Vegeta Despliegue Saiyan

Mazo verde de enjambre Saiyan que sacrifica una energía para desplegar gratis un coste 3 y encadena esa presencia con una segunda acción.

Verde 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Vegeta
Ficha de versión

Despliegue Saiyan

Despliegue Saiyan es una construcción de tempo de enjambre con una composición cerrada de 50 cartas y un plan propio.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Tempo de enjambre
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

3.2 promedio
0
3
1
11
2
4
3
19
4
0
5
2
6
4
7
7

Combo Power

225.000 Total
30 Cartas
10.000 Combo
15× (150.000)
5000 Combo
15× (75.000)
00

Mazo

Battle Cards

43 cartas

Extra Cards

7 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB05-119)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB05-119)

Son Gohan : Youth FB04-060 puede cubrir plazas faltantes del finisher como Saiyan jugable por el líder.

Opcion

FB04-060 — Son Gohan : Youth

Mantiene densidad de objetivos de coste bajo y mesa, pero no reproduce Double Strike ni el techo de cierre.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB05-119 FB04-060 Rasgo Saiyan, Color verde, Compatibilidad con la habilidad Double Strike, Poder de finisher, Techo de partida Coste 3 o menos, Despliegue gratuito, Mayor consistencia del motor
Goku Black (FS10-04)
Hueco de coleccion

Goku Black (FS10-04)

Nappa FB04-065 ocupa las dos plazas de Goku Black cuando no se dispone de la respuesta externa.

Opcion

FB04-065 — Nappa

Conserva el paquete Saiyan y puede jugarse mediante el líder, pero pierde una respuesta frente a amenazas de mayor tamaño.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS10-04 FB04-065 Rasgo Saiyan, Color verde, Objetivo de coste bajo Respuesta universal, Alcance frente a top-end, Flexibilidad defensiva Sinergia directa, Curva menor, Disponibilidad FB04
Son Goku (SB01-023)
Hueco de coleccion

Son Goku (SB01-023)

Son Goku FB01-085 sustituye las copias del Goku SB01 y mantiene un objetivo Saiyan para el despliegue gratuito.

Opcion

FB01-085 — Son Goku

La lista conserva el nombre, el rasgo y la curva, pero reduce la calidad media del paquete SB01.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
SB01-023 FB01-085 Nombre Son Goku, Rasgo Saiyan, Compatibilidad con el líder Valor SB01, Techo de la carta gratuita, Calidad competitiva Accesibilidad, Carta de colección antigua, Curva sencilla
02

Identidad y condiciones de victoria

Midrange de enjambre Saiyan que sacrifica una energía para jugar gratis un coste 3 o menos y recupera la pérdida mediante cuerpos que generan tempo, presión y nuevas opciones.

Plan principal

Convertir una energía en dos acciones

La habilidad no es ramp: elimina una energía y transforma una carta de la mano en presencia sin pagar su coste normal. La lista está construida para que el Saiyan desplegado recupere parte del tempo, habilite otro cuerpo o aumente la presión de una mesa ya existente.

Plan alternativo

Great Ape y control de mesa

Cuando el paquete SB01 no aparece, Great Ape Vegeta, Artificial Full Moon y Nappa permiten jugar un midrange más clásico. Esa línea conserva energía suficiente y prepara una mesa donde el líder puede seguir produciendo una Battle Card adicional por turno.

Cuándo cambiar

Cuándo dejar de sacrificar energía

No uses la habilidad si el Saiyan gratuito no cambia la mesa, si perder la energía impide el finisher o si ya has desarrollado suficientes cuerpos frente a una limpieza. El coste de oportunidad aumenta a medida que la partida exige cartas de mayor coste.

03

Motor real del mazo

El motor tiene siete fases: preparar Awaken y Field, ampliar la mano atacando, elegir la energía sacrificada, comprobar el umbral, desplegar el Saiyan correcto, recuperar tempo y convertir la mesa en cierre.

