Vegeta Reserva Imperial Dos energías reactivadas, Extras recursivas y amenazas de alto coste
Control amarillo que usa el efecto despertado de Vegeta para terminar su turno con dos energías activas y transformar esa reserva en Extras, Blockers reutilizables y una amenaza de cierre difícil de leer.
Dos energías reactivadas, Extras recursivas y amenazas de alto coste
Lista moderna de Vegeta basada en recuperar Extras, abrir dos energías al final del turno y jugar durante el turno rival.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
14 cartasAlternativas
Golden Frieza (FB02-140)
Golden Frieza (FB02-140)
Sin Golden Frieza SCR, sustituye hasta dos copias por FB02-122 para mantener el castigo a Battle Cards que quedan en Rest Mode.
FB02-122 — Son Gohan : Adolescence
Gohan no ofrece un finisher de 40.000, pero congela una pieza rival desde la curva media y añade Combo Power.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-140 | FB02-122 | Control de reactivación, Presión sobre Rest Mode | Techo SCR, Cuerpo de 40.000, Cierre explosivo | Curva más baja, 5.000 de Combo Power |
Hell Rakshasa (FB05-091)
Hell Rakshasa (FB05-091)
La lista lleva dos Blue Power Awakening; por tanto, solo puede absorber las dos plazas de Hell Rakshasa hasta alcanzar cuatro copias.
FB02-136 — Blue Power Awakening
Blue Power Awakening conserva la inversión de dos energías y cambia la defensa reactiva por removal de coste alto o +25.000.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-091 | FB02-136 | Coste 2, Uso con energía reactivada | Efecto reactivo específico de Hell Rakshasa | Removal directo de coste 6 o más, Aumento de combate mayor |
Vegeta (FB08-090)
Vegeta (FB08-090)
Whis FB02-106 puede sustituir las dos copias de FB08-090 como Blocker que vuelve a Active Mode.
FB02-106 — Whis
Whis es más pequeño, pero cuesta una energía menos y conserva el patrón de defender, reactivarse y volver a bloquear.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB08-090 | FB02-106 | Blocker reutilizable, Sinergia con energía abierta | 30.000 de poder, 10.000 de Combo con cuerpo mayor | Curva 4, Activación explícita pagando 1 |
Identidad y condiciones de victoria
Control amarillo que usa el efecto despertado de Vegeta para terminar su turno con dos energías activas y transformar esa reserva en Extras, Blockers reutilizables y una amenaza de cierre difícil de leer.
Reserva Imperial
Durante tu turno descansa, congela y retira la mesa rival. Al final, el líder reactiva hasta dos energías para que Results of Training, Hell Rakshasa, Blue Power Awakening o los Blockers reutilizables protejan la ventaja.
Recursión de Extras
Whis FB08-075 y Bulma FB03-087 recuperan las respuestas gastadas. Una partida larga favorece al mazo porque las mismas dos energías financian varias capas de interacción.
Cuándo cambiar de plan
Pasa de control a cierre cuando el rival tiene dos vidas, su mesa está en Rest Mode y puedes presentar Golden Frieza o un Vegeta que se reactiva sin perder la reserva defensiva.
Motor real del mazo
Control amarillo que usa el efecto despertado de Vegeta para terminar su turno con dos energías activas y transformar esa reserva en Extras, Blockers reutilizables y una amenaza de cierre difícil de leer.
Poner el primer objetivo en Rest Mode
Frieza abre desde coste 1 el objetivo que después congelarán Son Goku, Vegeta o una Extra.
Reciclar la respuesta correcta
Whis devuelve la Extra amarilla del Drop que resuelve el próximo problema; no recuperes por valor genérico.
Congelar la pieza importante
Son Goku impide la reactivación al entrar y al atacar, convirtiendo un descanso temporal en pérdida real de turno.
Atacar y volver a Active
Vegeta elimina un objetivo pequeño descansado y se reactiva para atacar otra vez o quedar disponible.
