Vegeta Mini Control de Coste Versión construida optimizada

Mazo azul de control por costes que transforma amenazas rivales en objetivos de coste 1 y las coloca al fondo del mazo antes de pasar a un cierre Double Strike.

Azul 50 cartas Avanzada Rogue
Líder Vegeta Mini Control de Coste
Ficha de versión

Versión construida optimizada

Construcción mejorada con cartas de varias colecciones. Conserva la mecánica del líder, pero no reproduce ni explica el starter FS07 tal cual.

Dificultad Avanzada
Nivel Rogue
Perfil Optimizado
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.6 promedio
0
0
1
22
2
6
3
10
4
2
5
4
6
2
7
4

Combo Power

310.000 Total
38 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
14× (70.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Vegeta : DA (FS07-07)
Hueco de coleccion

Vegeta : DA (FS07-07)

FS07-07 es el finisher ideal porque roba bajo el umbral y pertenece al paquete DA. FS02-13 puede cubrir únicamente las copias que falten, hasta cuatro, sin estar incluido en la lista principal.

Opcion

FS02-13 — Vegeta

Vegeta FS02-13 mantiene 35.000, Double Strike y un On Play de bottom-deck, pero no roba y solo alcanza Battle Cards de coste 4 o menos.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS07-07 FS02-13 Cuerpo de coste 5 y 35.000., Double Strike., Retirada al fondo al entrar. Robo con siete cartas o menos., Identidad DA. Puede retirar una Battle Card de coste 4, un punto por encima del rango de FS07-07.
Vegito (FB02-061)
Hueco de coleccion

Vegito (FB02-061)

FB02-061 es el mejor reductor global del mazo. Hercule FS07-10 puede cubrir las copias que falten sin superar el máximo de cuatro, porque no aparece en la lista principal.

Opcion

FS07-10 — Hercule (Mini) : DA

Hercule aporta Blocker y reducción puntual de coste 1 al entrar. Mantiene una pieza funcional del motor, pero no reduce toda la mesa ni retira una carta por sí solo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-061 FS07-10 Reducción de coste inmediata., Cuerpo azul que protege la partida larga. Reducción global durante todo tu turno., 25.000 de poder., Bottom-deck On Play. Blocker., 10.000 de Combo., Carta común de FS07.
Vegeta (Mini) : DA (FB04-045)
Hueco de coleccion

Vegeta (Mini) : DA (FB04-045)

La lista ya contiene 2 FS07-02, por lo que solo existen 2 huecos legales adicionales hasta llegar a cuatro. Puede cubrir como máximo dos copias faltantes de FB04-045.

Opcion

FS07-02 — Krillin

Krillin conserva la reducción al atacar bajo el umbral y presenta 30.000 de poder, pero cuesta dos energías más y reduce únicamente en 1.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB04-045 FS07-02 Reducción de coste al atacar., Recompensa por siete cartas o menos., Atacante de turno medio. Coste 2., Reducción de 2., 10.000 de Combo. 30.000 de poder base.
Sinister Sickle (FB01-068)
Hueco de coleccion

Sinister Sickle (FB01-068)

La lista juega 2 Sinister Sickle. Absolute Lightning puede cubrir esas dos plazas si faltan, ya que no aparece en la composición principal.

Opcion

FB02-068 — Absolute Lightning

Absolute Lightning coloca abajo una Battle Card de cualquier coste. Pierde la retirada doble, pero puede alcanzar una amenaza grande que Sinister Sickle no cubre.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-068 FB02-068 Extra azul de coste 3., Retirada al fondo sin devolver a la mano. Capacidad de retirar dos objetivos. No tiene límite de coste sobre su único objetivo.
02

Identidad y condiciones de victoria

Vegeta Mini es un líder de control por umbrales de coste. No responde directamente a cualquier amenaza: primero reduce su coste, después la coloca al fondo y utiliza el tiempo ganado para acumular cartas y preparar un Double Strike.

Plan principal

Reducir y retirar al fondo

Encadena Mai, Vegeta Mini FB04, Piccolo y Vegito para llevar una pieza relevante a coste 1 o menos; paga 1 energía con el líder y retírala sin devolverla a la mano.

