Vegeta Reserva Imperial Dos energías reactivadas, Extras recursivas y amenazas de alto coste

Control amarillo que usa el efecto despertado de Vegeta para terminar su turno con dos energías activas y transformar esa reserva en Extras, Blockers reutilizables y una amenaza de cierre difícil de leer.

Amarillo 50 cartas Experta Competitivo
Líder Vegeta Reserva Imperial
Ficha de versión

Dos energías reactivadas, Extras recursivas y amenazas de alto coste

Lista moderna de Vegeta basada en recuperar Extras, abrir dos energías al final del turno y jugar durante el turno rival.

Dificultad Experta
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
24
2
4
3
3
4
8
5
5
6
2
7
4

Combo Power

245.000 Total
31 Cartas
10.000 Combo
18× (180.000)
5000 Combo
13× (65.000)
00

Mazo

Battle Cards

36 cartas

Extra Cards

14 cartas
01

Alternativas

Golden Frieza (FB02-140)
Hueco de coleccion

Golden Frieza (FB02-140)

Sin Golden Frieza SCR, sustituye hasta dos copias por FB02-122 para mantener el castigo a Battle Cards que quedan en Rest Mode.

Opcion

FB02-122 — Son Gohan : Adolescence

Gohan no ofrece un finisher de 40.000, pero congela una pieza rival desde la curva media y añade Combo Power.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-140 FB02-122 Control de reactivación, Presión sobre Rest Mode Techo SCR, Cuerpo de 40.000, Cierre explosivo Curva más baja, 5.000 de Combo Power
Hell Rakshasa (FB05-091)
Hueco de coleccion

Hell Rakshasa (FB05-091)

La lista lleva dos Blue Power Awakening; por tanto, solo puede absorber las dos plazas de Hell Rakshasa hasta alcanzar cuatro copias.

Opcion

FB02-136 — Blue Power Awakening

Blue Power Awakening conserva la inversión de dos energías y cambia la defensa reactiva por removal de coste alto o +25.000.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-091 FB02-136 Coste 2, Uso con energía reactivada Efecto reactivo específico de Hell Rakshasa Removal directo de coste 6 o más, Aumento de combate mayor
Vegeta (FB08-090)
Hueco de coleccion

Vegeta (FB08-090)

Whis FB02-106 puede sustituir las dos copias de FB08-090 como Blocker que vuelve a Active Mode.

Opcion

FB02-106 — Whis

Whis es más pequeño, pero cuesta una energía menos y conserva el patrón de defender, reactivarse y volver a bloquear.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB08-090 FB02-106 Blocker reutilizable, Sinergia con energía abierta 30.000 de poder, 10.000 de Combo con cuerpo mayor Curva 4, Activación explícita pagando 1
02

Identidad y condiciones de victoria

Control amarillo que usa el efecto despertado de Vegeta para terminar su turno con dos energías activas y transformar esa reserva en Extras, Blockers reutilizables y una amenaza de cierre difícil de leer.

Plan principal

Reserva Imperial

Durante tu turno descansa, congela y retira la mesa rival. Al final, el líder reactiva hasta dos energías para que Results of Training, Hell Rakshasa, Blue Power Awakening o los Blockers reutilizables protejan la ventaja.

Plan alternativo

Recursión de Extras

Whis FB08-075 y Bulma FB03-087 recuperan las respuestas gastadas. Una partida larga favorece al mazo porque las mismas dos energías financian varias capas de interacción.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Pasa de control a cierre cuando el rival tiene dos vidas, su mesa está en Rest Mode y puedes presentar Golden Frieza o un Vegeta que se reactiva sin perder la reserva defensiva.

03

Motor real del mazo

Control amarillo que usa el efecto despertado de Vegeta para terminar su turno con dos energías activas y transformar esa reserva en Extras, Blockers reutilizables y una amenaza de cierre difícil de leer.

Paso 1

Poner el primer objetivo en Rest Mode

Frieza abre desde coste 1 el objetivo que después congelarán Son Goku, Vegeta o una Extra.

Paso 2

Reciclar la respuesta correcta

Whis devuelve la Extra amarilla del Drop que resuelve el próximo problema; no recuperes por valor genérico.

Paso 3

Congelar la pieza importante

Son Goku impide la reactivación al entrar y al atacar, convirtiendo un descanso temporal en pérdida real de turno.

Paso 4

Atacar y volver a Active

Vegeta elimina un objetivo pequeño descansado y se reactiva para atacar otra vez o quedar disponible.