Abrir dos energías al final
El líder despierto devuelve hasta dos energías a Active Mode. Todo el turno debe planificarse alrededor de qué dos cartas podrán jugarse después.
Cobrar la reserva
Golden Frieza o el Blocker FB08-090 convierten el excedente de energía en cierre o defensa repetida.
Mulligan
Conserva una salida de coste 1, una pieza que congela o recupera Extra y una respuesta que pueda jugarse con dos energías abiertas.
- FB08-075 con una Extra que pueda descartarse o usarse temprano.
- FS04-11 más FB02-119 o FB03-089.
- FB04-097/FB03-096 para una mano que necesita flujo de cartas.
FS08-15 o FB07-096
Contra aggro
La reserva de energía debe convertirse en defensa inmediata.
FB02-136
Contra midrange de coste alto
Blue Power Awakening retira coste 6 o más o salva con +25.000.
FB03-087 + una Extra
Contra control
La recursión gana intercambios largos.
- Dos SCR sin juego temprano.
- Tres Extras sin cuerpo de coste 1–3.
- Blockers de coste 5 sin forma de alcanzar el Awaken.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Primera Extra reactiva de coste 1–2 | Conservar | Cargar si no puede tener objetivo en el matchup | Es la forma de monetizar la reactivación del líder. |
| Segundo Golden Frieza temprano | Cargar | Conservar si la mano ya tiene curva y el matchup exige dos finishers | El primer SCR es amenaza; el segundo puede bloquear la mano. |
| FB08-075 | Conservar | Cargar copias tardías si no quedan Extras relevantes en Drop | Recupera la respuesta exacta y da 10.000 de Combo. |
| Carta de 10.000 Combo | Conservar una reserva | Cargar solo duplicados funcionales | La lista usa muchas Extras de 0 Combo y necesita cuerpos para defender. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Yendo primero, el objetivo es despertar con una mesa estable y llegar al primer final de turno con dos energías activas y una respuesta real.
Crear cartas y descansar una pieza
Bloquear la reactivación y recuperar Extras
Amenazar cierre sin bajar la guardia
Al ir segundo
Yendo segundo, el marcador comprime una carta de valor y una respuesta, pero el plan sigue siendo abrir dos energías al final.
Acelerar flujo sin perder defensa
Jugar amenaza y quedar abierto
Doblar amenaza y respuesta
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE — el rival necesita reactivar una Battle Card | ¿Puedes ponerla en Rest Mode?; ¿FB02-119, FB02-122 o una Extra pueden congelarla? | Descansa y bloquea la reactivación en la misma secuencia. | Usar removal sobre una pieza secundaria y dejar vivo el motor. | Vegeta convierte el estado Rest Mode en una cárcel de un turno. |
| MOLESTA — el rival presiona antes de tu reserva | ¿Qué ataque exige realmente una Extra?; ¿Un Blocker reutilizable absorbe dos ataques? | Defiende con cuerpos primero y conserva la energía para el ataque decisivo. | Gastar +25.000 en el primer 20.000. | La reserva vale por la amenaza de varias respuestas. |
| HAZ — puedes recuperar una Extra | ¿Qué coste quedará activo al final?; ¿La Extra tiene objetivo en el próximo turno rival? | Recupera la carta que encaja con las dos energías reactivadas. | Elegir la Extra más poderosa aunque no puedas pagarla. | Recursión y reserva deben formar una sola decisión. |
| CUIDADO — tienes dos finishers y poca mano | ¿Puedes cerrar sin usar todos los recursos?; ¿Queda un Super Combo o Results of Training? | Presenta un finisher y guarda el segundo como carga o seguimiento. | Jugar ambos y confiar en que el rival no contraataque. | El mazo gana por reserva, no por vaciar la mano. |
Orden de ataques y combate
El orden de ataques debe extraer Combo antes de mostrar la amenaza principal y conservar la habilidad de reactivación para la pieza que más valor genera.
