Son Goku Pulso de Namek Nail y Piccolo convierten Ki en mesa, defensa y remate Double Strike

Acumula Ki con Planet Namek, despliega a Piccolo con descuento y transforma el Drop en Combo antes del ataque Critical.

Negro 50 cartas Experta Competitivo
Líder Son Goku Pulso de Namek
Ficha de versión

Nail y Piccolo convierten Ki en mesa, defensa y remate Double Strike

Midrange de Ki y Planet Namek que trata el Drop como una reserva defensiva; sus mejores turnos combinan una mesa barata, retirada de coste reducido y un Son Goku Critical de 45.000.

Dificultad Experta
Nivel Competitivo
Perfil Optimizado
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
16
2
15
3
4
4
7
5
0
6
0
7
8

Combo Power

265.000 Total
38 Cartas
10.000 Combo
15× (150.000)
5000 Combo
23× (115.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Son Goku : GT (FB09-100)
Hueco de coleccion

Son Goku : GT (FB09-100)

Hasta tres copias de Goku GT pueden convertirse en Piccolo FS12-12, que no exige Ki para entrar y repone carta al ser KO.

Opcion

FS12-12 — Piccolo

Mantiene la generación de Ki y presencia, pero pierde el barrido variable y la amenaza de 30.000.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB09-100 FS12-12 Planet Namek, Generación de Ki Barrido de mesa, Presión de 30.000 10.000 de Combo, Curva estable
Son Goku (FS12-06)
Hueco de coleccion

Son Goku (FS12-06)

Hasta tres copias pueden pasar a Chi-Chi para acelerar el Awaken y reforzar el Combo desde el Drop.

Opcion

FB06-103 — Chi-Chi : Childhood

Conserva el uso del Drop, pero pierde el atacante que reutiliza varias cartas según el Ki.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS12-06 FB06-103 Recursión de Combo, Coste bajo Ataque escalable Autodespertar, 10.000 de Combo
02

Identidad y condiciones de victoria

Midrange de Ki y Planet Namek que trata el Drop como una reserva defensiva; sus mejores turnos combinan una mesa barata, retirada de coste reducido y un Son Goku Critical de 45.000.

Plan principal

Nail, Piccolo y Ki

Nail habilita a Piccolo FS12-13; la secuencia añade Ki, roba y deja dos cuerpos mientras prepara cartas de Planet Namek en el Drop.

Plan alternativo

Combo desde el Drop

Si no aparece Nail, Son Goku FS12-06 y la habilidad del líder convierten cartas usadas o destruidas en Combo, permitiendo competir sin la curva perfecta.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Deja de acumular Ki y empieza a retirarlo cuando puedas convertirlo en una defensa completa, un barrido con FB09-100 o el Double Strike de Gohan.

03

Motor real del mazo

Acumula Ki con Planet Namek, despliega a Piccolo con descuento y transforma el Drop en Combo antes del ataque Critical.

Paso 1

Buscar Planet Namek

Bulma filtra las cuatro primeras y encuentra una pieza de la cadena sin gastar las cartas de combate.

Paso 2

Plantar a Nail

Nail cuesta una, presiona 15.000 y deja preparado el descuento de Piccolo.

Paso 3

Convertir Nail en ventaja

Juega a Piccolo por su coste reducido, envía Nail al Drop, añade Ki al líder y a Piccolo y recupera carta.

Paso 4

Acumular Ki de combate

Krillin suma Ki al atacar o al ser KO, por lo que el rival no puede retirarlo sin alimentar el recurso central.

Paso 5

Reciclar desde el Drop

Son Goku usa cartas de 5.000 o menos del Drop en Combo; planifica qué descartas para que cada Ki tenga objetivo.

Paso 6

Abrir el ataque final

Con cuatro Ki, Gohan se sacrifica desde Battle Area para dar Double Strike al Son Goku que ya está en batalla.

Paso 7

Cobrar el umbral

A tres Ki se juega por tres energías: Critical de 45.000 que obliga a defender antes de que el daño llegue a vida.

