Son Goku Nameku

Mazo verde de Planet Namek que baja a dos vidas para potenciar retirada y amenazas, y recupera una vida al final para repetir el ciclo.

Verde 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Son Goku
Ficha de versión

Nameku

Nameku es una construcción de control de umbral de vida con una composición cerrada de 50 cartas y un plan propio.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Control de umbral de vida
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
17
2
9
3
14
4
0
5
3
6
0
7
7

Combo Power

250.000 Total
31 Cartas
10.000 Combo
19× (190.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FP-034)
Hueco de coleccion

Son Goku (FP-034)

Guru FB05-052 puede ocupar las plazas que falten de FP-034 para mantener densidad Planet Namek y Combo.

Opcion

FB05-052 — Guru

La sustitución conserva una pieza barata del rasgo, pero pierde la consistencia y presión específica de la promo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-034 FB05-052 Color verde, Planet Namek, Cuerpo de coste bajo Techo promocional, Calidad de preparación, Presión Disponibilidad en FB05, 10.000 de Combo, Menor coste económico
Nappa (FB04-064)
Hueco de coleccion

Nappa (FB04-064)

Piccolo FB05-060 sustituye Nappa FB04-064 si faltan copias del SR.

Opcion

FB05-060 — Piccolo

Mantiene un cuerpo Planet Namek de coste medio y la presión de mesa, aunque no iguala el perfil de poder de Nappa.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB04-064 FB05-060 Curva media, Battle Card verde, Presencia Poder eficiente de Nappa, Capacidad de forzar defensa inmediata Rasgo Planet Namek, Disponibilidad, Compatibilidad temática
Son Goku (FB05-119)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB05-119)

Kami FB02-071 cubre plazas faltantes del finisher únicamente como carta de curva y Combo; no es una sustitución de cierre equivalente.

Opcion

FB02-071 — Kami

El mazo gana defensa y densidad Planet Namek, pero debe cerrar por mesa, líder y retirada.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-119 FB02-071 Rasgo Planet Namek, Color verde, Consistencia de curva Double Strike y poder de cierre, Eficiencia a dos vidas, Techo 10.000 de Combo, Coste bajo, Accesibilidad
02

Identidad y condiciones de victoria

Midrange de vida baja que se autolesiona con intención, controla la mesa y recupera una vida al final para jugar repetidamente alrededor del umbral de dos.

Plan principal

Entrar y salir del umbral de dos vidas

La baraja no quiere permanecer a dos vidas de forma pasiva. Baja hasta ese punto para activar retirada, descuentos y amenazas, ataca con el líder aumentado y después usa su habilidad de final de turno para volver a una vida más segura.

Plan alternativo

Control antes del umbral

Contra mazos capaces de cerrar desde tres o cuatro vidas, retrasa el autodaño y gana tiempo con FB05-054, FB02-089 y cuerpos de presión. El motor puede funcionar un turno más tarde si conserva la mano.

Cuándo cambiar

Cuándo no bajar a dos

Frena el autodaño si el rival representa Double o Triple Strike, si no tienes descarte para recuperar vida o si llegar al umbral no desbloquea ninguna carta en la mano.

03

Motor real del mazo

Seis fases separan el autodaño, el Awaken, la conversión del umbral, el control, el finisher y la recuperación de vida.

Paso 1

Preparar autodaño y Field

La apertura debe dejar una ruta controlada a dos vidas. No tomes vidas si la mano no contiene ninguna carta que aproveche el umbral.

Paso 2

Despertar sin vaciar la defensa

Muri y las piezas de vida aceleran el Awaken, pero cada vida tomada debe ahorrar cartas o habilitar una acción real.

Paso 3

Aprovechar el aumento permanente del turno

Durante tu turno el líder alcanza un poder superior de forma estable. Usa ese ataque para exigir defensa antes de jugar la amenaza principal.

Paso 4

Convertir dos vidas en retirada y eficiencia

Al alcanzar el umbral, las piezas de control y los atacantes de Planet Namek ganan valor. Ordena la retirada antes de comprometer el finisher.

Paso 5

Presentar la amenaza de cierre

El Son Goku de coste alto se vuelve mucho más eficiente cuando la vida está baja. Debe entrar después de haber obligado al rival a gastar mano.

Paso 6

Recuperar una vida al final

Si cumples vida y energía, descarta una carta prescindible para añadir la carta superior del deck a la vida. Elige el descarte pensando en el turno siguiente, no solo en sobrevivir.

