Trunks Futuro Reescrito Versión optimizada

Tempo future, rebote propio y rival, y cierre con vegito de coste 5.

Azul 50 cartas Avanzada Competitivo
Líder Trunks Futuro Reescrito
Ficha de versión

Versión optimizada

Construcción actual de Universo13 sin Pilaf ni otras cartas prohibidas.

Dificultad Avanzada
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.7 promedio
0
0
1
16
2
15
3
6
4
4
5
3
6
2
7
4

Combo Power

270.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
18× (180.000)
5000 Combo
18× (90.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
01

Alternativas

Vegito (FB02-139)
Hueco de coleccion

Vegito (FB02-139)

Vegeta está a 0 copias; puede cubrir como máximo 4 plaza(s) antes del límite legal.

Opcion

FS02-13 — Vegeta

Conserva una parte de la presión o del tempo, pero no replica la función completa ni el techo de la original.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-139 FS02-13 Color y curva compatibles., Presión o interacción parcial. Función completa del motor., Techo de la carta original. Mayor accesibilidad., Más Combo o flexibilidad según la carta.
02

Identidad y condiciones de victoria

La versión optimizada reutiliza costes bajos, acumula rebotes y convierte ese tempo en la entrada de Vegito FB02-139.

Plan principal

Plan principal

Tempo future, rebote propio y rival, y cierre con vegito de coste 5.

Plan alternativo

Plan sin la carta principal

Mantén la curva, gana intercambios pequeños y convierte los cuerpos medios en presión continuada.

Cuándo cambiar

Cuándo cerrar

Pasa del valor al daño cuando el rival haya gastado Combo y Vegito FB02-139 pueda cambiar la carrera.

03

Motor real del mazo

La versión optimizada reutiliza costes bajos, acumula rebotes y convierte ese tempo en la entrada de Vegito FB02-139.

Paso 1

Preparar la salida

Coste 1 Future que mejora la consistencia y mantiene 10.000 de Combo.

Paso 2

Construir el recurso

Cuerpo de 30.000 y 10.000 de Combo que convierte el rebote del líder en presión eficiente.

Paso 3

Generar valor

Pieza Future de coste 2 que encaja en las secuencias de tempo y reutilización.

Paso 4

Ganar tempo

Pieza de valor que recupera un Earthling azul pequeño desde el Drop al atacar bajo su condición.

Paso 5

Abrir la mesa

Controla hasta dos Battle Cards rivales pequeñas y deja un cuerpo de 30.000.

Paso 6

Cerrar

Al entrar devuelve a la mano una Battle Card rival de coste 5 o menos; payoff de tempo y cierre.

Preparar la salida Construir el recurso Generar valor Ganar tempo Abrir la mesa Cerrar
Regla de decisión: El rebote del líder debe crear valor: repetir un On Play propio, salvar una pieza o retrasar una amenaza rival.
04

Mulligan

Busca dos piezas tempranas del motor y devuelve las amenazas tardías redundantes.

Conserva
  • Mai : Future FB02-062.
  • Trunks : Future FB01-049.
  • Una salida de coste 1.
  • Una sola carta de cierre si el resto de la mano funciona.
Conserva si…

Vegito FB02-139
La mano contiene dos costes bajos.
El final queda asegurado sin bloquear la salida.

Videl FB03-042.
El rival desarrolla mesa pequeña.
Recupera tempo.

Una pieza lenta.
La defensa inicial ya está cubierta.
Puede conservarse sin comprometer vidas.

Devuelve
  • Dos finishers.
  • Mano sin coste 1 o 2.
  • Varias Extras sin objetivo.
  • Super Combo redundantes.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Finisher Conservar una copia. Cargar duplicados. No participa en los primeros turnos.
Costes 1–2 Conservar dos funciones diferentes. Cargar la tercera copia redundante. Mantienen la curva.
Cartas de 10.000 de Combo Reservar dos. Cargar una si falta energía. Forman la defensa estable.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara antes de ampliar la mesa.

EARLY

Establecer el motor.

MID

Ganar tempo.

LATE

Cerrar.

Al ir segundo

Usa el marcador para comprimir dos acciones útiles.

EARLY

Dos acciones pequeñas.

MID

Recuperar iniciativa.

