Vegeta Guardia de Dos Energías Rest Mode, bloqueo persistente y defensa con recursos abiertos

Control asequible que explota el texto original de Vegeta con Battle Cards de FB02: descansa, congela y bloquea mientras dos energías abiertas financian Blue Power Awakening o Results of Training.

Amarillo 50 cartas Intermedia Viable
Líder Vegeta Guardia de Dos Energías
Ficha de versión

Rest Mode, bloqueo persistente y defensa con recursos abiertos

Versión asequible centrada en el pool amarillo de FB02 y starters, sin SCR ni promociones.

Dificultad Intermedia
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.9 promedio
0
0
1
12
2
4
3
24
4
6
5
0
6
0
7
4

Combo Power

360.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
30× (300.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB02-119)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB02-119)

Si no completas el playset de FB02-119, Whis FB02-107 puede ocupar hasta cuatro plazas como cuerpo grande que reactiva una carta al final del turno.

Opcion

FB02-107 — Whis

Whis no congela una amenaza rival, pero mantiene la idea del mazo: atacar y terminar con una pieza propia de nuevo activa.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-119 FB02-107 Curva media-alta, Reactivación al final del turno Control repetido de Rest Mode, 10.000 de Combo Power 35.000 de poder, Reactivación de una carta propia
Whis (FB02-106)
Hueco de coleccion

Whis (FB02-106)

Master Roshi FB02-109 puede sustituir las dos copias de Whis cuando se busca un Blocker económico.

Opcion

FB02-109 — Master Roshi

Roshi no se reactiva pagando energía, pero alcanza 25.000 mientras está descansado y conserva 10.000 de Combo Power.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-106 FB02-109 Función de Blocker, Curva defensiva Bloqueos repetidos en el mismo turno, 25.000 base Coste 3, Poder defensivo condicionado
02

Identidad y condiciones de victoria

Control asequible que usa Battle Cards de FB02 para descansar, congelar y bloquear mientras el líder reactiva dos energías destinadas a Blue Power Awakening, Results of Training o Whis.

Plan principal

Guardia de Dos Energías

FB02-116, FB02-123 y FS04-11 crean Rest Mode; FB02-119, FB02-122 y FB02-128 convierten ese estado en pérdida de tempo. El líder abre dos energías para defender la ventaja.

Plan alternativo

Muro Reutilizable

Whis FB02-106, Piccolo y Videl protegen la mesa. La partida larga favorece al mazo si cada final de turno deja Blocker más Extra disponible.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Pasa al daño cuando el rival acumula varias cartas congeladas y tus cuerpos de 25.000 pueden atacar sin devolverle valor de mesa.

03

Motor real del mazo

El motor sigue una secuencia fija: descansar, congelar, atacar y reactivar dos energías. Saltarse el primer paso deja muchas cartas sin objetivo.

Paso 1

Abrir Rest Mode

Frieza de coste 1 descansa la primera pieza y permite que el resto de la mano tenga objetivo.

Paso 2

Repetir el descanso

Android 18 descansa al entrar y al atacar, por lo que crea objetivos cada turno.

Paso 3

Congelar la pieza central

Son Goku impide que una Battle Card rival en Rest Mode vuelva activa durante la siguiente Charge Phase.

Paso 4

Defender con Whis

Whis bloquea y puede reactivarse pagando una energía, especialmente útil después de que el líder abra dos recursos.

Paso 5

Reactivar la reserva

Al final del turno, Vegeta cambia hasta dos energías descansadas a Active Mode. Elige las que correspondan a cartas concretas de tu mano.

Paso 6

Cobrar la mesa descansada

Son Goku gana poder cuando el rival tiene tres o más Battle Cards en Rest Mode y transforma el control en presión.

Abrir Rest Mode Repetir el descanso Congelar la pieza central Defender con Whis Reactivar la reserva Cobrar la mesa descansada
Regla de decisión: Antes de terminar el turno, nombra qué dos cartas representan las energías reactivadas. Si no existe una respuesta utilizable, desarrolla otra Battle Card o conserva más mano.
04

Mulligan

Conserva una salida de coste 1, una carta que descansa y una pieza que congela o bloquea. Las Extras son mejores cuando la mano ya tiene mesa.

