Trunks Contraataque Futuro Versión asequible

Tempo de curva, cuerpos future reutilizables y cierre double strike de starter.

Azul 50 cartas Intermedia Viable
Líder Trunks Contraataque Futuro
Ficha de versión

Versión asequible

Construcción actual de Universo13 sin Pilaf ni otras cartas prohibidas.

Dificultad Intermedia
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
16
2
14
3
6
4
4
5
4
6
2
7
4

Combo Power

240.000 Total
30 Cartas
10.000 Combo
18× (180.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Sin sustituciones directas

No hay sustituciones directas que conserven la identidad del mazo. Si quieres explorar cambios, revisa las piezas de la lista que están a dos copias y valora redistribuir esos espacios con cartas de curva similar.

02

Identidad y condiciones de victoria

La versión asequible curva cuerpos Future, reutiliza las mejores entradas y cierra con Vegeta FS02-13 Double Strike.

Plan principal

Plan principal

Tempo de curva, cuerpos future reutilizables y cierre double strike de starter.

Plan alternativo

Plan sin la carta principal

Mantén la curva, gana intercambios pequeños y convierte los cuerpos medios en presión continuada.

Cuándo cambiar

Cuándo cerrar

Pasa del valor al daño cuando el rival haya gastado Combo y Vegeta FS02-13 pueda cambiar la carrera.

03

Motor real del mazo

La versión asequible curva cuerpos Future, reutiliza las mejores entradas y cierra con Vegeta FS02-13 Double Strike.

Paso 1

Preparar la salida

Coste 1 Future que mejora la consistencia y mantiene 10.000 de Combo.

Paso 2

Construir el recurso

Salida azul de coste 1 para curva y preparación de recursos.

Paso 3

Generar valor

Cuerpo de 30.000 y 10.000 de Combo que convierte el rebote del líder en presión eficiente.

Paso 4

Ganar tempo

Pieza Future de coste 2 que encaja en las secuencias de tempo y reutilización.

Paso 5

Abrir la mesa

Amenaza azul de 30.000 para convertir el tempo previo en presión.

Paso 6

Cerrar

Double Strike; al entrar coloca al fondo una Battle Card rival de coste 4 o menos.

Preparar la salida Construir el recurso Generar valor Ganar tempo Abrir la mesa Cerrar
Regla de decisión: El rebote del líder debe crear valor: repetir un On Play propio, salvar una pieza o retrasar una amenaza rival.
04

Mulligan

Busca dos piezas tempranas del motor y devuelve las amenazas tardías redundantes.

Conserva
  • Mai : Future FB02-062.
  • Trunks : Youth FS02-08.
  • Una salida de coste 1.
  • Una sola carta de cierre si el resto de la mano funciona.
Conserva si…

Vegeta FS02-13
La mano contiene dos costes bajos.
El final queda asegurado sin bloquear la salida.

Trunks : Future FB03-040.
El rival desarrolla mesa pequeña.
Recupera tempo.

Una pieza lenta.
La defensa inicial ya está cubierta.
Puede conservarse sin comprometer vidas.

Devuelve
  • Dos finishers.
  • Mano sin coste 1 o 2.
  • Varias Extras sin objetivo.
  • Super Combo redundantes.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Finisher Conservar una copia. Cargar duplicados. No participa en los primeros turnos.
Costes 1–2 Conservar dos funciones diferentes. Cargar la tercera copia redundante. Mantienen la curva.
Cartas de 10.000 de Combo Reservar dos. Cargar una si falta energía. Forman la defensa estable.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara antes de ampliar la mesa.

EARLY

Establecer el motor.

MID

Ganar tempo.

LATE

Cerrar.

Al ir segundo

Usa el marcador para comprimir dos acciones útiles.

EARLY

Dos acciones pequeñas.

MID

Recuperar iniciativa.

