Son Goku Nameku
Mazo verde de Planet Namek que baja a dos vidas para potenciar retirada y amenazas, y recupera una vida al final para repetir el ciclo.
Nameku
Nameku es una construcción de control de umbral de vida con una composición cerrada de 50 cartas y un plan propio.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
8 cartasAlternativas
Son Goku (FP-034)
Son Goku (FP-034)
Guru FB05-052 puede ocupar las plazas que falten de FP-034 para mantener densidad Planet Namek y Combo.
FB05-052 — Guru
La sustitución conserva una pieza barata del rasgo, pero pierde la consistencia y presión específica de la promo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FP-034 | FB05-052 | Color verde, Planet Namek, Cuerpo de coste bajo | Techo promocional, Calidad de preparación, Presión | Disponibilidad en FB05, 10.000 de Combo, Menor coste económico |
Nappa (FB04-064)
Nappa (FB04-064)
Piccolo FB05-060 sustituye Nappa FB04-064 si faltan copias del SR.
FB05-060 — Piccolo
Mantiene un cuerpo Planet Namek de coste medio y la presión de mesa, aunque no iguala el perfil de poder de Nappa.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-064 | FB05-060 | Curva media, Battle Card verde, Presencia | Poder eficiente de Nappa, Capacidad de forzar defensa inmediata | Rasgo Planet Namek, Disponibilidad, Compatibilidad temática |
Son Goku (FB05-119)
Son Goku (FB05-119)
Kami FB02-071 cubre plazas faltantes del finisher únicamente como carta de curva y Combo; no es una sustitución de cierre equivalente.
FB02-071 — Kami
El mazo gana defensa y densidad Planet Namek, pero debe cerrar por mesa, líder y retirada.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-119 | FB02-071 | Rasgo Planet Namek, Color verde, Consistencia de curva | Double Strike y poder de cierre, Eficiencia a dos vidas, Techo | 10.000 de Combo, Coste bajo, Accesibilidad |
Identidad y condiciones de victoria
Midrange de vida baja que se autolesiona con intención, controla la mesa y recupera una vida al final para jugar repetidamente alrededor del umbral de dos.
Entrar y salir del umbral de dos vidas
La baraja no quiere permanecer a dos vidas de forma pasiva. Baja hasta ese punto para activar retirada, descuentos y amenazas, ataca con el líder aumentado y después usa su habilidad de final de turno para volver a una vida más segura.
Control antes del umbral
Contra mazos capaces de cerrar desde tres o cuatro vidas, retrasa el autodaño y gana tiempo con FB05-054, FB02-089 y cuerpos de presión. El motor puede funcionar un turno más tarde si conserva la mano.
Cuándo no bajar a dos
Frena el autodaño si el rival representa Double o Triple Strike, si no tienes descarte para recuperar vida o si llegar al umbral no desbloquea ninguna carta en la mano.
Motor real del mazo
Seis fases separan el autodaño, el Awaken, la conversión del umbral, el control, el finisher y la recuperación de vida.
Preparar autodaño y Field
La apertura debe dejar una ruta controlada a dos vidas. No tomes vidas si la mano no contiene ninguna carta que aproveche el umbral.
Despertar sin vaciar la defensa
Muri y las piezas de vida aceleran el Awaken, pero cada vida tomada debe ahorrar cartas o habilitar una acción real.
Aprovechar el aumento permanente del turno
Durante tu turno el líder alcanza un poder superior de forma estable. Usa ese ataque para exigir defensa antes de jugar la amenaza principal.
Convertir dos vidas en retirada y eficiencia
Al alcanzar el umbral, las piezas de control y los atacantes de Planet Namek ganan valor. Ordena la retirada antes de comprometer el finisher.
Presentar la amenaza de cierre
El Son Goku de coste alto se vuelve mucho más eficiente cuando la vida está baja. Debe entrar después de haber obligado al rival a gastar mano.