Plan alternativo

Desgaste y reinicio

Cuando la mesa rival es demasiado ancha para retirarla carta a carta, Sinister Sickle elimina dos piezas y Zen-Oh reinicia ambas Battle Areas.

Cuándo cambiar

Cuándo pasar al cierre

Cuando el rival ha gastado un turno reconstruyendo, está a dos vidas o ya no controla un blocker relevante, deja de reducir objetivos secundarios y prepara FS07-07.

03

Motor real del mazo

El motor acumula reducciones de coste desde varias fuentes, conserva mano mediante cartas que roban y convierte el coste 1 resultante en retirada al fondo con el líder.

Paso 1

Desarrollar y filtrar

Marron ordena la carta superior y roba bajo el umbral; Trunks roba sin condición y asegura una salida limpia.

Paso 2

Elegir la amenaza real

No reduzcas el primer cuerpo disponible. Señala la carta que dará valor el siguiente turno o que protege el cierre rival.

Paso 3

Apilar reducciones

Vegeta Mini reduce en 2 al atacar; Piccolo, Mai, Battle Armor y Vegito completan el tramo necesario.

Paso 4

Retirar con el líder

Con el objetivo ya en coste 1 o menos, paga 1 energía y colócalo abajo del mazo. Planifica esa energía antes de jugar la curva.

Paso 5

Convertir el tempo en daño

FS07-07 retira otra pieza de coste 3 o menos, roba bajo el umbral y presenta Double Strike.

Desarrollar y filtrar Elegir la amenaza real Apilar reducciones Retirar con el líder Convertir el tempo en daño
Regla de decisión: Antes de gastar una reducción, suma el coste final. Si no alcanzas 1 para el líder, 3 para FS07-07 o 4 para Sinister Sickle, conserva la pieza salvo que el menor coste cambie un combate.
04

Mulligan

Busca una curva temprana funcional y evita manos llenas de costes altos o Extras sin objetivo.

Conserva
  • FS07-04 Trunks o FS07-08 Marron como salida de coste 1.
  • FB02-062 Mai : Future o FB04-045 Vegeta Mini contra rivales que desarrollan una pieza central.
  • FS07-09 Majin Buu Mini cuando necesitas una vía controlada de Awaken.
  • Una sola copia de FS07-07 si la curva inicial ya funciona.
Conserva si…

Una única carta de cierre.
La mano ya contiene salida temprana y curva de turno medio.
Permite conservar una condición de victoria sin atascar el inicio.

Devuelve
  • Manos con varios Zen-Oh o Vegeta : DA y sin coste bajo.
  • Extras defensivos sin una Battle Card jugable en los primeros turnos.
  • Varias cartas que exigen siete o menos sin forma razonable de ajustar la mano.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Costes 1 y 2 Conservar una curva inicial. Cargar copias redundantes cuando ya hay dos salidas. El mazo necesita mesa y mano antes de empezar a controlar.
Zen-Oh Conservar contra mesas grandes. Cargarlo contra rivales que apenas desarrollan Battle Cards. Su valor depende del número y calidad de objetivos.
Vegeta : DA FS07-07 Conservar una copia con curva completa. Cargar copias adicionales temprano. Es el cierre, pero varias copias atascan la salida.
Super Combo Reservar para defensa. Cargar solo con exceso real. El plan largo necesita defender sin vaciar la mano.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye una curva limpia y prepara el primer turno de presión o control sin vaciar la mano.

EARLY

Robar y preparar el Awaken.

MID

Ganar tempo con reducción y retirada.

LATE

Cerrar con Vegeta : DA.

Al ir segundo

Usa el marcador para recuperar tempo, no simplemente para jugar una carta adicional.

EARLY

Responder sin perder el marcador.

MID

Recuperar iniciativa.

LATE

Forzar defensa en dos frentes.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
El rival tiene una Battle Card grande y una utilidad pequeña. ¿La pequeña habilita robo, búsqueda o evolución?; ¿Puedes reducirla al rango del líder? Retirar la pieza de motor si condiciona el siguiente turno. Gastar todo el control en el cuerpo grande por su poder. El líder gana tempo eliminando la pieza que obliga al rival a reconstruir.
Tienes Zen-Oh y varias Battle Cards propias. ¿Pueden atacar antes del reinicio?; ¿El rival pierde más presencia que tú? Completar primero todos los ataques rentables. Borrar tu propia mesa antes de usarla. Zen-Oh debe cerrar el intercambio, no abrirlo.
08

Orden de ataques y combate

El orden correcto evita gastar Combo antes de conocer la defensa real del rival.

