Vegeta Mini Control de Coste Versión construida optimizada
Mazo azul de control por costes que transforma amenazas rivales en objetivos de coste 1 y las coloca al fondo del mazo antes de pasar a un cierre Double Strike.
Versión construida optimizada
Construcción mejorada con cartas de varias colecciones. Conserva la mecánica del líder, pero no reproduce ni explica el starter FS07 tal cual.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.6 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
8 cartasAlternativas
Vegeta : DA (FS07-07)
Vegeta : DA (FS07-07)
FS07-07 es el finisher ideal porque roba bajo el umbral y pertenece al paquete DA. FS02-13 puede cubrir únicamente las copias que falten, hasta cuatro, sin estar incluido en la lista principal.
FS02-13 — Vegeta
Vegeta FS02-13 mantiene 35.000, Double Strike y un On Play de bottom-deck, pero no roba y solo alcanza Battle Cards de coste 4 o menos.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS07-07 | FS02-13 | Cuerpo de coste 5 y 35.000., Double Strike., Retirada al fondo al entrar. | Robo con siete cartas o menos., Identidad DA. | Puede retirar una Battle Card de coste 4, un punto por encima del rango de FS07-07. |
Vegito (FB02-061)
Vegito (FB02-061)
FB02-061 es el mejor reductor global del mazo. Hercule FS07-10 puede cubrir las copias que falten sin superar el máximo de cuatro, porque no aparece en la lista principal.
FS07-10 — Hercule (Mini) : DA
Hercule aporta Blocker y reducción puntual de coste 1 al entrar. Mantiene una pieza funcional del motor, pero no reduce toda la mesa ni retira una carta por sí solo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-061 | FS07-10 | Reducción de coste inmediata., Cuerpo azul que protege la partida larga. | Reducción global durante todo tu turno., 25.000 de poder., Bottom-deck On Play. | Blocker., 10.000 de Combo., Carta común de FS07. |
Vegeta (Mini) : DA (FB04-045)
Vegeta (Mini) : DA (FB04-045)
La lista ya contiene 2 FS07-02, por lo que solo existen 2 huecos legales adicionales hasta llegar a cuatro. Puede cubrir como máximo dos copias faltantes de FB04-045.
FS07-02 — Krillin
Krillin conserva la reducción al atacar bajo el umbral y presenta 30.000 de poder, pero cuesta dos energías más y reduce únicamente en 1.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-045 | FS07-02 | Reducción de coste al atacar., Recompensa por siete cartas o menos., Atacante de turno medio. | Coste 2., Reducción de 2., 10.000 de Combo. | 30.000 de poder base. |
Sinister Sickle (FB01-068)
Sinister Sickle (FB01-068)
La lista juega 2 Sinister Sickle. Absolute Lightning puede cubrir esas dos plazas si faltan, ya que no aparece en la composición principal.
FB02-068 — Absolute Lightning
Absolute Lightning coloca abajo una Battle Card de cualquier coste. Pierde la retirada doble, pero puede alcanzar una amenaza grande que Sinister Sickle no cubre.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB01-068 | FB02-068 | Extra azul de coste 3., Retirada al fondo sin devolver a la mano. | Capacidad de retirar dos objetivos. | No tiene límite de coste sobre su único objetivo. |
Identidad y condiciones de victoria
Vegeta Mini es un líder de control por umbrales de coste. No responde directamente a cualquier amenaza: primero reduce su coste, después la coloca al fondo y utiliza el tiempo ganado para acumular cartas y preparar un Double Strike.
Reducir y retirar al fondo
Encadena Mai, Vegeta Mini FB04, Piccolo y Vegito para llevar una pieza relevante a coste 1 o menos; paga 1 energía con el líder y retírala sin devolverla a la mano.
Desgaste y reinicio
Cuando la mesa rival es demasiado ancha para retirarla carta a carta, Sinister Sickle elimina dos piezas y Zen-Oh reinicia ambas Battle Areas.
Cuándo pasar al cierre
Cuando el rival ha gastado un turno reconstruyendo, está a dos vidas o ya no controla un blocker relevante, deja de reducir objetivos secundarios y prepara FS07-07.
Motor real del mazo
El motor acumula reducciones de coste desde varias fuentes, conserva mano mediante cartas que roban y convierte el coste 1 resultante en retirada al fondo con el líder.
Desarrollar y filtrar
Marron ordena la carta superior y roba bajo el umbral; Trunks roba sin condición y asegura una salida limpia.
Elegir la amenaza real
No reduzcas el primer cuerpo disponible. Señala la carta que dará valor el siguiente turno o que protege el cierre rival.
Apilar reducciones
Vegeta Mini reduce en 2 al atacar; Piccolo, Mai, Battle Armor y Vegito completan el tramo necesario.
Retirar con el líder
Con el objetivo ya en coste 1 o menos, paga 1 energía y colócalo abajo del mazo. Planifica esa energía antes de jugar la curva.
Convertir el tempo en daño
FS07-07 retira otra pieza de coste 3 o menos, roba bajo el umbral y presenta Double Strike.
Mulligan
Busca una curva temprana funcional y evita manos llenas de costes altos o Extras sin objetivo.
- FS07-04 Trunks o FS07-08 Marron como salida de coste 1.
- FB02-062 Mai : Future o FB04-045 Vegeta Mini contra rivales que desarrollan una pieza central.
- FS07-09 Majin Buu Mini cuando necesitas una vía controlada de Awaken.
- Una sola copia de FS07-07 si la curva inicial ya funciona.
Una única carta de cierre.
La mano ya contiene salida temprana y curva de turno medio.
Permite conservar una condición de victoria sin atascar el inicio.
