Zamasu Inmortalidad Absoluta Versión optimizada

Control de vidas bajas, recuperación y cierre con vegito de 40.000.

Azul 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Zamasu Inmortalidad Absoluta
Ficha de versión

Versión optimizada

Construcción actual de Universo13 sin Pilaf ni otras cartas prohibidas.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.0 promedio
0
0
1
18
2
8
3
8
4
4
5
0
6
8
7
4

Combo Power

230.000 Total
28 Cartas
10.000 Combo
18× (180.000)
5000 Combo
10× (50.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Vegito (FB04-130)
Hueco de coleccion

Vegito (FB04-130)

Goku Black está a 3 copias; puede cubrir como máximo 1 plaza(s) antes del límite legal.

Opcion

FB01-039 — Goku Black

Conserva una parte de la presión o del tempo, pero no replica la función completa ni el techo de la original.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB04-130 FB01-039 Color y curva compatibles., Presión o interacción parcial. Función completa del motor., Techo de la carta original. Mayor accesibilidad., Más Combo o flexibilidad según la carta.
Zamasu (FB02-043)
Hueco de coleccion

Zamasu (FB02-043)

Trunks : Future está a 0 copias; puede cubrir como máximo 4 plaza(s) antes del límite legal.

Opcion

FB03-040 — Trunks : Future

Conserva una parte de la presión o del tempo, pero no replica la función completa ni el techo de la original.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-043 FB03-040 Color y curva compatibles., Presión o interacción parcial. Función completa del motor., Techo de la carta original. Mayor accesibilidad., Más Combo o flexibilidad según la carta.
Zen-Oh (FB02-049)
Hueco de coleccion

Zen-Oh (FB02-049)

Vegeta está a 0 copias; puede cubrir como máximo 4 plaza(s) antes del límite legal.

Opcion

FS02-13 — Vegeta

Conserva una parte de la presión o del tempo, pero no replica la función completa ni el techo de la original.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-049 FS02-13 Color y curva compatibles., Presión o interacción parcial. Función completa del motor., Techo de la carta original. Mayor accesibilidad., Más Combo o flexibilidad según la carta.
02

Identidad y condiciones de victoria

Esta versión optimizada usa los Zamasu pequeños para sostener la partida, Videl y Son Gohan para recuperar tempo, y Vegito FB04-130 como cierre de 40.000.

Plan principal

Plan principal

Control de vidas bajas, recuperación y cierre con vegito de 40.000.

Plan alternativo

Plan sin la carta principal

Mantén la curva, gana intercambios pequeños y convierte los cuerpos medios en presión continuada.

Cuándo cambiar

Cuándo cerrar

Pasa del valor al daño cuando el rival haya gastado Combo y Vegito FB04-130 pueda cambiar la carrera.

03

Motor real del mazo

Esta versión optimizada usa los Zamasu pequeños para sostener la partida, Videl y Son Gohan para recuperar tempo, y Vegito FB04-130 como cierre de 40.000.

Paso 1

Preparar la salida

Pieza temprana del paquete Zamasu que ayuda a desarrollar y sostener el plan defensivo.

Paso 2

Construir el recurso

Amenaza Zamasu de coste 2 que aporta presión y valor al plan de control.

Paso 3

Generar valor

Pieza de valor que recupera un Earthling azul pequeño desde el Drop al atacar bajo su condición.

Paso 4

Ganar tempo

Controla hasta dos Battle Cards rivales pequeñas y deja un cuerpo de 30.000.

Paso 5

Abrir la mesa

Al entrar coloca al fondo todas las demás cartas de ambas Battle Areas.

Paso 6

Cerrar

Finisher azul de 40.000 que interactúa con la mesa y envía cinco cartas del mazo al Drop.

Preparar la salida Construir el recurso Generar valor Ganar tempo Abrir la mesa Cerrar
Regla de decisión: No bajes a dos vidas sin separar la defensa necesaria para llegar al final de tu turno y recuperar.
04

Mulligan

Busca dos piezas tempranas del motor y devuelve las amenazas tardías redundantes.

Conserva
  • Zamasu FB01-042.
  • Zamasu FB02-043.
  • Una salida de coste 1.
  • Una sola carta de cierre si el resto de la mano funciona.
Conserva si…

Vegito FB04-130
La mano contiene dos costes bajos.
El final queda asegurado sin bloquear la salida.

Son Gohan : Adolescence FB03-039.
El rival desarrolla mesa pequeña.
Recupera tempo.

Una pieza lenta.
La defensa inicial ya está cubierta.
Puede conservarse sin comprometer vidas.