LATE

Separar presión y finisher.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Puedes desarrollar o guardar defensa. ¿Cambia la mesa?; ¿Quedas fuera de lethal? Desarrollar solo con valor inmediato. Vaciar la mano. La reserva defensiva forma parte del motor.
Has robado el finisher. ¿El rival gastó Combo?; ¿La mesa está abierta? Forzar defensas antes. Jugarlo como cuerpo genérico. Es la carta que define esta versión.
La partida se alarga. ¿Quién gana en mano?; ¿Cuál es tu recurso central? Preservar el recurso del líder. Repetir una secuencia automáticamente. Zamasu usa vidas, Trunks tempo y Vegito Drop.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las piezas reutilizables y presenta la carta principal después de medir la defensa.

Atacar con cuerpos pequeños.
Medir la mano rival.
Resolver la interacción del motor.
Abrir la mesa.
Atacar con el líder.
Forzar Combo.
Presentar Vegeta FS02-13.
Crear la amenaza decisiva.
Conservar defensa.
Sobrevivir si no termina.

No protejas todas las Battle Cards.

Cuenta la mano rival.

La condición de victoria debe llegar después del control.

09

Finisher y condición especial

Double Strike; al entrar coloca al fondo una Battle Card rival de coste 4 o menos. Es la destacada porque representa la condición de victoria de esta composición.

Finisher

Vegeta FS02-13

  • Prepara el recurso del líder.
  • Abre la mesa.
  • Presenta la amenaza con respaldo.

Correcto cuando

  • Rival a rango.
  • Defensa rival reducida.
  • Reserva propia suficiente.

Evitar cuando

  • Jugarlo sin impacto.
  • Vaciar la mano.
  • Ignorar una respuesta evidente.
10

Defensa y gestión de vidas

Trunks gana defensa mediante tempo: devuelve a la mano una Battle Card de coste 3 o menos y evita gastar Combo protegiendo piezas que puede reutilizar.

Gestión de vidas

  • Despierta a cuatro vidas sin aceptar daño adicional innecesario.
  • Devuelve una pieza propia antes de gastar varias cartas protegiéndola.
  • Acepta ataques pequeños si conservan el rebote para una entrada importante.
  • Mantente fuera de Double Strike cuando ya tienes ventaja de tempo.

Reserva defensiva

  • Un Super Combo.
  • Dos cartas de 10.000 de Combo.
  • Una Battle Card barata que puedas volver a jugar.
  • La amenaza de cierre específica de la versión.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la salida.

Curva cuerpos baratos y protege mano.

Prioridad: No perder energía.

No aparece el finisher.

Gana mediante presión repetida y tempo.

Prioridad: No detener el desarrollo.

El rival limpia la mesa.

Reconstruye con una sola pieza de valor.

Prioridad: Evitar una segunda sobreextensión.

La mano queda baja.

Acepta vidas seguras y conserva Combo.

Prioridad: Recuperar reserva.
12

Errores frecuentes

Usar el motor de la otra variante.

Por qué es malo: La condición de victoria es diferente.

Corrección: Sigue únicamente las cartas de este YAML.

Destacar una carta de apoyo.

Por qué es malo: Oculta cómo gana la lista.

Corrección: La carta principal es Vegeta FS02-13.

Sobredefender cuerpos.

Por qué es malo: Reduce la mano.

Corrección: Protege vidas críticas.

Forzar el cierre demasiado pronto.

Por qué es malo: El rival conserva respuestas.

Corrección: Mide su Combo primero.

Ignorar el recurso central.

Por qué es malo: Apaga la habilidad del líder.

Corrección: Cuenta vidas, rebotes o Drop según corresponda.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Secuencia inicial

Ordenar las dos primeras piezas.

Éxito: Tres partidas sin perder valor por el orden.

Reserva defensiva

Terminar con dos cartas de Combo.

Éxito: Sobrevives al contraataque.

Finisher paciente

Presentarlo después del control.

Éxito: Fuerzas Combo antes de jugarlo.

Plan alternativo

Ganar sin robar el finisher.

Éxito: Mantienes presión funcional.

Identidad de variante

No usar líneas de la otra versión.

Éxito: Cada decisión responde al motor publicado.