El robo puede cambiar qué cartas se cargan o se conservan. → Usa los cuerpos pequeños para forzar Combo
Protege los atacantes que se reactivan o congelan. → Descansa y elimina con Vegeta/Extras
Reduce Blockers antes del ataque principal. → Deja el finisher para el final
Obliga al rival a defender después de mostrar menos recursos de los que realmente tienes.
Cuenta Blockers y Super Combos visibles antes del ataque decisivo.
No sacrifiques o retires una pieza propia hasta haber usado todas sus ventanas de ataque y habilidad.
Finisher y condición especial
Golden Frieza representa el techo de la reserva: un cuerpo de 40.000 que llega después de varios turnos en los que el rival ha jugado alrededor de dos energías abiertas.
FB02-140 Golden Frieza
- Se juega como amenaza SCR de 40.000.
- Su turno debe combinarse con el control acumulado de Rest Mode.
- El efecto del líder mantiene respuestas disponibles después de invertir en el finisher.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a 2 vidas y sin mesa activa | El ataque de 40.000 obliga a usar la reserva de Combo. |
| Tienes dos energías reactivables | El finisher no elimina tu capacidad defensiva. |
| El rival conserva removal eficiente | Necesitas extraer valor antes de comprometer el SCR. |
Correcto cuando
- La mesa rival ya está controlada.
- Hay una respuesta concreta para las dos energías finales.
- Conservas defensa suficiente.
Evitar cuando
- Jugarlo impide despertar o abrir la reserva.
- No hay presión adicional y el rival puede ignorar un solo ataque.
- Es la única carta jugable de la mano.
Defensa y gestión de vidas
La defensa no se mide solo en Combo Power: dos energías activas representan Extras, Blockers que se reactivan y amenazas que condicionan todo el orden rival.
Gestión de vidas
- Con 6–8 vidas acepta ataques que mejoren la mano y acerquen el Awaken.
- A 5 vidas procura que el siguiente daño active al líder antes del final de tu turno.
- A 4 vidas conserva cartas; ya no necesitas tomar vida para encender el motor.
- A 3 vidas asigna una respuesta concreta a cada ataque grande.
- A 2 vidas no abras todas las energías en una sola Extra si el rival aún tiene varios atacantes.
Reserva defensiva
- Super Combos para Double Strike o 40.000.
- Results of Training para el ataque que también repone carta.
- Blockers reutilizables para cortar secuencias de varios ataques.
Recuperación cuando el plan falla
No despiertas a tiempo
Usa cuerpos de robo y acepta un ataque mediano.
No hay Extras en mano
Recupéralas con Whis/Bulma o juega a congelar con Battle Cards.
El rival no deja objetivos en Rest Mode
Fuerza Rest Mode con FS04-11 o Final Explosion.
Perdiste el primer finisher
Gana por ataques repetidos de FB03-089 y FS08-13.
Errores frecuentes
Terminar con dos energías activas pero sin respuesta
Por qué es malo: El rival puede atacar sin respetar una carta inexistente.
Corrección: Planifica mano y energía juntas.
Recuperar la Extra equivocada
Por qué es malo: Generas carta, pero no solución.
Corrección: Elige por objetivo y coste del siguiente turno.
Congelar un cuerpo que ya cumplió su función
Por qué es malo: El rival ignora la pérdida temporal.
Corrección: Identifica la carta que debe atacar o activar de nuevo.
Gastar la reserva en el primer ataque
Por qué es malo: Pierdes la presión psicológica y la segunda respuesta.
Corrección: Defiende en capas.
Jugar el SCR sin seguimiento
Por qué es malo: Un solo ataque grande puede absorberse.
Corrección: Prepara mesa o una segunda amenaza antes.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Dos energías, dos cartas
Al final de cada turno declarar las dos respuestas representadas.
Mapa de Rest Mode
Identificar la pieza rival que más necesita reactivarse.
Recursión de Extras
Elegir qué recupera Whis/Bulma según mano y mesa.
Cierre con reserva
Simular Golden Frieza conservando dos energías y dos defensas.