Vegito Potara Resistente Versión asequible

Alcanzar veinte cartas y repetir presión con vegito de 30.000 sin depender de scr.

Azul 50 cartas Intermedia Viable
Líder Vegito Potara Resistente
Ficha de versión

Versión asequible

Construcción actual de Universo13 sin Pilaf ni otras cartas prohibidas.

Dificultad Intermedia
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.6 promedio
0
0
1
16
2
14
3
6
4
8
5
2
6
0
7
4

Combo Power

240.000 Total
30 Cartas
10.000 Combo
18× (180.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

40 cartas

Extra Cards

10 cartas
01

Alternativas

()
Hueco de coleccion

()

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
02

Identidad y condiciones de victoria

La versión asequible alcanza veinte cartas mediante piezas Potara baratas y repite presión con Vegito FB05-040 sin depender de Secret Rare.

Plan principal

Plan principal

Alcanzar veinte cartas y repetir presión con vegito de 30.000 sin depender de scr.

Plan alternativo

Plan sin la carta principal

Mantén la curva, gana intercambios pequeños y convierte los cuerpos medios en presión continuada.

Cuándo cambiar

Cuándo cerrar

Pasa del valor al daño cuando el rival haya gastado Combo y Vegito FB05-040 pueda cambiar la carrera.

03

Motor real del mazo

La versión asequible alcanza veinte cartas mediante piezas Potara baratas y repite presión con Vegito FB05-040 sin depender de Secret Rare.

Paso 1

Preparar la salida

Salida azul de coste 1 para curva y preparación de recursos.

Paso 2

Construir el recurso

Pieza de coste 2 con 10.000 de Combo que acelera el plan de Drop de Vegito.

Paso 3

Generar valor

Vegito barato con 10.000 de Combo que sostiene el motor y las manos defensivas.

Paso 4

Ganar tempo

Vegito de coste 3 que aporta tempo y un cuerpo relevante al plan azul.

Paso 5

Abrir la mesa

Con veinte cartas o más en el Drop da 15.000 de poder a una carta durante la batalla.

Paso 6

Cerrar

Payoff de 30.000 del paquete Vegito FB05 y amenaza principal del turno medio.

Preparar la salida Construir el recurso Generar valor Ganar tempo Abrir la mesa Cerrar
Regla de decisión: Antes de enviar cartas al Drop, cuenta cuántas quedan en el mazo y qué umbral necesitas realmente.
04

Mulligan

Busca dos piezas tempranas del motor y devuelve las amenazas tardías redundantes.

Conserva
  • Trunks : Youth FS02-08.
  • Vegeta FB05-038.
  • Una salida de coste 1.
  • Una sola carta de cierre si el resto de la mano funciona.
Conserva si…

Vegito FB05-040
La mano contiene dos costes bajos.
El final queda asegurado sin bloquear la salida.

Vegito FB02-061.
El rival desarrolla mesa pequeña.
Recupera tempo.

Una pieza lenta.
La defensa inicial ya está cubierta.
Puede conservarse sin comprometer vidas.

Devuelve
  • Dos finishers.
  • Mano sin coste 1 o 2.
  • Varias Extras sin objetivo.
  • Super Combo redundantes.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Finisher Conservar una copia. Cargar duplicados. No participa en los primeros turnos.
Costes 1–2 Conservar dos funciones diferentes. Cargar la tercera copia redundante. Mantienen la curva.
Cartas de 10.000 de Combo Reservar dos. Cargar una si falta energía. Forman la defensa estable.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara antes de ampliar la mesa.

EARLY

Establecer el motor.

MID

Ganar tempo.

LATE

Cerrar.

Al ir segundo

Usa el marcador para comprimir dos acciones útiles.

EARLY

Dos acciones pequeñas.

MID

Recuperar iniciativa.