Atacar con Battle Cards pequeñas.
Forzar defensas antes de revelar el finisher.
Aplicar reducción de coste.
Abrir el objetivo de la habilidad del líder.
Retirar la pieza preparada.
Cortar el motor o blocker rival.
Atacar con FS07-07.
Convertir el tempo ganado en daño real.

Ataca primero con las unidades que menos te importa perder.

Reserva el ataque decisivo y el mayor aumento de poder para cuando conozcas la defensa rival.

09

Finisher y condición especial

FS07-07 convierte el tempo acumulado en cierre: retira al fondo una Battle Card de coste 3 o menos, roba si mantienes el umbral y amenaza dos vidas con 35.000. Su valor depende de abrir primero el camino.

Finisher

FS07-07 Vegeta : DA — Double Strike después del control

  • Reduce o retira antes el blocker y la pieza que pueda ganar el contraataque rival.
  • Ataca con el líder y las Battle Cards menores para comprobar cuánta defensa conserva el rival.
  • Juega FS07-07, usa su On Play sobre el objetivo que aún impide el cierre y reserva el Combo necesario para el Double Strike.
Condición Resultado
Rival a más de 2 vidas FS07-07 es una amenaza de presión y tempo, pero no debes vaciar la mano para forzar daño.
Rival a 2 vidas y sin blocker relevante El Double Strike representa lethal si su mano no cubre un ataque de 35.000 o más.
Rival a 2 vidas, objetivo de coste 3 o menos y siete cartas o menos en tu mano El On Play abre el camino, repone una carta y mantiene defensa para el turno de respuesta.

Correcto cuando

  • El rival ha gastado recursos reconstruyendo después de tus efectos de bottom-deck.
  • El On Play elimina una defensa, motor o atacante que cambia la partida.
  • Quedan ataques previos para medir o reducir la mano rival.
  • Puedes conservar Proud Saiyan, Super Combo u otra defensa si el ataque no termina la partida.

Evitar cuando

  • Jugarlo por curva mientras la mesa rival todavía exige Zen-Oh.
  • El objetivo relevante sigue fuera del rango de coste 3 y no has preparado una reducción.
  • Tendrías que vaciar toda la mano para intentar un Double Strike poco probable.
10

Defensa y gestión de vidas

No sacrifiques la mano para proteger Battle Cards que ya generaron su valor.

Gestión de vidas

  • Acepta daño temprano cuando la vida mejora tu mano y no abre un cierre inmediato.
  • Defiende Critical, Double Strike, ataques letales y los golpes que obligarían a gastar más cartas después.

Reserva defensiva

  • Conserva los Super Combo para los ataques decisivos.
  • No gastes todos los Extras defensivos antes del turno de cierre rival.
11

Recuperación cuando el plan falla

La mano supera el umbral de siete cartas.

Convierte cartas redundantes en Combo, energía o desarrollo útil; no juegues cartas malas solo para bajar el contador.

Prioridad: Recuperar el umbral sin perder defensa ni curva.

El rival no presenta objetivos de control.

Cambia la inversión hacia presión al líder y reserva la remoción para el finisher o blocker.

Prioridad: No acumular cartas muertas en la mano.
12

Errores frecuentes

Forzar siempre siete cartas o menos.

Por qué es malo: Puede obligarte a gastar recursos sin obtener ventaja real.

Corrección: Activa el umbral cuando una habilidad importante lo necesita, no como objetivo aislado.

Controlar Battle Cards irrelevantes cuando el rival ya está en rango de cierre.

Por qué es malo: Entrega un turno adicional al rival.

Corrección: Cuando la defensa rival está comprometida, cambia la presión al líder.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Juega tres partidas anotando tu mano al inicio de cada Main Phase.

Aprender cuándo conviene bajar a siete cartas y cuándo conservar recursos.

Éxito: Activar el umbral solo en turnos que produzcan robo, control o daño relevante.