Vegito Potara Evolve Versión competitiva

Lista competitiva optimizada de Vegito FB10 con FP-087 como Vegeta preparador base. El mazo encadena Goku y Vegeta de coste 1, convierte Potara y el Drop en una pila Evolve, protege el turno de respuesta con FB10-040 y cierra mediante presión de líder o múltiples disparos de 15 cartas con cuatro copias de FB10-121.

Azul · Evolve / Potara 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Vegito Potara Evolve
Ficha de versión

Versión competitiva

Lista optimizada con cuatro copias de FB10-121, FP-087 como preparador principal desde el Drop y núcleo Evolve/Potara completo. FP-087 ofrece búsqueda adicional que mejora la consistencia frente a la versión con FB10-037, manteniendo el mismo perfil competitivo.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.1 promedio
0
1
1
22
2
0
3
0
4
15
5
4
6
4
7
4

Combo Power

255.000 Total
33 Cartas
10.000 Combo
18× (180.000)
5000 Combo
15× (75.000)
00

Mazo

Battle Cards

41 cartas

Extra Cards

9 cartas
01

Alternativas

Vegeta (FP-087)
Hueco de coleccion

Vegeta (FP-087)

Si no tienes FP-087, sustitúyelo por FB10-037 sin pérdida funcional significativa.

Opcion

FB10-037 — FB10-037

FB10-037 prepara desde el mazo en lugar del Drop. El resultado práctico es equivalente.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-087 FB10-037 Misma función de preparación de Drop, curva y coste. Búsqueda adicional desde el Drop que ofrece FP-087. Disponibilidad sin depender de FP-087.
Vegito, Secret Rare (FB10-121)
Hueco de coleccion

Vegito, Secret Rare (FB10-121)

Si te faltan copias de FB10-121, puedes cubrir esos huecos con FP-091.

Opcion

FP-091 — Vegito, Potara Finisher

FP-091 mantiene la línea de Evolve con Potara y funciona como remate alternativo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB10-121 FP-091 Presión, sinergia con Potara y continuidad del stack. El robo de cartas y la condición de cierre de FB10-121. Un remate alternativo con un coste Evolve menor.
02

Identidad y condiciones de victoria

No es aggro puro ni control puro. Es un mazo de tempo-combo vertical: invierte cartas en una única pila, extrae valor al evolucionar y obliga al rival a responder a ataques grandes, reutilización de On Play y amenaza de mill.

Plan principal

Presión vertical

Construye una pila con varias cartas debajo. El líder despierto convierte esa inversión en ataques de 40.000, 50.000 o más sin tener que vaciar la mano.

Plan alternativo

Tempo y victoria por mill

Cuando la presión directa no basta, utiliza Goku 4, Vegeta 4 y Vegito 5 para ganar mesa. FB10-121 permite cerrar enviando 15 cartas por cada disparo válido de daño o KO en batalla.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Pasa de presión a tempo si el rival depende de motores pequeños; pasa a mill cuando esté a 2 vidas o menos y todavía dispongas de ataques o Battle Cards descansadas que puedas derrotar en batalla.

03

Motor real del mazo

El motor prepara Goku o Vegeta junto a Potara en el Drop y después coloca esas piezas bajo una base. FP-087 busca desde el Drop, lo que permite preparar la pareja correcta incluso cuando el mazo no la ha mostrado todavía. Potara no se coloca sola ni es aceleración gratuita.

Paso 1

Preparar el Drop

FB10-031 o FP-087 son prioritarios cuando todavía falta la pareja correcta y Potara en el Drop. FP-087 busca directamente desde el Drop, lo que da acceso a piezas que ya han pasado por allí.

Paso 2

Montar la base

Con el Drop preparado, FB10-030 o los motores equivalentes colocan las piezas debajo. No tomes una vida solo por rutina.

Paso 3

Subir por Evolve

Con FB10-032 (Goku 2), ataca primero si es seguro, porque al evolucionar vuelve a Active Mode y genera otro ataque. Esta reactivación NO es general. FB10-039, FB10-040 y FB10-121 no se reactivan al evolucionar, así que con ellos evoluciona directamente sin atacar primero.

Paso 4

Convertir la pila en valor

FB10-040 y FB10-041 reutilizan efectos y aumentan la presión. El SCR transforma el estado de la partida en una amenaza de deck-out.

Preparar el Drop Montar la base Subir por Evolve Convertir la pila en valor
Regla de decisión: FB10-031 es el preparador cuando el Drop está vacío; FP-087 lo complementa cuando las piezas ya han pasado por el Drop. FB10-030 es el despertador cuando el Drop ya está listo o interesa tomar una vida. Contra aggro o con pocas vidas, no aceleres el Awaken innecesariamente.
04

Mulligan

Conserva líneas completas, no cartas poderosas aisladas. La mano debe poder preparar Drop, montar una base y alcanzar un escalón de Evolve.