LATE

Separar presión y finisher.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes desarrollar o guardar defensa. ¿Cambia la mesa?; ¿Quedas fuera de lethal? Desarrollar solo con valor inmediato. Vaciar la mano. La reserva defensiva forma parte del motor.
Has robado el finisher. ¿El rival gastó Combo?; ¿La mesa está abierta? Forzar defensas antes. Jugarlo como cuerpo genérico. Es la carta que define esta versión.
La partida se alarga. ¿Quién gana en mano?; ¿Cuál es tu recurso central? Preservar el recurso del líder. Repetir una secuencia automáticamente. Zamasu usa vidas, Trunks tempo y Vegito Drop.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las piezas reutilizables y presenta la carta principal después de medir la defensa.

Atacar con cuerpos pequeños.
Medir la mano rival.
Resolver la interacción del motor.
Abrir la mesa.
Atacar con el líder.
Forzar Combo.
Presentar Vegito FB05-040.
Crear la amenaza decisiva.
Conservar defensa.
Sobrevivir si no termina.

No protejas todas las Battle Cards.

Cuenta la mano rival.

La condición de victoria debe llegar después del control.

09

Finisher y condición especial

Payoff de 30.000 del paquete Vegito FB05 y amenaza principal del turno medio. Es la destacada porque representa la condición de victoria de esta composición.

Finisher

Vegito FB05-040

  • Prepara el recurso del líder.
  • Abre la mesa.
  • Presenta la amenaza con respaldo.

Correcto cuando

  • Rival a rango.
  • Defensa rival reducida.
  • Reserva propia suficiente.

Evitar cuando

  • Jugarlo sin impacto.
  • Vaciar la mano.
  • Ignorar una respuesta evidente.
10

Defensa y gestión de vidas

Vegito utiliza el mazo y el Drop como recursos. Llegar a veinte cartas activa la presión del líder, pero acercarse demasiado al deck-out limita la defensa futura.

Gestión de vidas

  • Acelera el Awaken solo mientras también preparas el Drop.
  • Al alcanzar veinte cartas, deja de auto-millear sin una razón concreta.
  • No gastes toda la mano apoyando el primer ataque de 40.000 del líder.
  • Cuenta el mazo antes de resolver efectos que envían cinco o más cartas al Drop.

Reserva defensiva

  • Un Super Combo para el contraataque rival.
  • Dos cartas de 10.000 de Combo.
  • Una copia de Savior of the World para la batalla decisiva.
  • Margen de cartas en el mazo para no perder por deck-out.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la salida.

Curva cuerpos baratos y protege mano.

Prioridad: No perder energía.

No aparece el finisher.

Gana mediante presión repetida y tempo.

Prioridad: No detener el desarrollo.

El rival limpia la mesa.

Reconstruye con una sola pieza de valor.

Prioridad: Evitar una segunda sobreextensión.

La mano queda baja.

Acepta vidas seguras y conserva Combo.

Prioridad: Recuperar reserva.
12

Errores frecuentes

Usar el motor de la otra variante.

Por qué es malo: La condición de victoria es diferente.

Corrección: Sigue únicamente las cartas de este YAML.

Destacar una carta de apoyo.

Por qué es malo: Oculta cómo gana la lista.

Corrección: La carta principal es Vegito FB05-040.

Sobredefender cuerpos.

Por qué es malo: Reduce la mano.

Corrección: Protege vidas críticas.

Forzar el cierre demasiado pronto.

Por qué es malo: El rival conserva respuestas.

Corrección: Mide su Combo primero.

Ignorar el recurso central.

Por qué es malo: Apaga la habilidad del líder.

Corrección: Cuenta vidas, rebotes o Drop según corresponda.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Secuencia inicial

Ordenar las dos primeras piezas.

Éxito: Tres partidas sin perder valor por el orden.

Reserva defensiva

Terminar con dos cartas de Combo.

Éxito: Sobrevives al contraataque.

Finisher paciente

Presentarlo después del control.

Éxito: Fuerzas Combo antes de jugarlo.

Plan alternativo

Ganar sin robar el finisher.

Éxito: Mantienes presión funcional.

Identidad de variante

No usar líneas de la otra versión.

Éxito: Cada decisión responde al motor publicado.