Paso 5

Abrir dos energías al final

El líder despierto devuelve hasta dos energías a Active Mode. Todo el turno debe planificarse alrededor de qué dos cartas podrán jugarse después.

Paso 6

Cobrar la reserva

Golden Frieza o el Blocker FB08-090 convierten el excedente de energía en cierre o defensa repetida.

Poner el primer objetivo en Rest Mode Reciclar la respuesta correcta Congelar la pieza importante Atacar y volver a Active Abrir dos energías al final Cobrar la reserva
Regla de decisión: Antes de terminar tu Main Phase, nombra las dos energías que reactivará el líder y las dos respuestas concretas que representan. Energía abierta sin una carta utilizable es solo una ilusión de ventaja.
04

Mulligan

Conserva una salida de coste 1, una pieza que congela o recupera Extra y una respuesta que pueda jugarse con dos energías abiertas.

Conserva
  • FB08-075 con una Extra que pueda descartarse o usarse temprano.
  • FS04-11 más FB02-119 o FB03-089.
  • FB04-097/FB03-096 para una mano que necesita flujo de cartas.
Conserva si…

FS08-15 o FB07-096
Contra aggro
La reserva de energía debe convertirse en defensa inmediata.

FB02-136
Contra midrange de coste alto
Blue Power Awakening retira coste 6 o más o salva con +25.000.

FB03-087 + una Extra
Contra control
La recursión gana intercambios largos.

Devuelve
  • Dos SCR sin juego temprano.
  • Tres Extras sin cuerpo de coste 1–3.
  • Blockers de coste 5 sin forma de alcanzar el Awaken.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Primera Extra reactiva de coste 1–2 Conservar Cargar si no puede tener objetivo en el matchup Es la forma de monetizar la reactivación del líder.
Segundo Golden Frieza temprano Cargar Conservar si la mano ya tiene curva y el matchup exige dos finishers El primer SCR es amenaza; el segundo puede bloquear la mano.
FB08-075 Conservar Cargar copias tardías si no quedan Extras relevantes en Drop Recupera la respuesta exacta y da 10.000 de Combo.
Carta de 10.000 Combo Conservar una reserva Cargar solo duplicados funcionales La lista usa muchas Extras de 0 Combo y necesita cuerpos para defender.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Yendo primero, el objetivo es despertar con una mesa estable y llegar al primer final de turno con dos energías activas y una respuesta real.

EARLY

Crear cartas y descansar una pieza

MID

Bloquear la reactivación y recuperar Extras

LATE

Amenazar cierre sin bajar la guardia

Al ir segundo

Yendo segundo, el marcador comprime una carta de valor y una respuesta, pero el plan sigue siendo abrir dos energías al final.

EARLY

Acelerar flujo sin perder defensa

MID

Jugar amenaza y quedar abierto

LATE

Doblar amenaza y respuesta

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE — el rival necesita reactivar una Battle Card ¿Puedes ponerla en Rest Mode?; ¿FB02-119, FB02-122 o una Extra pueden congelarla? Descansa y bloquea la reactivación en la misma secuencia. Usar removal sobre una pieza secundaria y dejar vivo el motor. Vegeta convierte el estado Rest Mode en una cárcel de un turno.
MOLESTA — el rival presiona antes de tu reserva ¿Qué ataque exige realmente una Extra?; ¿Un Blocker reutilizable absorbe dos ataques? Defiende con cuerpos primero y conserva la energía para el ataque decisivo. Gastar +25.000 en el primer 20.000. La reserva vale por la amenaza de varias respuestas.
HAZ — puedes recuperar una Extra ¿Qué coste quedará activo al final?; ¿La Extra tiene objetivo en el próximo turno rival? Recupera la carta que encaja con las dos energías reactivadas. Elegir la Extra más poderosa aunque no puedas pagarla. Recursión y reserva deben formar una sola decisión.
CUIDADO — tienes dos finishers y poca mano ¿Puedes cerrar sin usar todos los recursos?; ¿Queda un Super Combo o Results of Training? Presenta un finisher y guarda el segundo como carga o seguimiento. Jugar ambos y confiar en que el rival no contraataque. El mazo gana por reserva, no por vaciar la mano.
08

Orden de ataques y combate

El orden de ataques debe extraer Combo antes de mostrar la amenaza principal y conservar la habilidad de reactivación para la pieza que más valor genera.

