Zamasu Inmortalidad Absoluta Versión optimizada
Control de vidas bajas, recuperación y cierre con vegito de 40.000.
Versión optimizada
Construcción actual de Universo13 sin Pilaf ni otras cartas prohibidas.
Métricas del mazo
Curva de energía
3.0 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
8 cartasAlternativas
Vegito (FB04-130)
Vegito (FB04-130)
Goku Black está a 3 copias; puede cubrir como máximo 1 plaza(s) antes del límite legal.
FB01-039 — Goku Black
Conserva una parte de la presión o del tempo, pero no replica la función completa ni el techo de la original.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-130 | FB01-039 | Color y curva compatibles., Presión o interacción parcial. | Función completa del motor., Techo de la carta original. | Mayor accesibilidad., Más Combo o flexibilidad según la carta. |
Zamasu (FB02-043)
Zamasu (FB02-043)
Trunks : Future está a 0 copias; puede cubrir como máximo 4 plaza(s) antes del límite legal.
FB03-040 — Trunks : Future
Conserva una parte de la presión o del tempo, pero no replica la función completa ni el techo de la original.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-043 | FB03-040 | Color y curva compatibles., Presión o interacción parcial. | Función completa del motor., Techo de la carta original. | Mayor accesibilidad., Más Combo o flexibilidad según la carta. |
Zen-Oh (FB02-049)
Zen-Oh (FB02-049)
Vegeta está a 0 copias; puede cubrir como máximo 4 plaza(s) antes del límite legal.
FS02-13 — Vegeta
Conserva una parte de la presión o del tempo, pero no replica la función completa ni el techo de la original.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-049 | FS02-13 | Color y curva compatibles., Presión o interacción parcial. | Función completa del motor., Techo de la carta original. | Mayor accesibilidad., Más Combo o flexibilidad según la carta. |
Identidad y condiciones de victoria
Esta versión optimizada usa los Zamasu pequeños para sostener la partida, Videl y Son Gohan para recuperar tempo, y Vegito FB04-130 como cierre de 40.000.
Plan principal
Control de vidas bajas, recuperación y cierre con vegito de 40.000.
Plan sin la carta principal
Mantén la curva, gana intercambios pequeños y convierte los cuerpos medios en presión continuada.
Cuándo cerrar
Pasa del valor al daño cuando el rival haya gastado Combo y Vegito FB04-130 pueda cambiar la carrera.
Motor real del mazo
Esta versión optimizada usa los Zamasu pequeños para sostener la partida, Videl y Son Gohan para recuperar tempo, y Vegito FB04-130 como cierre de 40.000.
Preparar la salida
Pieza temprana del paquete Zamasu que ayuda a desarrollar y sostener el plan defensivo.
Construir el recurso
Amenaza Zamasu de coste 2 que aporta presión y valor al plan de control.
Generar valor
Pieza de valor que recupera un Earthling azul pequeño desde el Drop al atacar bajo su condición.
Ganar tempo
Controla hasta dos Battle Cards rivales pequeñas y deja un cuerpo de 30.000.
Abrir la mesa
Al entrar coloca al fondo todas las demás cartas de ambas Battle Areas.
Cerrar
Finisher azul de 40.000 que interactúa con la mesa y envía cinco cartas del mazo al Drop.
Mulligan
Busca dos piezas tempranas del motor y devuelve las amenazas tardías redundantes.
- Zamasu FB01-042.
- Zamasu FB02-043.
- Una salida de coste 1.
- Una sola carta de cierre si el resto de la mano funciona.
Vegito FB04-130
La mano contiene dos costes bajos.
El final queda asegurado sin bloquear la salida.
Son Gohan : Adolescence FB03-039.
El rival desarrolla mesa pequeña.
Recupera tempo.
Una pieza lenta.
La defensa inicial ya está cubierta.
Puede conservarse sin comprometer vidas.
- Dos finishers.
- Mano sin coste 1 o 2.
- Varias Extras sin objetivo.
- Super Combo redundantes.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Finisher | Conservar una copia. | Cargar duplicados. | No participa en los primeros turnos. |
| Costes 1–2 | Conservar dos funciones diferentes. | Cargar la tercera copia redundante. | Mantienen la curva. |
| Cartas de 10.000 de Combo | Reservar dos. | Cargar una si falta energía. | Forman la defensa estable. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Prepara antes de ampliar la mesa.