Paso 1

Preparar Awaken y Artificial Full Moon

La Field y las piezas de vida ordenan los primeros turnos. Despertar sin objetivos Saiyan o sin una segunda acción solo convierte una habilidad poderosa en una pérdida de energía.

Paso 2

Atacar con el líder antes de decidir

El líder roba al atacar. Cuando la mesa lo permite, ataca primero para ampliar la mano y comprobar si el robo ofrece un Saiyan mejor para la activación principal.

Paso 3

Elegir la energía que irá al Drop

No todas las energías valen lo mismo. Evita sacrificar una carta que necesitas recuperar, una copia única del finisher o la energía que impide pagar la segunda acción del turno.

Paso 4

Confirmar que quedan cuatro energías o menos

El despliegue solo se produce si, después del coste, permanecen cuatro o menos. Cuenta el estado resultante y no la energía con la que empezaste el turno.

Paso 5

Jugar el Saiyan de coste 3 que resuelva el turno

La carta gratuita puede aportar energía, presión, defensa o continuidad. El mejor objetivo no es siempre el de mayor poder, sino el que convierte la pérdida de energía en una ventaja medible.

Paso 6

Encadenar una segunda acción

La habilidad ahorra el coste normal del Saiyan. Usa ese ahorro para jugar otro cuerpo, mantener Instant Kamehameha o preparar el turno de Great Ape y finisher.

Paso 7

Convertir mesa ancha en cierre

Después de varios turnos de Saiyans gratuitos, el rival debe defender líder y mesa. FB05-119 entra cuando los ataques pequeños ya han reducido la mano y Double Strike obliga a una defensa final.

Preparar Awaken y Artificial Full Moon Atacar con el líder antes de decidir Elegir la energía que irá al Drop Confirmar que quedan cuatro energías o menos Jugar el Saiyan de coste 3 que resuelva el turno Encadenar una segunda acción Convertir mesa ancha en cierre
Regla de decisión: Activa la habilidad únicamente cuando puedas explicar qué recupera la energía perdida: otra energía, una carta, un ataque relevante, control de mesa o lethal. Un cuerpo gratuito sin retorno no convierte el coste en ventaja.
04

Mulligan

Busca una ruta al Awaken, Artificial Full Moon o Great Ape y al menos un Saiyan de coste 3 que sea un buen objetivo; devuelve manos de top-end sin motor.

Conserva
  • Muri junto a una Battle Card Saiyan de coste 3 o menos.
  • Artificial Full Moon con Great Ape Vegeta o una curva que no dependa de varias Extra Cards.
  • Nappa FB04-064 o Nappa SB01-024 como puente para recuperar tempo.
Conserva si…

King Vegeta, Son Gohan : Childhood e Instant Kamehameha
Contra aggro
Permiten usar la habilidad del líder sin quedar indefenso al contraataque.

FB05-119 junto a apertura completa
Contra control
Asegura el cierre antes de que las amenazas rivales de coste alto dominen la mesa.

Devuelve
  • Dos FB05-119 sin objetivo temprano para el líder.
  • Varias Extra Cards y ningún Saiyan jugable.
  • Una mano con costes altos que obliga a renunciar a la habilidad durante varios turnos.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Saiyan de coste 3 que genera valor Conservar Cargar una copia redundante si ya existen dos objetivos equivalentes Es la moneda real de la habilidad del líder.
Segunda copia del finisher Cargar Conservar contra control cuando la primera será respondida La habilidad necesita mano funcional antes del turno de cierre.
Artificial Full Moon Conservar una Cargar copias adicionales si la Field ya está establecida La primera estructura el motor; las siguientes compiten con cuerpos Saiyan.
Instant Kamehameha Conservar contra presión Cargar una copia contra control lento Dejar energía activa representa defensa y evita que el turno propio sea un all-in.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Despierta y construye una mesa de dos amenazas antes de empezar a sacrificar energía cada turno. El primer uso debe producir una ventaja que sobreviva.

EARLY

Preparar vidas, Field y objetivos

MID

Convertir energía en presencia

LATE

Cerrar por ataques múltiples y Double Strike

Al ir segundo

El Energy Marker compensa temporalmente la energía que el líder enviará al Drop, pero debe utilizarse para una secuencia completa y no como permiso para sobreextender.