Conserva
  • FS04-11 junto a FB02-119, FB02-116 o FB02-122.
  • Videl con Whis o Piccolo para estabilizar contra presión.
  • Blue Power Awakening si el rival presenta amenazas de coste alto.
Conserva si…

Videl, Piccolo o Whis
Contra aggro
Los Blockers compran el turno necesario para despertar.

FB02-119 + una carta que descansa
Contra midrange
Congela la pieza de coste 4 que sostiene su curva.

Android 18 + Results of Training
Yendo segundo
El marcador permite desarrollar y conservar defensa.

Devuelve
  • Dos Whis de coste 4 sin juego temprano.
  • Varias Extras sin Battle Card que cree Rest Mode.
  • Manos con solo cuerpos de coste 3 y sin carta de coste 1.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo Blue Power Awakening temprano Cargar Conservar contra finishers de coste 6 o más La primera copia ya representa +25.000 o removal; la segunda puede atascar la curva.
Primer FB02-119 Conservar Cargar solo con otra copia y ningún objetivo relevante Es la congelación repetible principal.
Blocker redundante Cargar uno Conservar varios contra mazos de muchos ataques Whis, Piccolo y Videl cumplen funciones similares en distinta curva.
Carta de 10.000 Combo Conservar como defensa Cargar la cuarta copia de una función ya montada Las ocho Extras aportan 0 Combo y reducen la defensa natural.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Desarrolla Rest Mode y congelación antes de confiar en la reserva de dos energías.

EARLY

Crear el primer objetivo

MID

Congelar y construir Blockers

LATE

Atacar con la mesa controlada

Al ir segundo

El marcador permite desarrollar dos piezas y llegar antes al turno de reserva, pero no sustituye la necesidad de mesa.

EARLY

Combinar coste 1 y coste 3

MID

Presentar congelación y protección

LATE

Forzar varios ataques de 25.000

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE — el rival necesita reactivar una pieza ¿Puedes descansarla con Frieza, Android 18 o Tien?; ¿FB02-119/122 pueden congelarla? Descansa y congela la misma carta. Atacar al líder ignorando el motor. El mazo convierte Rest Mode temporal en un turno perdido.
MOLESTA — el rival ataca antes de que despiertes ¿Videl o Piccolo absorben un ataque?; ¿Qué ataque merece Blue Power o Results? Defiende con Blockers y acepta daño pequeño. Gastar +25.000 en el primer ataque. Necesitas llegar al turno en que el líder abre la reserva.
HAZ — tienes dos energías reactivables ¿Whis necesita pagar 1?; ¿Qué Extra puede responder al ataque principal? Asigna cada energía a una carta concreta. Abrir dos energías y no conservar cartas para usarlas. La ventaja existe solo cuando energía y mano coinciden.
CUIDADO — hay muchas cartas rivales en Rest Mode ¿Cuál sigue siendo relevante?; ¿Cuál puede usarse como Combo aunque no se reactive? Congela la pieza de habilidad, no el cuerpo de mayor poder. Tratar todas las cartas descansadas como igual de peligrosas. El control correcto se basa en función, no en tamaño.
08

Orden de ataques y combate

El orden de ataques debe extraer defensa antes de mostrar la amenaza principal y conservar el efecto de reactivación para la pieza que más valor genera.

Ataca con cuerpos que no deben bloquear
Extrae Combo sin comprometer Whis, Piccolo o Videl.
Descansa la pieza central rival
Prepara congelación y removal.
Ataca con FB02-119 y vuelve a congelar
Mantén el objetivo fuera del siguiente turno.
Cierra con FB02-118 y líder
Aprovecha el aumento generado por la mesa rival descansada.

No ataques con todos los Blockers por inercia.

Conserva dos energías y una carta utilizable antes de pasar turno.

