Vegeta Guardia de Dos Energías Rest Mode, bloqueo persistente y defensa con recursos abiertos
Control asequible que explota el texto original de Vegeta con Battle Cards de FB02: descansa, congela y bloquea mientras dos energías abiertas financian Blue Power Awakening o Results of Training.
Rest Mode, bloqueo persistente y defensa con recursos abiertos
Versión asequible centrada en el pool amarillo de FB02 y starters, sin SCR ni promociones.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
8 cartasAlternativas
Son Goku (FB02-119)
Son Goku (FB02-119)
Si no completas el playset de FB02-119, Whis FB02-107 puede ocupar hasta cuatro plazas como cuerpo grande que reactiva una carta al final del turno.
FB02-107 — Whis
Whis no congela una amenaza rival, pero mantiene la idea del mazo: atacar y terminar con una pieza propia de nuevo activa.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-119 | FB02-107 | Curva media-alta, Reactivación al final del turno | Control repetido de Rest Mode, 10.000 de Combo Power | 35.000 de poder, Reactivación de una carta propia |
Whis (FB02-106)
Whis (FB02-106)
Master Roshi FB02-109 puede sustituir las dos copias de Whis cuando se busca un Blocker económico.
FB02-109 — Master Roshi
Roshi no se reactiva pagando energía, pero alcanza 25.000 mientras está descansado y conserva 10.000 de Combo Power.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB02-106 | FB02-109 | Función de Blocker, Curva defensiva | Bloqueos repetidos en el mismo turno, 25.000 base | Coste 3, Poder defensivo condicionado |
Identidad y condiciones de victoria
Control asequible que usa Battle Cards de FB02 para descansar, congelar y bloquear mientras el líder reactiva dos energías destinadas a Blue Power Awakening, Results of Training o Whis.
Guardia de Dos Energías
FB02-116, FB02-123 y FS04-11 crean Rest Mode; FB02-119, FB02-122 y FB02-128 convierten ese estado en pérdida de tempo. El líder abre dos energías para defender la ventaja.
Muro Reutilizable
Whis FB02-106, Piccolo y Videl protegen la mesa. La partida larga favorece al mazo si cada final de turno deja Blocker más Extra disponible.
Cuándo cambiar de plan
Pasa al daño cuando el rival acumula varias cartas congeladas y tus cuerpos de 25.000 pueden atacar sin devolverle valor de mesa.
Motor real del mazo
El motor sigue una secuencia fija: descansar, congelar, atacar y reactivar dos energías. Saltarse el primer paso deja muchas cartas sin objetivo.
Abrir Rest Mode
Frieza de coste 1 descansa la primera pieza y permite que el resto de la mano tenga objetivo.
Repetir el descanso
Android 18 descansa al entrar y al atacar, por lo que crea objetivos cada turno.
Congelar la pieza central
Son Goku impide que una Battle Card rival en Rest Mode vuelva activa durante la siguiente Charge Phase.
Defender con Whis
Whis bloquea y puede reactivarse pagando una energía, especialmente útil después de que el líder abra dos recursos.
Reactivar la reserva
Al final del turno, Vegeta cambia hasta dos energías descansadas a Active Mode. Elige las que correspondan a cartas concretas de tu mano.
Cobrar la mesa descansada
Son Goku gana poder cuando el rival tiene tres o más Battle Cards en Rest Mode y transforma el control en presión.
Mulligan
Conserva una salida de coste 1, una carta que descansa y una pieza que congela o bloquea. Las Extras son mejores cuando la mano ya tiene mesa.
- FS04-11 junto a FB02-119, FB02-116 o FB02-122.
- Videl con Whis o Piccolo para estabilizar contra presión.
- Blue Power Awakening si el rival presenta amenazas de coste alto.
Videl, Piccolo o Whis
Contra aggro
Los Blockers compran el turno necesario para despertar.
FB02-119 + una carta que descansa
Contra midrange
Congela la pieza de coste 4 que sostiene su curva.
Android 18 + Results of Training
Yendo segundo
El marcador permite desarrollar y conservar defensa.
- Dos Whis de coste 4 sin juego temprano.
- Varias Extras sin Battle Card que cree Rest Mode.
- Manos con solo cuerpos de coste 3 y sin carta de coste 1.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Segundo Blue Power Awakening temprano | Cargar | Conservar contra finishers de coste 6 o más | La primera copia ya representa +25.000 o removal; la segunda puede atascar la curva. |
| Primer FB02-119 | Conservar | Cargar solo con otra copia y ningún objetivo relevante | Es la congelación repetible principal. |
| Blocker redundante | Cargar uno | Conservar varios contra mazos de muchos ataques | Whis, Piccolo y Videl cumplen funciones similares en distinta curva. |
| Carta de 10.000 Combo | Conservar como defensa | Cargar la cuarta copia de una función ya montada | Las ocho Extras aportan 0 Combo y reducen la defensa natural. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Desarrolla Rest Mode y congelación antes de confiar en la reserva de dos energías.
Crear el primer objetivo
Congelar y construir Blockers
Atacar con la mesa controlada
Al ir segundo
El marcador permite desarrollar dos piezas y llegar antes al turno de reserva, pero no sustituye la necesidad de mesa.