Devuelve
  • Dos finishers.
  • Mano sin coste 1 o 2.
  • Varias Extras sin objetivo.
  • Super Combo redundantes.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Finisher Conservar una copia. Cargar duplicados. No participa en los primeros turnos.
Costes 1–2 Conservar dos funciones diferentes. Cargar la tercera copia redundante. Mantienen la curva.
Cartas de 10.000 de Combo Reservar dos. Cargar una si falta energía. Forman la defensa estable.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara antes de ampliar la mesa.

EARLY

Establecer el motor.

MID

Ganar tempo.

LATE

Cerrar.

Al ir segundo

Usa el marcador para comprimir dos acciones útiles.

EARLY

Dos acciones pequeñas.

MID

Recuperar iniciativa.

LATE

Separar presión y finisher.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes desarrollar o guardar defensa. ¿Cambia la mesa?; ¿Quedas fuera de lethal? Desarrollar solo con valor inmediato. Vaciar la mano. La reserva defensiva forma parte del motor.
Has robado el finisher. ¿El rival gastó Combo?; ¿La mesa está abierta? Forzar defensas antes. Jugarlo como cuerpo genérico. Es la carta que define esta versión.
La partida se alarga. ¿Quién gana en mano?; ¿Cuál es tu recurso central? Preservar el recurso del líder. Repetir una secuencia automáticamente. Zamasu usa vidas, Trunks tempo y Vegito Drop.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las piezas reutilizables y presenta la carta principal después de medir la defensa.

Atacar con cuerpos pequeños.
Medir la mano rival.
Resolver la interacción del motor.
Abrir la mesa.
Atacar con el líder.
Forzar Combo.
Presentar Vegito FB04-130.
Crear la amenaza decisiva.
Conservar defensa.
Sobrevivir si no termina.

No protejas todas las Battle Cards.

Cuenta la mano rival.

La condición de victoria debe llegar después del control.

09

Finisher y condición especial

Finisher azul de 40.000 que interactúa con la mesa y envía cinco cartas del mazo al Drop. Es la destacada porque representa la condición de victoria de esta composición.

Finisher

Vegito FB04-130

  • Prepara el recurso del líder.
  • Abre la mesa.
  • Presenta la amenaza con respaldo.

Correcto cuando

  • Rival a rango.
  • Defensa rival reducida.
  • Reserva propia suficiente.

Evitar cuando

  • Jugarlo sin impacto.
  • Vaciar la mano.
  • Ignorar una respuesta evidente.
10

Defensa y gestión de vidas

Zamasu puede recuperar una vida al final de su turno cuando está a dos o menos, pero esa recuperación no sustituye la defensa durante el turno rival.

Gestión de vidas

  • Baja a dos vidas solo cuando puedas sobrevivir al siguiente turno.
  • No cuentes la recuperación antes de que llegue realmente el final de tu turno.
  • Acepta ataques normales si defenderlos consume la reserva contra Double Strike.
  • Cuando recuperes a tres vidas, vuelve a calcular el rango de cierre rival.

Reserva defensiva

  • Un Super Combo para Double Strike o el ataque mayor.
  • Dos cartas de 10.000 de Combo.
  • Una respuesta de mesa para estabilizar tras recuperar vida.
  • La condición de victoria de la variante.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la salida.

Curva cuerpos baratos y protege mano.

Prioridad: No perder energía.

No aparece el finisher.

Gana mediante presión repetida y tempo.

Prioridad: No detener el desarrollo.

El rival limpia la mesa.

Reconstruye con una sola pieza de valor.

Prioridad: Evitar una segunda sobreextensión.

La mano queda baja.

Acepta vidas seguras y conserva Combo.

Prioridad: Recuperar reserva.
12

Errores frecuentes

Usar el motor de la otra variante.

Por qué es malo: La condición de victoria es diferente.

Corrección: Sigue únicamente las cartas de este YAML.

Destacar una carta de apoyo.

Por qué es malo: Oculta cómo gana la lista.

Corrección: La carta principal es Vegito FB04-130.

Sobredefender cuerpos.

Por qué es malo: Reduce la mano.

Corrección: Protege vidas críticas.

Forzar el cierre demasiado pronto.

Por qué es malo: El rival conserva respuestas.

Corrección: Mide su Combo primero.

Ignorar el recurso central.

Por qué es malo: Apaga la habilidad del líder.

Corrección: Cuenta vidas, rebotes o Drop según corresponda.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Secuencia inicial

Ordenar las dos primeras piezas.

Éxito: Tres partidas sin perder valor por el orden.

Reserva defensiva

Terminar con dos cartas de Combo.

Éxito: Sobrevives al contraataque.

Finisher paciente

Presentarlo después del control.

Éxito: Fuerzas Combo antes de jugarlo.

Plan alternativo

Ganar sin robar el finisher.

Éxito: Mantienes presión funcional.

Identidad de variante

No usar líneas de la otra versión.

Éxito: Cada decisión responde al motor publicado.