuperar vida cuando la carta descartada sea realmente prescindible.
  • Mantener siete energías o menos si la recuperación forma parte del plan.
Qué castiga
  • Bajar a tres vidas sin recursos defensivos.
  • Descartar automáticamente al final de turno sin valorar la mano.
  • Superar siete energías y perder acceso a la recuperación.
  • Confundir el aumento de poder con un bono defensivo durante el turno rival.

Mazos asociados

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