09

Finisher y condición especial

El cierre accesible no es una carta única: varias copias de Son Goku mantienen la mesa rival congelada mientras tus cuerpos de 25.000 reducen su mano.

Finisher

FB02-119 Son Goku

  • On Play y When Attacking bloquea la reactivación de una Battle Card rival en Rest Mode.
  • Cada copia puede encerrar un objetivo distinto.
  • Las dos energías finales protegen la mesa con Extras o Whis.
Condición Resultado
Rival tiene tres cartas en Rest Mode FB02-118 gana poder y Son Goku congela la pieza principal.
Rival a 2 vidas con pocos activos Varios ataques de 25.000 fuerzan el cierre.
No existen objetivos en Rest Mode Primero usa Android 18, Tien o Frieza.

Correcto cuando

  • Hay una pieza rival relevante que congelar.
  • Quedan dos energías para defender.
  • Tu mesa contiene varios atacantes.

Evitar cuando

  • Jugarlo solo como cuerpo de 25.000.
  • El rival puede retirar toda tu mesa antes de atacar.
  • Necesitas cargar la copia para alcanzar una curva funcional.
10

Defensa y gestión de vidas

Blockers y dos energías abiertas son la defensa principal. No intentes proteger cada cuerpo: protege la pieza que mantendrá el control el turno siguiente.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas acepta ataques pequeños para completar mano.
  • A 5 vidas busca despertar al final de un turno en que puedas gastar energía.
  • A 4 vidas deja de tomar daño voluntario.
  • A 3 vidas conserva Super Combos para Double Strike o ataques de 35.000+.
  • A 2 vidas reparte Whis, Blockers y Extras a lo largo de toda la secuencia.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combos para el cierre rival.
  • Blue Power Awakening para coste alto o +25.000.
  • Results of Training cuando además pueda robar.
  • Whis para dos bloqueos si la energía lo permite.
11

Recuperación cuando el plan falla

No despiertas a tiempo

Acepta un ataque mediano y desarrolla Blockers.

Prioridad: No regales vidas cuando ya estás a cuatro.

No hay cartas que descansen

Usa FS04-11, Android 18 o Tien antes de congelar.

Prioridad: No juegues FB02-119 sin objetivo.

El rival retira tus Blockers

Pasa a presión con FB02-118/119 y conserva Extras para el líder.

Prioridad: No reconstruyas toda la defensa en un turno.

La reserva no tiene cartas que jugar

Desarrolla una Battle Card adicional o conserva 10.000 Combo.

Prioridad: No actives recursos por apariencia.
12

Errores frecuentes

Terminar con dos energías pero sin respuesta

Por qué es malo: El rival puede ignorar una amenaza inexistente.

Corrección: Planifica energía y mano juntas.

Congelar un cuerpo que ya cumplió su función

Por qué es malo: El rival no pierde nada relevante.

Corrección: Identifica la habilidad que necesita reactivación.

Atacar con todos los Blockers

Por qué es malo: Pierdes la capa que permite sobrevivir al contraataque.

Corrección: Deja al menos uno activo cuando no hay cierre.

Gastar Results of Training sin robo

Por qué es malo: La carta pierde eficiencia en una lista de recursos limitados.

Corrección: Busca una Battle Card de coste 3+ en Rest Mode o reserva la Extra.

Cargar demasiadas cartas de 10.000

Por qué es malo: Las Extras de 0 Combo dejan una mano indefendible.

Corrección: Conserva cuerpos redundantes como defensa.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Dos energías, dos respuestas

Al final de cada turno declarar qué cartas representan la reserva.

Éxito: Cinco turnos sin energía abierta vacía.

Objetivo de congelación

Elegir la pieza rival que más necesita reactivarse.

Éxito: Ocho aciertos en diez escenarios.

Whis de doble bloqueo

Simular una secuencia de cuatro ataques.

Éxito: Whis bloquea dos veces sin gastar la respuesta principal antes de tiempo.

Cierre sin carta única

Jugar tres turnos de presión con FB02-119/118.

Éxito: El rival pierde mano cada turno mientras su pieza central sigue congelada.