Son Goku Marea de Ki Curva agresiva, barrido con Goku GT y reciclaje ofensivo desde el Drop

Genera Ki atacando desde la curva baja, limpia la mesa con Goku GT y recicla el Drop para sostener una ofensiva continua.

Negro 50 cartas Avanzada Viable
Líder Son Goku Marea de Ki
Ficha de versión

Curva agresiva, barrido con Goku GT y reciclaje ofensivo desde el Drop

Versión agresiva de Ki sin la dependencia Nail–Piccolo: todos los cuerpos funcionan por sí solos y el recurso se gasta en tempo, no en montar una cadena de dos cartas.

Dificultad Avanzada
Nivel Viable
Perfil Intermedia
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

3.1 promedio
0
0
1
7
2
19
3
8
4
8
5
0
6
0
7
8

Combo Power

280.000 Total
42 Cartas
10.000 Combo
14× (140.000)
5000 Combo
28× (140.000)
00

Mazo

Battle Cards

46 cartas

Extra Cards

4 cartas
01

Alternativas

Chi-Chi : Childhood (FB06-103)
Hueco de coleccion

Chi-Chi : Childhood (FB06-103)

Hasta tres Chi-Chi pueden convertirse en Nail para aumentar los cuerpos de 10.000 de Combo y abrir una transición parcial al paquete Piccolo.

Opcion

FS12-11 — Nail

Mantiene coste bajo y rasgo útil, pero pierde autodespertar.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB06-103 FS12-11 Coste 1, 10.000 de Combo Autodespertar Acceso a Piccolo FS12-13
Piccolo (FS12-12)
Hueco de coleccion

Piccolo (FS12-12)

Solo una copia de Piccolo puede convertirse en el cuarto Goku FS12-06, porque ya se juegan tres.

Opcion

FS12-06 — Son Goku

Mantiene la curva media y aumenta la densidad de ataques que convierten el Drop en Combo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS12-12 FS12-06 Curva de coste 2–3, Plan de Ki Robo al ser KO Techo de Combo desde Drop
02

Identidad y condiciones de victoria

Versión agresiva de Ki sin la dependencia Nail–Piccolo: todos los cuerpos funcionan por sí solos y el recurso se gasta en tempo, no en montar una cadena de dos cartas.

Plan principal

Ki a través del combate

Krillin, Guru, Vegeta y Piccolo añaden Ki mientras desarrollan atacantes; la prioridad es atacar cada turno y obligar al rival a elegir entre mesa y vida.

Plan alternativo

Barrido y reconstrucción

FB09-100 convierte el Ki en retirada masiva; después, los costes uno y dos reconstruyen la mesa sin esperar a otra pareja de motor.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Gasta Ki agresivamente cuando el barrido elimina dos o más cartas o cuando un Gohan puede convertir a Goku en Double Strike; no lo acumules por costumbre.

03

Motor real del mazo

Genera Ki atacando desde la curva baja, limpia la mesa con Goku GT y recicla el Drop para sostener una ofensiva continua.

Paso 1

Acelerar el Awaken

Chi-Chi toma vida y luego puede saltar al Combo desde Battle Area, dando cartas y Drop al plan del líder.

Paso 2

Producir Ki atacando

Krillin añade Ki tanto por atacar como por ser KO, así que es la primera amenaza que conviene exponer.

Paso 3

Blindar la curva media

Trunks toma vida y protege el resto de la mesa frente a retirada por habilidades cuando el plan ya ha creado marcador.

Paso 4

Forzar dos combates

Bardock convierte el Combo en robo y amenaza reactivarse, dando al mazo una vía de presión independiente de Planet Namek.

Paso 5

Filtrar con Vegeta

Descarta una carta que luego podrá ser Combo desde el Drop, añade Ki y busca otra pieza de Planet Namek.

Paso 6

Convertir Ki en retirada

El Goku GT transforma el recurso acumulado en una limpieza proporcional y deja un atacante de 30.000.

Paso 7

Reutilizar el descarte

Ataca después de llenar el Drop: cada Ki permite traer una carta de 5.000 de Combo o menos a la batalla.

Paso 8

Amenazar daño doble

Gohan añade el último Ki y se envía al Drop para que el ataque principal gane Double Strike.