LATE

Separar presión y finisher.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes desarrollar o guardar defensa. ¿Cambia la mesa?; ¿Quedas fuera de lethal? Desarrollar solo con valor inmediato. Vaciar la mano. La reserva defensiva forma parte del motor.
Has robado el finisher. ¿El rival gastó Combo?; ¿La mesa está abierta? Forzar defensas antes. Jugarlo como cuerpo genérico. Es la carta que define esta versión.
La partida se alarga. ¿Quién gana en mano?; ¿Cuál es tu recurso central? Preservar el recurso del líder. Repetir una secuencia automáticamente. Zamasu usa vidas, Trunks tempo y Vegito Drop.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las piezas reutilizables y presenta la carta principal después de medir la defensa.

Atacar con cuerpos pequeños.
Medir la mano rival.
Resolver la interacción del motor.
Abrir la mesa.
Atacar con el líder.
Forzar Combo.
Presentar Vegito FB02-139.
Crear la amenaza decisiva.
Conservar defensa.
Sobrevivir si no termina.

No protejas todas las Battle Cards.

Cuenta la mano rival.

La condición de victoria debe llegar después del control.

09

Finisher y condición especial

Al entrar devuelve a la mano una Battle Card rival de coste 5 o menos; payoff de tempo y cierre. Es la destacada porque representa la condición de victoria de esta composición.

Finisher

Vegito FB02-139

  • Prepara el recurso del líder.
  • Abre la mesa.
  • Presenta la amenaza con respaldo.

Correcto cuando

  • Rival a rango.
  • Defensa rival reducida.
  • Reserva propia suficiente.

Evitar cuando

  • Jugarlo sin impacto.
  • Vaciar la mano.
  • Ignorar una respuesta evidente.
10

Defensa y gestión de vidas

Trunks gana defensa mediante tempo: devuelve a la mano una Battle Card de coste 3 o menos y evita gastar Combo protegiendo piezas que puede reutilizar.

Gestión de vidas

  • Despierta a cuatro vidas sin aceptar daño adicional innecesario.
  • Devuelve una pieza propia antes de gastar varias cartas protegiéndola.
  • Acepta ataques pequeños si conservan el rebote para una entrada importante.
  • Mantente fuera de Double Strike cuando ya tienes ventaja de tempo.

Reserva defensiva

  • Un Super Combo.
  • Dos cartas de 10.000 de Combo.
  • Una Battle Card barata que puedas volver a jugar.
  • La amenaza de cierre específica de la versión.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la salida.

Curva cuerpos baratos y protege mano.

Prioridad: No perder energía.

No aparece el finisher.

Gana mediante presión repetida y tempo.

Prioridad: No detener el desarrollo.

El rival limpia la mesa.

Reconstruye con una sola pieza de valor.

Prioridad: Evitar una segunda sobreextensión.

La mano queda baja.

Acepta vidas seguras y conserva Combo.

Prioridad: Recuperar reserva.
12

Errores frecuentes

Usar el motor de la otra variante.

Por qué es malo: La condición de victoria es diferente.

Corrección: Sigue únicamente las cartas de este YAML.

Destacar una carta de apoyo.

Por qué es malo: Oculta cómo gana la lista.

Corrección: La carta principal es Vegito FB02-139.

Sobredefender cuerpos.

Por qué es malo: Reduce la mano.

Corrección: Protege vidas críticas.

Forzar el cierre demasiado pronto.

Por qué es malo: El rival conserva respuestas.

Corrección: Mide su Combo primero.

Ignorar el recurso central.

Por qué es malo: Apaga la habilidad del líder.

Corrección: Cuenta vidas, rebotes o Drop según corresponda.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Secuencia inicial

Ordenar las dos primeras piezas.

Éxito: Tres partidas sin perder valor por el orden.

Reserva defensiva

Terminar con dos cartas de Combo.

Éxito: Sobrevives al contraataque.

Finisher paciente

Presentarlo después del control.

Éxito: Fuerzas Combo antes de jugarlo.

Plan alternativo

Ganar sin robar el finisher.

Éxito: Mantienes presión funcional.

Identidad de variante

No usar líneas de la otra versión.

Éxito: Cada decisión responde al motor publicado.