Combinar coste 1 y coste 3
Presentar congelación y protección
Forzar varios ataques de 25.000
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE — el rival necesita reactivar una pieza | ¿Puedes descansarla con Frieza, Android 18 o Tien?; ¿FB02-119/122 pueden congelarla? | Descansa y congela la misma carta. | Atacar al líder ignorando el motor. | El mazo convierte Rest Mode temporal en un turno perdido. |
| MOLESTA — el rival ataca antes de que despiertes | ¿Videl o Piccolo absorben un ataque?; ¿Qué ataque merece Blue Power o Results? | Defiende con Blockers y acepta daño pequeño. | Gastar +25.000 en el primer ataque. | Necesitas llegar al turno en que el líder abre la reserva. |
| HAZ — tienes dos energías reactivables | ¿Whis necesita pagar 1?; ¿Qué Extra puede responder al ataque principal? | Asigna cada energía a una carta concreta. | Abrir dos energías y no conservar cartas para usarlas. | La ventaja existe solo cuando energía y mano coinciden. |
| CUIDADO — hay muchas cartas rivales en Rest Mode | ¿Cuál sigue siendo relevante?; ¿Cuál puede usarse como Combo aunque no se reactive? | Congela la pieza de habilidad, no el cuerpo de mayor poder. | Tratar todas las cartas descansadas como igual de peligrosas. | El control correcto se basa en función, no en tamaño. |
Orden de ataques y combate
El orden de ataques debe extraer defensa antes de mostrar la amenaza principal y conservar el efecto de reactivación para la pieza que más valor genera.
Extrae Combo sin comprometer Whis, Piccolo o Videl. → Descansa la pieza central rival
Prepara congelación y removal. → Ataca con FB02-119 y vuelve a congelar
Mantén el objetivo fuera del siguiente turno. → Cierra con FB02-118 y líder
Aprovecha el aumento generado por la mesa rival descansada.
No ataques con todos los Blockers por inercia.
Conserva dos energías y una carta utilizable antes de pasar turno.
Finisher y condición especial
El cierre accesible no es una carta única: varias copias de Son Goku mantienen la mesa rival congelada mientras tus cuerpos de 25.000 reducen su mano.
FB02-119 Son Goku
- On Play y When Attacking bloquea la reactivación de una Battle Card rival en Rest Mode.
- Cada copia puede encerrar un objetivo distinto.
- Las dos energías finales protegen la mesa con Extras o Whis.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Rival tiene tres cartas en Rest Mode | FB02-118 gana poder y Son Goku congela la pieza principal. |
| Rival a 2 vidas con pocos activos | Varios ataques de 25.000 fuerzan el cierre. |
| No existen objetivos en Rest Mode | Primero usa Android 18, Tien o Frieza. |
Correcto cuando
- Hay una pieza rival relevante que congelar.
- Quedan dos energías para defender.
- Tu mesa contiene varios atacantes.
Evitar cuando
- Jugarlo solo como cuerpo de 25.000.
- El rival puede retirar toda tu mesa antes de atacar.
- Necesitas cargar la copia para alcanzar una curva funcional.
Defensa y gestión de vidas
Blockers y dos energías abiertas son la defensa principal. No intentes proteger cada cuerpo: protege la pieza que mantendrá el control el turno siguiente.
Gestión de vidas
- Con 6–8 vidas acepta ataques pequeños para completar mano.
- A 5 vidas busca despertar al final de un turno en que puedas gastar energía.
- A 4 vidas deja de tomar daño voluntario.
- A 3 vidas conserva Super Combos para Double Strike o ataques de 35.000+.
- A 2 vidas reparte Whis, Blockers y Extras a lo largo de toda la secuencia.
Reserva defensiva
- Los cuatro Super Combos para el cierre rival.
- Blue Power Awakening para coste alto o +25.000.
- Results of Training cuando además pueda robar.
- Whis para dos bloqueos si la energía lo permite.
Recuperación cuando el plan falla
No despiertas a tiempo
Acepta un ataque mediano y desarrolla Blockers.
No hay cartas que descansen
Usa FS04-11, Android 18 o Tien antes de congelar.
El rival retira tus Blockers
Pasa a presión con FB02-118/119 y conserva Extras para el líder.
La reserva no tiene cartas que jugar
Desarrolla una Battle Card adicional o conserva 10.000 Combo.
Errores frecuentes
Terminar con dos energías pero sin respuesta
Por qué es malo: El rival puede ignorar una amenaza inexistente.
Corrección: Planifica energía y mano juntas.
Congelar un cuerpo que ya cumplió su función
Por qué es malo: El rival no pierde nada relevante.
Corrección: Identifica la habilidad que necesita reactivación.
Atacar con todos los Blockers
Por qué es malo: Pierdes la capa que permite sobrevivir al contraataque.
Corrección: Deja al menos uno activo cuando no hay cierre.
Gastar Results of Training sin robo
Por qué es malo: La carta pierde eficiencia en una lista de recursos limitados.
Corrección: Busca una Battle Card de coste 3+ en Rest Mode o reserva la Extra.
Cargar demasiadas cartas de 10.000
Por qué es malo: Las Extras de 0 Combo dejan una mano indefendible.
Corrección: Conserva cuerpos redundantes como defensa.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Dos energías, dos respuestas
Al final de cada turno declarar qué cartas representan la reserva.
Objetivo de congelación
Elegir la pieza rival que más necesita reactivarse.
Whis de doble bloqueo
Simular una secuencia de cuatro ataques.
Cierre sin carta única
Jugar tres turnos de presión con FB02-119/118.