- Manos con varios Zen-Oh o Vegeta : DA y sin coste bajo.
- Extras defensivos sin una Battle Card jugable en los primeros turnos.
- Varias cartas que exigen siete o menos sin forma razonable de ajustar la mano.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Costes 1 y 2 | Conservar una curva inicial. | Cargar copias redundantes cuando ya hay dos salidas. | El mazo necesita mesa y mano antes de empezar a controlar. |
| Zen-Oh | Conservar contra mesas grandes. | Cargarlo contra rivales que apenas desarrollan Battle Cards. | Su valor depende del número y calidad de objetivos. |
| Vegeta : DA FS07-07 | Conservar una copia con curva completa. | Cargar copias adicionales temprano. | Es el cierre, pero varias copias atascan la salida. |
| Super Combo | Reservar para defensa. | Cargar solo con exceso real. | El plan largo necesita defender sin vaciar la mano. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Construye una curva limpia y prepara el primer turno de presión o control sin vaciar la mano.
Robar y preparar el Awaken.
Ganar tempo con reducción y retirada.
Cerrar con Vegeta : DA.
Al ir segundo
Usa el marcador para recuperar tempo, no simplemente para jugar una carta adicional.
Responder sin perder el marcador.
Recuperar iniciativa.
Forzar defensa en dos frentes.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| El rival tiene una Battle Card grande y una utilidad pequeña. | ¿La pequeña habilita robo, búsqueda o evolución?; ¿Puedes reducirla al rango del líder? | Retirar la pieza de motor si condiciona el siguiente turno. | Gastar todo el control en el cuerpo grande por su poder. | El líder gana tempo eliminando la pieza que obliga al rival a reconstruir. |
| Tienes Zen-Oh y varias Battle Cards propias. | ¿Pueden atacar antes del reinicio?; ¿El rival pierde más presencia que tú? | Completar primero todos los ataques rentables. | Borrar tu propia mesa antes de usarla. | Zen-Oh debe cerrar el intercambio, no abrirlo. |
Orden de ataques y combate
El orden correcto evita gastar Combo antes de conocer la defensa real del rival.
Forzar defensas antes de revelar el finisher. → Aplicar reducción de coste.
Abrir el objetivo de la habilidad del líder. → Retirar la pieza preparada.
Cortar el motor o blocker rival. → Atacar con FS07-07.
Convertir el tempo ganado en daño real.
Ataca primero con las unidades que menos te importa perder.
Reserva el ataque decisivo y el mayor aumento de poder para cuando conozcas la defensa rival.
Finisher y condición especial
FS07-07 convierte el tempo acumulado en cierre: retira al fondo una Battle Card de coste 3 o menos, roba si mantienes el umbral y amenaza dos vidas con 35.000. Su valor depende de abrir primero el camino.
FS07-07 Vegeta : DA — Double Strike después del control
- Reduce o retira antes el blocker y la pieza que pueda ganar el contraataque rival.
- Ataca con el líder y las Battle Cards menores para comprobar cuánta defensa conserva el rival.
- Juega FS07-07, usa su On Play sobre el objetivo que aún impide el cierre y reserva el Combo necesario para el Double Strike.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival a más de 2 vidas | FS07-07 es una amenaza de presión y tempo, pero no debes vaciar la mano para forzar daño. |
| Rival a 2 vidas y sin blocker relevante | El Double Strike representa lethal si su mano no cubre un ataque de 35.000 o más. |
| Rival a 2 vidas, objetivo de coste 3 o menos y siete cartas o menos en tu mano | El On Play abre el camino, repone una carta y mantiene defensa para el turno de respuesta. |
Correcto cuando
- El rival ha gastado recursos reconstruyendo después de tus efectos de bottom-deck.
- El On Play elimina una defensa, motor o atacante que cambia la partida.
- Quedan ataques previos para medir o reducir la mano rival.
- Puedes conservar Proud Saiyan, Super Combo u otra defensa si el ataque no termina la partida.
Evitar cuando
- Jugarlo por curva mientras la mesa rival todavía exige Zen-Oh.
- El objetivo relevante sigue fuera del rango de coste 3 y no has preparado una reducción.
- Tendrías que vaciar toda la mano para intentar un Double Strike poco probable.
Defensa y gestión de vidas
No sacrifiques la mano para proteger Battle Cards que ya generaron su valor.
Gestión de vidas
- Acepta daño temprano cuando la vida mejora tu mano y no abre un cierre inmediato.
- Defiende Critical, Double Strike, ataques letales y los golpes que obligarían a gastar más cartas después.
Reserva defensiva
- Conserva los Super Combo para los ataques decisivos.
- No gastes todos los Extras defensivos antes del turno de cierre rival.
Recuperación cuando el plan falla
La mano supera el umbral de siete cartas.
Convierte cartas redundantes en Combo, energía o desarrollo útil; no juegues cartas malas solo para bajar el contador.
El rival no presenta objetivos de control.
Cambia la inversión hacia presión al líder y reserva la remoción para el finisher o blocker.
Errores frecuentes
Forzar siempre siete cartas o menos.
Por qué es malo: Puede obligarte a gastar recursos sin obtener ventaja real.
Corrección: Activa el umbral cuando una habilidad importante lo necesita, no como objetivo aislado.
Controlar Battle Cards irrelevantes cuando el rival ya está en rango de cierre.
Por qué es malo: Entrega un turno adicional al rival.
Corrección: Cuando la defensa rival está comprometida, cambia la presión al líder.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Juega tres partidas anotando tu mano al inicio de cada Main Phase.
Aprender cuándo conviene bajar a siete cartas y cuándo conservar recursos.