Establecer el motor.
Ganar tempo.
Cerrar.
Al ir segundo
Usa el marcador para comprimir dos acciones útiles.
Dos acciones pequeñas.
Recuperar iniciativa.
Separar presión y finisher.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Puedes desarrollar o guardar defensa. | ¿Cambia la mesa?; ¿Quedas fuera de lethal? | Desarrollar solo con valor inmediato. | Vaciar la mano. | La reserva defensiva forma parte del motor. |
| Has robado el finisher. | ¿El rival gastó Combo?; ¿La mesa está abierta? | Forzar defensas antes. | Jugarlo como cuerpo genérico. | Es la carta que define esta versión. |
| La partida se alarga. | ¿Quién gana en mano?; ¿Cuál es tu recurso central? | Preservar el recurso del líder. | Repetir una secuencia automáticamente. | Zamasu usa vidas, Trunks tempo y Vegito Drop. |
Orden de ataques y combate
Ataca primero con las piezas reutilizables y presenta la carta principal después de medir la defensa.
Medir la mano rival. → Resolver la interacción del motor.
Abrir la mesa. → Atacar con el líder.
Forzar Combo. → Presentar Vegito FB04-130.
Crear la amenaza decisiva. → Conservar defensa.
Sobrevivir si no termina.
No protejas todas las Battle Cards.
Cuenta la mano rival.
La condición de victoria debe llegar después del control.
Finisher y condición especial
Finisher azul de 40.000 que interactúa con la mesa y envía cinco cartas del mazo al Drop. Es la destacada porque representa la condición de victoria de esta composición.
Vegito FB04-130
- Prepara el recurso del líder.
- Abre la mesa.
- Presenta la amenaza con respaldo.
Correcto cuando
- Rival a rango.
- Defensa rival reducida.
- Reserva propia suficiente.
Evitar cuando
- Jugarlo sin impacto.
- Vaciar la mano.
- Ignorar una respuesta evidente.
Defensa y gestión de vidas
Zamasu puede recuperar una vida al final de su turno cuando está a dos o menos, pero esa recuperación no sustituye la defensa durante el turno rival.
Gestión de vidas
- Baja a dos vidas solo cuando puedas sobrevivir al siguiente turno.
- No cuentes la recuperación antes de que llegue realmente el final de tu turno.
- Acepta ataques normales si defenderlos consume la reserva contra Double Strike.
- Cuando recuperes a tres vidas, vuelve a calcular el rango de cierre rival.
Reserva defensiva
- Un Super Combo para Double Strike o el ataque mayor.
- Dos cartas de 10.000 de Combo.
- Una respuesta de mesa para estabilizar tras recuperar vida.
- La condición de victoria de la variante.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece la salida.
Curva cuerpos baratos y protege mano.
No aparece el finisher.
Gana mediante presión repetida y tempo.
El rival limpia la mesa.
Reconstruye con una sola pieza de valor.
La mano queda baja.
Acepta vidas seguras y conserva Combo.
Errores frecuentes
Usar el motor de la otra variante.
Por qué es malo: La condición de victoria es diferente.
Corrección: Sigue únicamente las cartas de este YAML.
Destacar una carta de apoyo.
Por qué es malo: Oculta cómo gana la lista.
Corrección: La carta principal es Vegito FB04-130.
Sobredefender cuerpos.
Por qué es malo: Reduce la mano.
Corrección: Protege vidas críticas.
Forzar el cierre demasiado pronto.
Por qué es malo: El rival conserva respuestas.
Corrección: Mide su Combo primero.
Ignorar el recurso central.
Por qué es malo: Apaga la habilidad del líder.
Corrección: Cuenta vidas, rebotes o Drop según corresponda.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Secuencia inicial
Ordenar las dos primeras piezas.
Reserva defensiva
Terminar con dos cartas de Combo.
Finisher paciente
Presentarlo después del control.
Plan alternativo
Ganar sin robar el finisher.
Identidad de variante
No usar líneas de la otra versión.