Preparar autodaño y Field Despertar sin vaciar la defensa Aprovechar el aumento permanente del turno Convertir dos vidas en retirada y eficiencia Presentar la amenaza de cierre Recuperar una vida al final
Regla de decisión: Solo baja a dos vidas cuando al menos una carta de la mano o de la mesa convierta inmediatamente ese riesgo en retirada, presión o eficiencia; si no, conserva la vida.
04

Mulligan

Busca una fuente de autodaño, una carta que aproveche dos vidas y una curva defensiva; no conserves el finisher sin acceso al umbral.

Conserva
  • Muri FB05-064 o una apertura equivalente de vida.
  • Dr. Brief's Spaceship cuando la mano ya contiene cuerpo para desarrollar.
  • FB05-054 contra mazos de mesa.
Conserva si…

Chi-Chi FB05-055 y Krillin FB05-051
Contra aggro
Permiten defender y obtener valor sin acelerar demasiado el daño propio.

FB05-119 junto a una ruta clara a dos vidas
Contra control
Asegura el payoff que castiga el turno lento rival.

Devuelve
  • Dos finishers sin autodaño.
  • Manos con solo Extra Cards y sin Battle Card de curva.
  • Varias piezas de autodaño cuando no existe ningún payoff.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segunda copia de FB05-119 Cargar Conservar en partidas de control muy largas Una copia basta para representar el cierre; la segunda atasca antes del umbral.
Pieza de autodaño Conservar una Cargar redundancias Necesitas control sobre el ritmo, no múltiples vidas tomadas por inercia.
Carta defensiva de 10.000 Conservar Cargar si la mano contiene defensa abundante y curva resuelta Jugar a dos vidas exige Combo real.
Extra situacional Cargar Conservar si resuelve la amenaza concreta del matchup No tiene Combo y compite con el descarte de final de turno.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara la Field y baja vidas de forma escalonada para que el primer turno a dos vidas incluya control y amenaza.

EARLY

Preparar vida y mano

MID

Entrar en dos vidas con beneficio

LATE

Alternar cierre y recuperación

Al ir segundo

El marcador ayuda a combinar autodaño con control en el mismo turno, pero no debe usarse si deja la recuperación sin cartas.

EARLY

Acelerar sin sobreexponerse

MID

Comprimir retirada y amenaza

LATE

Mantener un ciclo de vida sostenible

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes bajar a dos vidas este turno ¿Qué carta se activa?; ¿Qué finisher puede jugar el rival?; ¿Tienes descarte para recuperar? Bajar solo si el beneficio inmediato supera el riesgo. Tomar vida porque el mazo está construido para ello. La identidad del mazo es gestionar el umbral, no perseguirlo sin contexto.
Tienes FB05-119 y retirada ¿La mesa rival impide el ataque?; ¿Puedes pagar ambas acciones?; ¿Queda defensa en mano? Retirar primero y presentar el finisher después. Jugar el cuerpo grande y esperar que atraviese la mesa. El finisher es más fuerte cuando la respuesta rival ya ha sido eliminada.
Final del turno a dos vidas ¿Cumples el límite de energía?; ¿Qué carta puedes descartar?; ¿La vida extra cambia el lethal rival? Recuperar cuando mejora realmente la supervivencia. Descartar una pieza central por reflejo. La vida recuperada vale menos si destruye tu siguiente turno.
08

Orden de ataques y combate

El líder aumentado abre la defensa; las cartas de retirada despejan el camino y FB05-119 debe ser uno de los últimos ataques relevantes.

Ataca con cuerpos que vayan a ser usados como recursos o retirados.
Extraer presión antes de perderlos.
Ataca con el líder aumentado.
Forzar defensa sin gastar cartas de mano.
Resuelve FB05-054, Full Power! o la interacción necesaria.
Eliminar bloqueos y motores rivales.
Presenta FB05-119 cuando el rival ya ha gastado parte de su Combo.
Convertir la eficiencia de coste en cierre real.

No uses cartas defensivas como Combo ofensivo si vas a terminar el turno a dos vidas.

Atacar una Battle Card puede ser mejor que una vida si elimina la respuesta al finisher.

La recuperación ocurre al final; sobrevive primero a tu propio turno y deja un descarte útil.

09

Finisher y condición especial

En el estado de dos vidas, el Son Goku de techo se convierte en una amenaza muy eficiente y de gran poder que remata el trabajo del líder y la retirada.