Buscar Planet Namek Plantar a Nail Convertir Nail en ventaja Acumular Ki de combate Reciclar desde el Drop Abrir el ataque final Cobrar el umbral
Regla de decisión: Antes de gastar energía o marcador, identifica si el turno necesita preparar, retirar o convertir ventaja en daño. No ejecutes una pieza del motor solo porque está disponible.
04

Mulligan

Busca una línea de primeros turnos y al menos una carta que conecte con el motor principal; una mano llena de finishers no es una mano funcional.

Conserva
  • Una pieza temprana de FS12-14 o equivalente
  • Una carta puente de FS12-11 o equivalente
  • Una fuente de mano, marcador o Ki que permita llegar al midgame
Conserva si…

Una amenaza de curva media junto al Energy Marker
Yendo segundo
Permite comprimir preparación y desarrollo en el mismo turno.

Chi-Chi, Blocker o Battle Cards de 10.000 de Combo
Contra aggro
Evita gastar las piezas de motor como defensa antes de que produzcan valor.

Devuelve
  • Dos o más finishers sin curva previa
  • Extras reactivas sin un cuerpo que sostenga la mesa
  • Manos que no pueden realizar una acción útil antes del tercer turno
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segunda copia de una carta legendaria o finisher Cargar Conservar si la primera puede ser retirada antes de cumplir su función Evita manos pesadas sin renunciar al plan de cierre.
Motor de coste 0–2 Conservar Cargar si ya tienes dos aperturas completas La curva baja define si el mazo llega vivo a su turno fuerte.
Extra de interacción Cargar la copia redundante Conservar contra el coste exacto que responde Una respuesta incorrecta en mano es energía que no se usó.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye una base que produzca valor antes de presentar la amenaza principal.

EARLY

Asegurar motor y mano

MID

Convertir el recurso del líder en tempo

LATE

Cerrar dejando una defensa mínima

Al ir segundo

Usa el Energy Marker para adelantar el turno de motor, no para desplegar una carta aislada sin continuidad.

EARLY

Comprimir dos acciones

MID

Adelantar la amenaza principal

LATE

Forzar defensa antes del finisher

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes dos líneas de motor posibles ¿Cuál deja más cartas activas?; ¿Cuál preserva la pieza única?; ¿Cuál juega alrededor de la retirada rival? Escoge la línea que conserva una segunda amenaza para el turno siguiente. Invertir toda la mano en una sola revelación o ataque. El mazo gana por secuencias de valor, no por acertar una única jugada espectacular.
El rival baja a tres vidas ¿Cuántos ataques de 25.000 o más puedes presentar?; ¿Puedes reservar Super Combo? Obliga a defender antes de jugar el finisher. Abrir con el ataque de mayor daño cuando el rival conserva toda la mano. Los ataques medianos revelan cuánto Combo queda y mejoran la decisión final.
La mesa rival amenaza retirada ¿Tu carta clave necesita sobrevivir?; ¿Existe una línea desde el Drop? Diversifica costes y zonas. Desarrollar tres cartas vulnerables al mismo efecto. Una mesa variada obliga al rival a usar respuestas distintas.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las piezas reemplazables y reserva la amenaza que depende de información, Ki o marcador para cuando el rival ya haya mostrado su defensa.

Ataca con el líder o un cuerpo de 20.000–25.000
Forzar 5.000–10.000 de Combo sin revelar el cierre.
Resuelve el ataque que genera mano, Ki o marcador
Actualizar los recursos disponibles antes de decidir el último desarrollo.
Presenta Son Goku FS12-07
Convertir la información obtenida en el ataque de mayor impacto.
Guarda el último atacante si morir al contraataque es posible
Preservar defensa y evitar una carrera perdida.

No uses Super Combo para aumentar daño salvo que el ataque termine la partida.

Comprueba qué cartas deben permanecer activas para Blocker, protección o habilidad de fin de turno.

09

Finisher y condición especial

Critical de 45.000 rebajado a tres energías; Gohan FS12-09 puede convertir el ataque en Double Strike cuando el total de Ki alcanza cuatro.