Acelerar el Awaken Producir Ki atacando Blindar la curva media Forzar dos combates Filtrar con Vegeta Convertir Ki en retirada Reutilizar el descarte Amenazar daño doble
Regla de decisión: Antes de gastar energía o marcador, identifica si el turno necesita preparar, retirar o convertir ventaja en daño. No ejecutes una pieza del motor solo porque está disponible.
04

Mulligan

Busca una línea de primeros turnos y al menos una carta que conecte con el motor principal; una mano llena de finishers no es una mano funcional.

Conserva
  • Una pieza temprana de FB06-103 o equivalente
  • Una carta puente de FS12-03 o equivalente
  • Una fuente de mano, marcador o Ki que permita llegar al midgame
Conserva si…

Una amenaza de curva media junto al Energy Marker
Yendo segundo
Permite comprimir preparación y desarrollo en el mismo turno.

Chi-Chi, Blocker o Battle Cards de 10.000 de Combo
Contra aggro
Evita gastar las piezas de motor como defensa antes de que produzcan valor.

Devuelve
  • Dos o más finishers sin curva previa
  • Extras reactivas sin un cuerpo que sostenga la mesa
  • Manos que no pueden realizar una acción útil antes del tercer turno
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segunda copia de una carta legendaria o finisher Cargar Conservar si la primera puede ser retirada antes de cumplir su función Evita manos pesadas sin renunciar al plan de cierre.
Motor de coste 0–2 Conservar Cargar si ya tienes dos aperturas completas La curva baja define si el mazo llega vivo a su turno fuerte.
Extra de interacción Cargar la copia redundante Conservar contra el coste exacto que responde Una respuesta incorrecta en mano es energía que no se usó.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye una base que produzca valor antes de presentar la amenaza principal.

EARLY

Asegurar motor y mano

MID

Convertir el recurso del líder en tempo

LATE

Cerrar dejando una defensa mínima

Al ir segundo

Usa el Energy Marker para adelantar el turno de motor, no para desplegar una carta aislada sin continuidad.

EARLY

Comprimir dos acciones

MID

Adelantar la amenaza principal

LATE

Forzar defensa antes del finisher

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes dos líneas de motor posibles ¿Cuál deja más cartas activas?; ¿Cuál preserva la pieza única?; ¿Cuál juega alrededor de la retirada rival? Escoge la línea que conserva una segunda amenaza para el turno siguiente. Invertir toda la mano en una sola revelación o ataque. El mazo gana por secuencias de valor, no por acertar una única jugada espectacular.
El rival baja a tres vidas ¿Cuántos ataques de 25.000 o más puedes presentar?; ¿Puedes reservar Super Combo? Obliga a defender antes de jugar el finisher. Abrir con el ataque de mayor daño cuando el rival conserva toda la mano. Los ataques medianos revelan cuánto Combo queda y mejoran la decisión final.
La mesa rival amenaza retirada ¿Tu carta clave necesita sobrevivir?; ¿Existe una línea desde el Drop? Diversifica costes y zonas. Desarrollar tres cartas vulnerables al mismo efecto. Una mesa variada obliga al rival a usar respuestas distintas.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las piezas reemplazables y reserva la amenaza que depende de información, Ki o marcador para cuando el rival ya haya mostrado su defensa.

Ataca con el líder o un cuerpo de 20.000–25.000
Forzar 5.000–10.000 de Combo sin revelar el cierre.
Resuelve el ataque que genera mano, Ki o marcador
Actualizar los recursos disponibles antes de decidir el último desarrollo.
Presenta Son Goku : GT FB09-100
Convertir la información obtenida en el ataque de mayor impacto.
Guarda el último atacante si morir al contraataque es posible
Preservar defensa y evitar una carrera perdida.

No uses Super Combo para aumentar daño salvo que el ataque termine la partida.

Comprueba qué cartas deben permanecer activas para Blocker, protección o habilidad de fin de turno.

09

Finisher y condición especial

Ataca, añade Ki y luego retira el número necesario para limpiar el camino; cada KO aumenta la presión del mismo cuerpo.