Recuperar una vida al final
Si cumples vida y energía, descarta una carta prescindible para añadir la carta superior del deck a la vida. Elige el descarte pensando en el turno siguiente, no solo en sobrevivir.
Mulligan
Busca una fuente de autodaño, una carta que aproveche dos vidas y una curva defensiva; no conserves el finisher sin acceso al umbral.
- Muri FB05-064 o una apertura equivalente de vida.
- Dr. Brief's Spaceship cuando la mano ya contiene cuerpo para desarrollar.
- FB05-054 contra mazos de mesa.
Chi-Chi FB05-055 y Krillin FB05-051
Contra aggro
Permiten defender y obtener valor sin acelerar demasiado el daño propio.
FB05-119 junto a una ruta clara a dos vidas
Contra control
Asegura el payoff que castiga el turno lento rival.
- Dos finishers sin autodaño.
- Manos con solo Extra Cards y sin Battle Card de curva.
- Varias piezas de autodaño cuando no existe ningún payoff.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Segunda copia de FB05-119 | Cargar | Conservar en partidas de control muy largas | Una copia basta para representar el cierre; la segunda atasca antes del umbral. |
| Pieza de autodaño | Conservar una | Cargar redundancias | Necesitas control sobre el ritmo, no múltiples vidas tomadas por inercia. |
| Carta defensiva de 10.000 | Conservar | Cargar si la mano contiene defensa abundante y curva resuelta | Jugar a dos vidas exige Combo real. |
| Extra situacional | Cargar | Conservar si resuelve la amenaza concreta del matchup | No tiene Combo y compite con el descarte de final de turno. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Prepara la Field y baja vidas de forma escalonada para que el primer turno a dos vidas incluya control y amenaza.
Preparar vida y mano
Entrar en dos vidas con beneficio
Alternar cierre y recuperación
Al ir segundo
El marcador ayuda a combinar autodaño con control en el mismo turno, pero no debe usarse si deja la recuperación sin cartas.
Acelerar sin sobreexponerse
Comprimir retirada y amenaza
Mantener un ciclo de vida sostenible
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Puedes bajar a dos vidas este turno | ¿Qué carta se activa?; ¿Qué finisher puede jugar el rival?; ¿Tienes descarte para recuperar? | Bajar solo si el beneficio inmediato supera el riesgo. | Tomar vida porque el mazo está construido para ello. | La identidad del mazo es gestionar el umbral, no perseguirlo sin contexto. |
| Tienes FB05-119 y retirada | ¿La mesa rival impide el ataque?; ¿Puedes pagar ambas acciones?; ¿Queda defensa en mano? | Retirar primero y presentar el finisher después. | Jugar el cuerpo grande y esperar que atraviese la mesa. | El finisher es más fuerte cuando la respuesta rival ya ha sido eliminada. |
| Final del turno a dos vidas | ¿Cumples el límite de energía?; ¿Qué carta puedes descartar?; ¿La vida extra cambia el lethal rival? | Recuperar cuando mejora realmente la supervivencia. | Descartar una pieza central por reflejo. | La vida recuperada vale menos si destruye tu siguiente turno. |
Orden de ataques y combate
El líder aumentado abre la defensa; las cartas de retirada despejan el camino y FB05-119 debe ser uno de los últimos ataques relevantes.
Extraer presión antes de perderlos. → Ataca con el líder aumentado.
Forzar defensa sin gastar cartas de mano. → Resuelve FB05-054, Full Power! o la interacción necesaria.
Eliminar bloqueos y motores rivales. → Presenta FB05-119 cuando el rival ya ha gastado parte de su Combo.
Convertir la eficiencia de coste en cierre real.
No uses cartas defensivas como Combo ofensivo si vas a terminar el turno a dos vidas.
Atacar una Battle Card puede ser mejor que una vida si elimina la respuesta al finisher.
La recuperación ocurre al final; sobrevive primero a tu propio turno y deja un descarte útil.