EARLY

Comprimir preparación y mesa

MID

Ganar el intercambio de tempo

LATE

Mantener defensa tras el turno ancho

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes varios Saiyans de coste 3 en mano ¿Cuál recupera tempo?; ¿Cuál debe pagarse normalmente por su efecto?; ¿Qué segunda acción deja abierta? Jugar gratis el que haga que la energía sacrificada sea menos costosa. Elegir automáticamente el de mayor poder. La habilidad valora la función completa de la carta, no solo el cuerpo que entra.
La habilidad reduce de cinco a cuatro energías ¿Qué coste necesitas después?; ¿La energía elegida tiene valor como carta?; ¿Puedes mantener defensa? Sacrificar la energía menos importante y preservar la secuencia del turno. Pagar el coste antes de contar la energía restante. La carta gratuita puede salir cara si corta el finisher o la respuesta defensiva.
Ya controlas tres Battle Cards ¿El rival representa limpieza?; ¿La cuarta carta crea lethal?; ¿Puedes guardar una segunda ola? No activar si solo añade otro cuerpo vulnerable. Usar la habilidad por ser una vez por turno. Renunciar a una activación puede proteger mano, energía e inevitabilidad.
FB05-119 está disponible ¿Cuánta defensa ha gastado el rival?; ¿Qué ataques menores quedan?; ¿Usar la habilidad impide pagarlo? Priorizar el finisher cuando el turno ya está preparado. Sacrificar energía y descubrir después que no puedes cerrar. El motor existe para llegar al finisher, no para competir con él.
08

Orden de ataques y combate

El ataque del líder suele preceder a la activación para robar una opción adicional. Después, los Saiyans pequeños revelan la defensa y el finisher entra al final.

Atacar con el líder cuando no necesites desarrollar antes una respuesta de mesa.
Robar una carta y mejorar la elección del Saiyan gratuito.
Activar la habilidad principal, sacrificar la energía elegida y jugar el objetivo de coste 3 o menos.
Transformar el recurso en presencia con una función concreta.
Atacar con Raditz, Nappa, Vegeta y los cuerpos que ya estaban activos.
Obligar al rival a repartir Combo entre varias amenazas.
Resolver Great Ape o la respuesta necesaria contra mesa.
Despejar el camino sin presentar todavía el último ataque.
Jugar y atacar con FB05-119 cuando la defensa ya está medida.
Convertir Double Strike en cierre y no en el primer problema del turno.

Activa antes de atacar con el líder solo cuando el Saiyan gratuito deba retirar o condicionar una pieza.

Un cuerpo pequeño puede atacar una Battle Card para obligar al rival a defender su motor.

No uses King Vegeta o Son Gohan como Combo ofensivo si el turno rival tendrá varios ataques medianos.

09

Finisher y condición especial

La mesa generada por el líder desgasta la mano con varios ataques y Son Goku convierte el último tramo en una amenaza de Double Strike de gran poder.

Finisher

Son Goku FB05-119 sobre mesa Saiyan

  • Construye dos o tres Saiyans mediante la habilidad durante los turnos anteriores.
  • Ataca con el líder y los cuerpos menores para provocar defensas.
  • No sacrifiques la energía que necesitas para pagar el finisher.
  • Retira o supera la pieza que bloquea la secuencia.
  • Presenta FB05-119 cuando Double Strike sea la última defensa importante.
Condición Resultado
Rival a dos vidas con mano reducida Double Strike puede cerrar después de los ataques pequeños.
Usar la habilidad deja energía insuficiente Renuncia al despliegue gratuito y prioriza el finisher.
Rival conserva una amenaza grande que domina mesa FS10-04 o el control previo debe resolverla antes del cierre.

Correcto cuando

  • La mesa ya ha forzado varias defensas.
  • Conservas la energía necesaria.
  • El rival no puede concentrar toda la mano en un único ataque.