Finisher

Son Goku : GT FB09-100

  • Ataca después de llenar el Drop: cada Ki permite traer una carta de 5.000 de Combo o menos a la batalla.
  • Gohan añade el último Ki y se envía al Drop para que el ataque principal gane Double Strike.
  • Ordena los ataques para que el rival gaste Combo antes del golpe de mayor daño.
Condición Resultado
Rival a 4 vidas o más Usa el finisher como amenaza de valor; no sacrifiques toda la mano por daño.
Rival a 3 vidas Presenta primero ataques de 20.000–30.000 y calcula si el finisher fuerza dos cartas.
Rival a 2 vidas o menos El daño múltiple, Critical o la secuencia de dos ataques puede cerrar si conservas una defensa para el contraataque.

Correcto cuando

  • La mesa rival ya no puede neutralizar la amenaza con una sola carta.
  • El rival ha gastado Combo en los ataques previos.
  • Puedes mantener al menos una capa defensiva después del turno.

Evitar cuando

  • El finisher deja todas las energías y cartas agotadas frente a daño letal.
  • La carta rival clave todavía no ha sido retirada.
  • La línea depende de una cima o recurso que no has confirmado.
10

Defensa y gestión de vidas

Acepta daño temprano cuando mejora el Awaken o la mano; después protege las cartas que producen valor repetido y no cada cuerpo por igual.

Gestión de vidas

  • Con 6–8 vidas, acepta ataques de líder si la carta de vida completa tu curva.
  • A 5 vidas, decide si despertar este turno cambia realmente la defensa.
  • A 4 vidas, deja de regalar daño a ataques pequeños que no exigen cartas importantes.
  • A 3 vidas, conserva 10.000 de Combo y al menos una respuesta para daño múltiple.
  • A 2 vidas, calcula la secuencia completa del rival antes de defender el primer ataque.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combos para ataques de 30.000 o daño múltiple.
  • Battle Cards de 10.000 de Combo que no completen el motor inmediato.
  • Una Extra defensiva o un cuerpo activo cuando el rival amenaza contraataque letal.
11

Recuperación cuando el plan falla

No apareció la pieza principal del motor

Juega cuerpos eficientes, filtra y preserva la mano; no cargues el único buscador restante.

Prioridad: Llegar al siguiente turno con dos líneas posibles.

El rival retiró la primera amenaza alta

Cambia de coste o de zona: usa Drop, Extra o una amenaza que no comparta la misma vulnerabilidad.

Prioridad: No reconstruir exactamente la misma mesa.

Te quedaste sin marcador o Ki

Prioriza la carta que lo crea o produce por sí misma y usa el resto del turno para defender.

Prioridad: Recuperar el recurso antes de comprometer el finisher.
12

Errores frecuentes

Tratar todas las cartas de 10.000 de Combo como defensa disponible

Por qué es malo: Algunas son objetivos del líder o piezas de umbral; usarlas rompe el turno siguiente.

Corrección: Marca antes del combate qué cartas son motor y cuáles son Combo libre.

Gastar el marcador o Ki por obtener un bono pequeño

Por qué es malo: El recurso suele habilitar retirada, descuento o daño múltiple de mayor impacto.

Corrección: Compara el beneficio actual con la mejor carta de la mano que exige ese recurso.

Atacar con la pieza que debe ponerse en Rest Mode para activar su habilidad

Por qué es malo: Pierdes la activación o expones la carta sin cobrar valor.

Corrección: Resuelve búsquedas y activaciones de Rest Mode antes de ordenar ataques.

Defender toda la mesa

Por qué es malo: La mano desaparece y el rival gana la carrera aunque no retire cartas.

Corrección: Defiende solo el cuerpo que produce otra carta o habilita el siguiente escalón.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Mulligan de dos turnos

Elegir una mano que realice una acción útil en turno uno y otra en turno dos.

Éxito: En diez manos, al menos ocho llegan al midgame con cinco cartas o más.

Mapa de recursos

Anotar cuándo se crea y gasta Energy Marker o Ki.

Éxito: Terminar tres partidas sin gastar el recurso en una habilidad menor que bloquee la jugada principal.

Orden de cuatro ataques

Diseñar el orden que fuerza más Combo antes del finisher.

Éxito: Poder justificar por qué cada atacante va antes o después sin mirar la guía.

Recuperación tras retirada

Jugar un turno completo después de perder la primera amenaza alta.

Éxito: Reconstruir con un coste o zona diferente y conservar dos cartas defensivas.