Finisher

Son Goku FS12-07

  • Con cuatro Ki, Gohan se sacrifica desde Battle Area para dar Double Strike al Son Goku que ya está en batalla.
  • A tres Ki se juega por tres energías: Critical de 45.000 que obliga a defender antes de que el daño llegue a vida.
  • Ordena los ataques para que el rival gaste Combo antes del golpe de mayor daño.
Condición Resultado
Rival a 4 vidas o más Usa el finisher como amenaza de valor; no sacrifiques toda la mano por daño.
Rival a 3 vidas Presenta primero ataques de 20.000–30.000 y calcula si el finisher fuerza dos cartas.
Rival a 2 vidas o menos El daño múltiple, Critical o la secuencia de dos ataques puede cerrar si conservas una defensa para el contraataque.

Correcto cuando

  • La mesa rival ya no puede neutralizar la amenaza con una sola carta.
  • El rival ha gastado Combo en los ataques previos.
  • Puedes mantener al menos una capa defensiva después del turno.

Evitar cuando

  • El finisher deja todas las energías y cartas agotadas frente a daño letal.
  • La carta rival clave todavía no ha sido retirada.
  • La línea depende de una cima o recurso que no has confirmado.
10

Defensa y gestión de vidas

Acepta daño temprano cuando mejora el Awaken o la mano; después protege las cartas que producen valor repetido y no cada cuerpo por igual.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, acepta ataques de líder si la carta de vida completa tu curva.
  • A 5 vidas, decide si despertar este turno cambia realmente la defensa.
  • A 4 vidas, deja de regalar daño a ataques pequeños que no exigen cartas importantes.
  • A 3 vidas, conserva 10.000 de Combo y al menos una respuesta para daño múltiple.
  • A 2 vidas, calcula la secuencia completa del rival antes de defender el primer ataque.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combos para ataques de 30.000 o daño múltiple.
  • Battle Cards de 10.000 de Combo que no completen el motor inmediato.
  • Una Extra defensiva o un cuerpo activo cuando el rival amenaza contraataque letal.
11

Recuperación cuando el plan falla

No apareció la pieza principal del motor

Juega cuerpos eficientes, filtra y preserva la mano; no cargues el único buscador restante.

Prioridad: Llegar al siguiente turno con dos líneas posibles.

El rival retiró la primera amenaza alta

Cambia de coste o de zona: usa Drop, Extra o una amenaza que no comparta la misma vulnerabilidad.

Prioridad: No reconstruir exactamente la misma mesa.

Te quedaste sin marcador o Ki

Prioriza la carta que lo crea o produce por sí misma y usa el resto del turno para defender.

Prioridad: Recuperar el recurso antes de comprometer el finisher.
12

Errores frecuentes

Tratar todas las cartas de 10.000 de Combo como defensa disponible

Por qué es malo: Algunas son objetivos del líder o piezas de umbral; usarlas rompe el turno siguiente.

Corrección: Marca antes del combate qué cartas son motor y cuáles son Combo libre.

Gastar el marcador o Ki por obtener un bono pequeño

Por qué es malo: El recurso suele habilitar retirada, descuento o daño múltiple de mayor impacto.

Corrección: Compara el beneficio actual con la mejor carta de la mano que exige ese recurso.

Atacar con la pieza que debe ponerse en Rest Mode para activar su habilidad

Por qué es malo: Pierdes la activación o expones la carta sin cobrar valor.

Corrección: Resuelve búsquedas y activaciones de Rest Mode antes de ordenar ataques.

Defender toda la mesa

Por qué es malo: La mano desaparece y el rival gana la carrera aunque no retire cartas.

Corrección: Defiende solo el cuerpo que produce otra carta o habilita el siguiente escalón.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Mulligan de dos turnos

Elegir una mano que realice una acción útil en turno uno y otra en turno dos.

Éxito: En diez manos, al menos ocho llegan al midgame con cinco cartas o más.

Mapa de recursos

Anotar cuándo se crea y gasta Energy Marker o Ki.

Éxito: Terminar tres partidas sin gastar el recurso en una habilidad menor que bloquee la jugada principal.

Orden de cuatro ataques

Diseñar el orden que fuerza más Combo antes del finisher.

Éxito: Poder justificar por qué cada atacante va antes o después sin mirar la guía.

Recuperación tras retirada

Jugar un turno completo después de perder la primera amenaza alta.

Éxito: Reconstruir con un coste o zona diferente y conservar dos cartas defensivas.