Evitar cuando

  • Es el primer ataque relevante.
  • La activación del líder ha dejado la defensa propia vacía.
  • Una Battle Card rival sigue bloqueando la secuencia completa.
10

Defensa y gestión de vidas

La baraja produce mesa sacrificando energía y puede quedar expuesta si también gasta la mano. La defensa debe reservarse desde la planificación del turno principal.

Gestión de vidas

  • Con vidas altas, acepta ataques normales si acercan el Awaken sin perder un Saiyan clave.
  • A cuatro vidas, decide si Muri sigue siendo necesario o se convierte en energía/Combo.
  • A tres vidas, usa Instant Kamehameha o cartas de 10.000 para proteger el turno donde sacrificarás energía.
  • A dos vidas, no actives el líder si el cuerpo adicional obliga a gastar toda la defensa.

Reserva defensiva

  • Instant Kamehameha para el ataque de mayor presión.
  • King Vegeta y Son Gohan de 10.000 para ataques intermedios.
  • Una Battle Card Saiyan de continuación para reconstruir después de una limpieza.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparecen Saiyans de coste 3

Juega Great Ape y Field de forma normal y conserva la energía; no actives por un objetivo mediocre.

Prioridad: Mantener una mano que pueda usar la habilidad en el turno siguiente.

Has sacrificado demasiada energía

Detén la habilidad, carga una carta redundante y pasa a mesa existente más defensa.

Prioridad: Recuperar capacidad de pagar el top-end.

El rival limpia la mesa

Reinicia con un solo objetivo gratuito y una segunda Battle Card pagada.

Prioridad: No reconstruir cuatro cuerpos en el mismo turno.

El finisher no aparece

Gana por ataques repetidos de Vegeta, Raditz, Nappa y Great Ape.

Prioridad: Atacar la mano y preservar una segunda ola.
12

Errores frecuentes

Pensar que la habilidad genera energía o ramp.

Por qué es malo: La activación coloca una energía en el Drop; el valor debe recuperarse con la carta jugada.

Corrección: Evaluar el resultado neto del turno.

Activar antes de atacar sin necesidad.

Por qué es malo: Renuncias a robar una carta que podría ser un objetivo mejor.

Corrección: Atacar primero salvo que necesites desarrollar una respuesta.

Sacrificar una energía al azar.

Por qué es malo: Puedes perder el finisher, una copia funcional o el coste de la segunda acción.

Corrección: Planificar qué carta y cuánta energía quedarán.

Jugar el Saiyan de mayor poder.

Por qué es malo: Puede no recuperar tempo ni habilitar nada.

Corrección: Elegir por función, mesa y secuencia.

Usar la habilidad todos los turnos.

Por qué es malo: La mesa se sobreextiende y la energía deja de pagar cartas relevantes.

Corrección: Renunciar cuando la activación no produce ventaja concreta.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Balance neto de activación

Anotar energía perdida, Saiyan desplegado y ventaja concreta obtenida.

Éxito: Justificar ocho de diez activaciones mediante carta, energía, ataque, control o lethal.

Mapa de la energía sacrificada

Elegir antes de activar qué carta de energía irá al Drop y qué costes deben seguir disponibles.

Éxito: No cortar la segunda acción, Instant Kamehameha ni el finisher por una elección improvisada.

Atacar y robar antes de elegir

Practicar manos donde el robo del líder cambia el Saiyan que debe jugarse gratis.

Éxito: Reevaluar la secuencia después del robo en lugar de fijar el objetivo al inicio del turno.

Turnos sin habilidad

Renunciar voluntariamente a la activación cuando el cuerpo gratuito no recupera el coste.

Éxito: Identificar al menos dos turnos por partida donde conservar energía y mano sea superior.

Mesa en dos oleadas

Limitar la primera mesa a tres amenazas y guardar la continuación.

Éxito: Reconstruir después de una limpieza simulada sin quedarse sin objetivos Saiyan.

Umbral de energía para el finisher

Contar la energía restante antes de combinar la habilidad con FB05-119.

Éxito: Priorizar el finisher cuando activar al líder impida pagarlo o deje la defensa vacía.