Ataca con el líder antes de comprometer la reserva
El robo puede cambiar qué cartas se cargan o se conservan.
Usa los cuerpos pequeños para forzar Combo
Protege los atacantes que se reactivan o congelan.
Descansa y elimina con Vegeta/Extras
Reduce Blockers antes del ataque principal.
Deja el finisher para el final
Obliga al rival a defender después de mostrar menos recursos de los que realmente tienes.

Cuenta Blockers y Super Combos visibles antes del ataque decisivo.

No sacrifiques o retires una pieza propia hasta haber usado todas sus ventanas de ataque y habilidad.

09

Finisher y condición especial

Golden Frieza representa el techo de la reserva: un cuerpo de 40.000 que llega después de varios turnos en los que el rival ha jugado alrededor de dos energías abiertas.

Finisher

FB02-140 Golden Frieza

  • Se juega como amenaza SCR de 40.000.
  • Su turno debe combinarse con el control acumulado de Rest Mode.
  • El efecto del líder mantiene respuestas disponibles después de invertir en el finisher.
Condición Resultado
Rival a 2 vidas y sin mesa activa El ataque de 40.000 obliga a usar la reserva de Combo.
Tienes dos energías reactivables El finisher no elimina tu capacidad defensiva.
El rival conserva removal eficiente Necesitas extraer valor antes de comprometer el SCR.

Correcto cuando

  • La mesa rival ya está controlada.
  • Hay una respuesta concreta para las dos energías finales.
  • Conservas defensa suficiente.

Evitar cuando

  • Jugarlo impide despertar o abrir la reserva.
  • No hay presión adicional y el rival puede ignorar un solo ataque.
  • Es la única carta jugable de la mano.
10

Defensa y gestión de vidas

La defensa no se mide solo en Combo Power: dos energías activas representan Extras, Blockers que se reactivan y amenazas que condicionan todo el orden rival.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas acepta ataques que mejoren la mano y acerquen el Awaken.
  • A 5 vidas procura que el siguiente daño active al líder antes del final de tu turno.
  • A 4 vidas conserva cartas; ya no necesitas tomar vida para encender el motor.
  • A 3 vidas asigna una respuesta concreta a cada ataque grande.
  • A 2 vidas no abras todas las energías en una sola Extra si el rival aún tiene varios atacantes.

Reserva defensiva

  • Super Combos para Double Strike o 40.000.
  • Results of Training para el ataque que también repone carta.
  • Blockers reutilizables para cortar secuencias de varios ataques.
11

Recuperación cuando el plan falla

No despiertas a tiempo

Usa cuerpos de robo y acepta un ataque mediano.

Prioridad: No tomes vida con cartas no verificadas ni expongas Blockers inútilmente.

No hay Extras en mano

Recupéralas con Whis/Bulma o juega a congelar con Battle Cards.

Prioridad: Mantén dos energías solo si representan algo.

El rival no deja objetivos en Rest Mode

Fuerza Rest Mode con FS04-11 o Final Explosion.

Prioridad: No juegues removal sin objetivo.

Perdiste el primer finisher

Gana por ataques repetidos de FB03-089 y FS08-13.

Prioridad: La reactivación del líder sostiene una partida larga.
12

Errores frecuentes

Terminar con dos energías activas pero sin respuesta

Por qué es malo: El rival puede atacar sin respetar una carta inexistente.

Corrección: Planifica mano y energía juntas.

Recuperar la Extra equivocada

Por qué es malo: Generas carta, pero no solución.

Corrección: Elige por objetivo y coste del siguiente turno.

Congelar un cuerpo que ya cumplió su función

Por qué es malo: El rival ignora la pérdida temporal.

Corrección: Identifica la carta que debe atacar o activar de nuevo.

Gastar la reserva en el primer ataque

Por qué es malo: Pierdes la presión psicológica y la segunda respuesta.

Corrección: Defiende en capas.

Jugar el SCR sin seguimiento

Por qué es malo: Un solo ataque grande puede absorberse.

Corrección: Prepara mesa o una segunda amenaza antes.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Dos energías, dos cartas

Al final de cada turno declarar las dos respuestas representadas.

Éxito: Cinco turnos sin dejar energía activa sin función.

Mapa de Rest Mode

Identificar la pieza rival que más necesita reactivarse.

Éxito: Congelar el objetivo correcto en ocho de diez escenarios.

Recursión de Extras

Elegir qué recupera Whis/Bulma según mano y mesa.

Éxito: La Extra recuperada se usa o condiciona el siguiente turno.

Cierre con reserva

Simular Golden Frieza conservando dos energías y dos defensas.

Éxito: El rival no dispone de un contraataque libre después del finisher.