Conserva
  • Motor preparador (FB10-031 o FP-087) más una pieza de continuidad.
  • FP-087 y Potara cuando el Drop contiene las piezas necesarias.
  • Motor y Potara cuando la pareja Goku/Vegeta es accesible.
  • Base compatible y escalón Evolve si el resto de la mano sostiene la curva.
Conserva si…

Final Kamehameha
Contra un motor rival imprescindible
Puede evitar que el rival ejecute su turno fuerte, pero no sustituye el motor propio.

Motor + Potara
Yendo segundo con línea comprimible
El Energy Marker puede permitir dos acciones útiles en turno 1.

FB10-030
Drop ya preparado y necesidad real de Awaken
Tomar una vida tiene sentido cuando activa el líder sin abrir una ventana peligrosa.

Devuelve
  • Vegito 5, Vegito 6 o SCR sin motor ni base.
  • Múltiples costes altos que no pueden jugarse durante los primeros turnos.
  • Techs o respuestas que no solucionan la ausencia de una línea inicial.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Tech mala en el cruce Cargar Conservar si cubre el único finisher rival Es la carta con menor coste de oportunidad inmediato.
Coste alto redundante Cargar una copia No cargar si es la única amenaza de cierre No necesitas varias copias muertas durante los primeros turnos.
Motor repetido Cargar cuando Drop y base ya están preparados Conservar contra removal que pueda romper la primera base La redundancia vale menos cuando la cadena ya está funcionando.
Potara Conservar hasta completar la primera pila Cargar una copia claramente redundante Es una pieza estructural y no debe tratarse como relleno.
Super Combo o defensa crítica Conservar Solo cargar con exceso real de defensa Los turnos de Double o Triple Strike exigen reservar defensa.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prioriza preparar Drop y base sin exponer toda la cadena antes de obtener valor.

EARLY

Preparar Drop y pareja correcta.

MID

Atacar con la forma inferior y evolucionar con valor.

LATE

Elegir un único plan de cierre.

Al ir segundo

El Energy Marker debe comprimir una línea real, no simplemente permitir una acción adicional.

EARLY

Convertir el marcador en preparación efectiva.

MID

Adelantar un turno de Evolve o doble amenaza.

LATE

Convertir la ventaja de energía en tempo o cierre.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
El rival tiene dos motores pequeños o cuerpos de coste bajo. ¿Puedes devolver ambos al fondo?; ¿Cortas su siguiente turno? Jugar Goku 4 antes de seguir subiendo. Saltar a Vegito solo por usar más energía. El tempo inmediato puede valer más que engordar la pila.
La partida se alarga y te faltan piezas o mano. ¿Qué carta concreta necesitas recuperar?; ¿Puedes proteger la base después? Elegir Vegeta 4. Usar Goku 4 sin objetivos relevantes. La recuperación mejora la consistencia y permite reconstruir.
La pila contiene dos On Play diferentes y útiles. ¿Vegito 5 resuelve una urgencia?; ¿El +5.000 al líder cambia el turno rival? Evolucionar a Vegito 5. Copiar efectos redundantes o ilegales. Es el punto donde el grosor de la pila empieza a pagar la inversión.
El rival está a 2 vidas o puede quedar a 2. ¿Quedan ataques después del SCR?; ¿Existe una Battle Card descansada que puedas derrotar?; ¿Cuántas cartas quedan aproximadamente en su mazo? Jugar FB10-121 si amenaza uno o más disparos reales. Jugarlo como cuerpo grande sin una secuencia posterior. El SCR gana por el número de disparos, no por aparecer en mesa.
08

Orden de ataques y combate

El orden de ataques debe obligar al rival a revelar su plan defensivo antes del ataque más grande. Presenta amenazas en escalera y no regales cartas.

Atacar con FB10-032 antes de evolucionarlo, ya que vuelve a Active Mode.
Obtener un ataque adicional sin coste. No hagas esto con FB10-039, FB10-040 o FB10-121, que no se reactivan.
Presentar ataques medios de 25.000–30.000.
Medir si el rival protege vida, mano o mesa.
Resolver Evolve, removal y reutilización de On Play.
Modificar la mesa antes de comprometer el ataque principal.
Atacar con el líder potenciado o el finisher.
Forzar varias cartas cuando el rival ya ha mostrado su defensa.

Ataca Battle Cards cuando eliminar un motor corta el siguiente turno.

Con SCR activo, un KO en batalla puede ser tan importante como dañar al líder.

No añadas combo masivo al primer ataque salvo que fuerce una vida crítica.

Si el rival sobrevive, conserva defensa suficiente para su turno de respuesta.

09

Finisher y condición especial

Cuando el rival está a 2 vidas o menos, FB10-121 convierte daño y KO en batalla en disparos de 15 cartas al Drop. La partida se cierra construyendo una secuencia de disparos, no simplemente jugando la Secret Rare.

Finisher

FB10-121 Vegito — cierre por mill

  • Si una de tus cartas inflige daño y, al resolverse, el rival está a 2 vidas o menos, se produce un disparo de 15 cartas.
  • Si una de tus cartas hace KO en batalla a una Battle Card rival, también puede producirse un disparo de 15 cartas.
  • Un primer disparo obliga al rival a defender combates posteriores aunque no amenacen directamente su última vida.
Condición Resultado
Rival a más de 2 vidas Primero debes llevarlo al umbral o preparar un KO en batalla válido.
Rival a 2 vidas o menos y un ataque posterior Existe al menos una amenaza real de 15 cartas.
Rival a 2 vidas o menos y daño más KO en batalla Puedes amenazar múltiples disparos en el mismo turno.