Finisher

Son Goku FB05-119

  • Llega a dos vidas con mano defensiva suficiente.
  • Usa el líder aumentado y los atacantes medios para gastar Combo rival.
  • Retira la pieza que podría contestar o impedir el ataque.
  • Juega FB05-119 con su condición eficiente y presenta la amenaza de cierre.
  • Si la partida continúa, recupera una vida al final del turno.
Condición Resultado
Rival a dos vidas y sin mesa relevante FB05-119 representa el cierre principal.
Rival conserva un cuerpo que genera defensa o tempo Usa primero FB05-054 o Full Power!.
No puedes recuperar vida después Solo compromete el finisher si la secuencia es letal o deja defensa suficiente.

Correcto cuando

  • Ya estás a dos vidas.
  • El rival ha gastado cartas en ataques previos.
  • La mesa está despejada o controlada.

Evitar cuando

  • Bajar a dos solo para jugarlo te deja muerto.
  • Es el primer ataque que verá el rival.
  • No queda carta para recuperar vida ni defender.
10

Defensa y gestión de vidas

La defensa no consiste en evitar todo daño: consiste en elegir qué vidas tomar para activar el motor y cuáles negar porque abren el cierre rival.

Gestión de vidas

  • Con cinco o más vidas, acepta daño si ahorra una carta y acerca un turno útil.
  • A cuatro o tres vidas, calcula si el autodaño y el ataque rival te llevarán juntos por debajo del punto seguro.
  • A dos vidas, conserva Chi-Chi y las cartas de 10.000 para el turno completo.
  • Después de atacar, recupera una vida solo si el descarte no rompe tu defensa siguiente.

Reserva defensiva

  • Chi-Chi para ataques intermedios o para completar una defensa grande.
  • Supervivencia frente a Double/Triple Strike antes que Combo ofensivo.
  • Una carta prescindible para la habilidad de final de turno.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece autodaño

Juega al control con Krillin, Gohan y Nappa hasta que la vida baje por ataques normales.

Prioridad: No desperdiciar cartas buscando dos vidas demasiado pronto.

Bajas a dos sin FB05-119

Usa FB05-054, FB05-053 y el líder aumentado para ganar tempo; la recuperación sigue siendo valiosa.

Prioridad: Convertir el umbral en control, no esperar una única carta.

No tienes descarte para recuperar

Mantén energía y Combo para sobrevivir; no actives autodaño adicional.

Prioridad: Salir del turno sin abrir lethal.

El rival ignora la mesa y ataca líder

Defiende los ataques que cambian el rango de cierre y obliga al rival a invertir más mano.

Prioridad: Preservar el ciclo de vida.
12

Errores frecuentes

Bajar a dos vidas lo antes posible.

Por qué es malo: El rival obtiene rango de cierre antes de que tu mano aproveche el umbral.

Corrección: Sin payoff inmediato, conserva la vida.

Contar la recuperación como garantizada.

Por qué es malo: Puede faltar energía, descarte o una ventana segura.

Corrección: Verificar las tres condiciones antes del autodaño.

Jugar FB05-119 antes de limpiar la mesa.

Por qué es malo: El rival conserva motores o respuestas que neutralizan el ataque.

Corrección: Usar retirada primero.

Descartar una carta central para recuperar vida.

Por qué es malo: Sobrevives un turno pero pierdes el siguiente.

Corrección: Planificar el descarte desde la fase de energía.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Semáforo de vidas

Clasificar cada posible bajada a dos vidas como segura, condicionada o prohibida.

Éxito: Justificar la decisión con payoff inmediato, defensa disponible y cierre rival.

Descarte preparado

Elegir durante la carga qué carta podrá descartarse al final para recuperar una vida.

Éxito: Llegar al End Phase con un descarte no esencial en ocho de diez turnos de recuperación.

Retirada antes del finisher

Practicar secuencias donde FB05-119 nunca sea la primera acción importante.

Éxito: Eliminar o neutralizar la respuesta rival antes de presentar Double Strike.

Partida a tres vidas

Jugar una partida sin bajar voluntariamente a dos vidas hasta que exista una conversión inmediata.

Éxito: Mantener presión y control sin activar prematuramente el plan de riesgo.

Conteo defensivo a dos vidas

Calcular todos los ataques rivales probables después de terminar el turno en el umbral.

Éxito: Conservar Combo suficiente para la secuencia completa y no solo para el primer ataque.

Recuperación sin finisher

Jugar turnos a dos vidas sin FB05-119, usando retirada, líder y cuerpos medios.

Éxito: Convertir el umbral en ventaja de mesa y volver a una vida más segura sin esperar una carta concreta.