Finisher y condición especial
En el estado de dos vidas, el Son Goku de techo se convierte en una amenaza muy eficiente y de gran poder que remata el trabajo del líder y la retirada.
Son Goku FB05-119
- Llega a dos vidas con mano defensiva suficiente.
- Usa el líder aumentado y los atacantes medios para gastar Combo rival.
- Retira la pieza que podría contestar o impedir el ataque.
- Juega FB05-119 con su condición eficiente y presenta la amenaza de cierre.
- Si la partida continúa, recupera una vida al final del turno.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a dos vidas y sin mesa relevante | FB05-119 representa el cierre principal. |
| Rival conserva un cuerpo que genera defensa o tempo | Usa primero FB05-054 o Full Power!. |
| No puedes recuperar vida después | Solo compromete el finisher si la secuencia es letal o deja defensa suficiente. |
Correcto cuando
- Ya estás a dos vidas.
- El rival ha gastado cartas en ataques previos.
- La mesa está despejada o controlada.
Evitar cuando
- Bajar a dos solo para jugarlo te deja muerto.
- Es el primer ataque que verá el rival.
- No queda carta para recuperar vida ni defender.
Defensa y gestión de vidas
La defensa no consiste en evitar todo daño: consiste en elegir qué vidas tomar para activar el motor y cuáles negar porque abren el cierre rival.
Gestión de vidas
- Con cinco o más vidas, acepta daño si ahorra una carta y acerca un turno útil.
- A cuatro o tres vidas, calcula si el autodaño y el ataque rival te llevarán juntos por debajo del punto seguro.
- A dos vidas, conserva Chi-Chi y las cartas de 10.000 para el turno completo.
- Después de atacar, recupera una vida solo si el descarte no rompe tu defensa siguiente.
Reserva defensiva
- Chi-Chi para ataques intermedios o para completar una defensa grande.
- Supervivencia frente a Double/Triple Strike antes que Combo ofensivo.
- Una carta prescindible para la habilidad de final de turno.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece autodaño
Juega al control con Krillin, Gohan y Nappa hasta que la vida baje por ataques normales.
Bajas a dos sin FB05-119
Usa FB05-054, FB05-053 y el líder aumentado para ganar tempo; la recuperación sigue siendo valiosa.
No tienes descarte para recuperar
Mantén energía y Combo para sobrevivir; no actives autodaño adicional.
El rival ignora la mesa y ataca líder
Defiende los ataques que cambian el rango de cierre y obliga al rival a invertir más mano.
Errores frecuentes
Bajar a dos vidas lo antes posible.
Por qué es malo: El rival obtiene rango de cierre antes de que tu mano aproveche el umbral.
Corrección: Sin payoff inmediato, conserva la vida.
Contar la recuperación como garantizada.
Por qué es malo: Puede faltar energía, descarte o una ventana segura.
Corrección: Verificar las tres condiciones antes del autodaño.
Jugar FB05-119 antes de limpiar la mesa.
Por qué es malo: El rival conserva motores o respuestas que neutralizan el ataque.
Corrección: Usar retirada primero.
Descartar una carta central para recuperar vida.
Por qué es malo: Sobrevives un turno pero pierdes el siguiente.
Corrección: Planificar el descarte desde la fase de energía.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Semáforo de vidas
Clasificar cada posible bajada a dos vidas como segura, condicionada o prohibida.
Descarte preparado
Elegir durante la carga qué carta podrá descartarse al final para recuperar una vida.
Retirada antes del finisher
Practicar secuencias donde FB05-119 nunca sea la primera acción importante.
Partida a tres vidas
Jugar una partida sin bajar voluntariamente a dos vidas hasta que exista una conversión inmediata.
Conteo defensivo a dos vidas
Calcular todos los ataques rivales probables después de terminar el turno en el umbral.
Recuperación sin finisher
Jugar turnos a dos vidas sin FB05-119, usando retirada, líder y cuerpos medios.