Correcto cuando

  • El rival está o puede quedar a 2 vidas.
  • Quedan ataques después de jugar el SCR.
  • Hay una Battle Card descansada que puedas derrotar en batalla.
  • El número de cartas restante hace que uno o dos disparos sean decisivos.

Evitar cuando

  • No quedan ataques ni objetivos de KO.
  • Jugarlo te deja sin defensa y un solo disparo no gana.
  • Todavía no has calculado cuántas cartas quedan realmente en el mazo rival.
10

Defensa y gestión de vidas

Llegar a 4 vidas activa el líder; bajar de 4 te acerca a los finishers rivales. Acepta daño temprano cuando conservar cartas sea más valioso, pero guarda defensa para los turnos de Double o Triple Strike.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, normalmente acepta ataques normales que solo obligarían a gastar cartas útiles.
  • A 5 vidas, decide si llegarás a 4 por ataque rival o por FB10-030; no hagas ambas cosas sin necesidad.
  • A 4 vidas, deja de autolesionarte por rutina y calcula el finisher rival.
  • A 3 vidas, conserva defensa específica frente a Triple Strike.
  • A 2 vidas, cada ataque grande puede ser lethal; no gastes Super Combos ofensivamente salvo cierre seguro.

Reserva defensiva

  • Super Combos para la secuencia completa del turno rival.
  • Cartas de 10.000 para ataques intermedios que no justifican un Super Combo.
  • Final Kamehameha para el motor o finisher que realmente cambia la partida.
11

Recuperación cuando el plan falla

No has visto Potara.

Filtra con los preparadores (FB10-031 o FP-087), juega tempo con los escalones legales y conserva una segunda base para cuando aparezca.

Prioridad: No exponer todos los motores sin obtener valor.

El rival eliminó la primera base.

No reconstruyas exactamente la misma pila por obligación. Decide si la siguiente base será un señuelo, una amenaza inmediata o una plataforma para el SCR.

Prioridad: Recuperar presencia sin vaciar la mano.

Solo tienes la parte alta de la curva.

Carga una copia redundante y busca la base. Mantener varios finishers muertos en la mano no conserva opciones.

Prioridad: Volver a una línea jugable.

No aparece el SCR.

Gana por ataques altos del líder y tempo. Una pila de cuatro o cinco cartas ya exige múltiples defensas.

Prioridad: No retrasar una victoria normal esperando una carta concreta.
12

Errores frecuentes

Jugar Potara antes de saber qué pieza buscas.

Por qué es malo: Gastas energía sin completar una línea concreta.

Corrección: Comprueba primero qué pareja y qué escalón faltan.

Atacar antes de evolucionar con cartas que no se reactivan.

Por qué es malo: Solo FB10-032 vuelve a Active Mode al evolucionar. Con FB10-039, FB10-040 o FB10-121, atacar primero no genera ventaja y puede exponer la carta innecesariamente.

Corrección: Ataca primero solo con FB10-032. Para el resto de evoluciones, evoluciona directamente.

Usar el Energy Marker solo para hacer una acción adicional.

Por qué es malo: La doble acción puede no mejorar Drop, pila, mano ni tempo.

Corrección: Úsalo únicamente para comprimir una curva decisiva.

Jugar Vegito 5 con un único On Play útil.

Por qué es malo: No aprovechas el multiplicador de la pila.

Corrección: Espera cuando puedas obtener dos efectos relevantes y no exista urgencia.

Jugar FB10-121 sin ataques posteriores.

Por qué es malo: El SCR aparece, pero no crea disparos de mill.

Corrección: Cuenta ataques y objetivos antes de comprometer la energía.

Olvidar que el KO en batalla también puede activar el plan de mill.

Por qué es malo: Pierdes disparos disponibles y atacas al objetivo equivocado.

Corrección: Busca Battle Cards descansadas que generen un KO rentable.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

10 mulligans

Identificar base, preparación de Drop (con FB10-031 o FP-087) y escalón de Evolve.

Éxito: Explicar en menos de 20 segundos qué cartas devuelves y por qué.

10 cargas de energía

Reconocer el coste de oportunidad de cada carta.

Éxito: Elegir la carga que elimina menos líneas futuras.

Orden de ataques

Comparar varias secuencias sobre el mismo tablero, distinguiendo cuándo atacar antes de evolucionar (solo FB10-032) y cuándo no.

Éxito: Encontrar la que exige más cartas defensivas sin perder seguridad.

Matemática del SCR

Contar mazo rival y disparos necesarios.

Éxito: Saber antes de jugarlo si necesitas uno, dos o más disparos.

Turno de recuperación

Reconstruir después de perder la primera base.

Éxito: Mantener una línea de presión sin vaciar la mano.