Son Goku Ciclo de la Otra Vida Evolve encadenado, energía reactivada y Kamehameha de cierre

La lista campeona encadena Evolve de bajo coste, reactiva dos energías y convierte esa energía recuperada en otra amenaza o en un Kamehameha letal.

Amarillo 50 cartas Experta Top
Líder Son Goku Ciclo de la Otra Vida
Ficha de versión

Evolve encadenado, energía reactivada y Kamehameha de cierre

Reconstrucción de la lista ganadora del Grand Finals 2025–2026: paquete Another World de FB09, escalones Evolve de FS11 y doce Extra Cards para interacción y cierre.

Dificultad Experta
Nivel Top
Perfil Premium
Coste Muy alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.6 promedio
0
0
1
23
2
6
3
7
4
6
5
4
6
0
7
4

Combo Power

270.000 Total
31 Cartas
10.000 Combo
23× (230.000)
5000 Combo
8× (40.000)
00

Mazo

Battle Cards

38 cartas

Extra Cards

12 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FS11-07)
Hueco de coleccion

Son Goku (FS11-07)

FS11-06 cubre las copias que falten del Evolve SR con robo y aumento temporal.

Opcion

FS11-06 — Son Goku

No se reactiva ni deja el campo al final del turno, por lo que cambia el patrón de recursión.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS11-07 FS11-06 Evolve sobre Son Goku, Robo On Play, Activación del líder Cuerpo de 30.000, Ataque reactivado Coste de evolución menor, Cuerpo persistente
Warrior Who Defeats the Evil Demon (FB09-096)
Hueco de coleccion

Warrior Who Defeats the Evil Demon (FB09-096)

Long-Awaited Battle to the Death ocupa huecos de la Extra SR y convierte una Battle Card grande en otro Saiyan.

Opcion

FS11-18 — Long-Awaited Battle to the Death

No roba ni retira por sí sola, pero mantiene la compresión de acciones.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB09-096 FS11-18 Extra amarilla barata, Uso de cartas en Rest Mode, Desarrollo de tempo Interacción flexible, Ciclo de carta inmediato Acceso desde starter, Más cuerpos Saiyan
02

Identidad y condiciones de victoria

La lista campeona encadena Evolve de bajo coste, reactiva dos energías y convierte esa energía recuperada en otra amenaza o en un Kamehameha letal.

Plan principal

Ciclo de la Otra Vida

Filtra y prepara el Drop con los costes 1; monta una base Son Goku o Vegeta, evoluciona cuando la energía esté descansada y utiliza la reactivación del líder para jugar Gotenks, interacción o el siguiente escalón.

Plan alternativo

Control de cartas en Rest Mode

Vegeta FS11-13, Son Goku FB09-080 y las Extra convierten Rest Mode en KO, bloqueo o retirada. La lista puede ganar por tempo sin mostrar Kamehameha.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Pasa al cierre cuando un Evolve puede atacar, el rival está a dos vidas o menos y tres energías permiten pagar Kamehameha sin renunciar a la reactivación del líder.

03

Motor real del mazo

Reconstrucción de la lista ganadora del Grand Finals 2025–2026: paquete Another World de FB09, escalones Evolve de FS11 y doce Extra Cards para interacción y cierre.

Paso 1

Buscar Another World

El coste 1 encuentra el siguiente escalón y reduce las manos que dependen de una única pieza.

Paso 2

Preparar bases y Rest Mode

Son Goku descansa dos cuerpos rivales y deja nombre válido para los Evolve.

Paso 3

Montar la pila Evolve

Gohan y los Goku/Vegeta de coste bajo convierten una energía en una carta de 20.000–30.000.

Paso 4

Reactivar dos energías

Juega Evolve cuando ya existan tres energías en Rest Mode; el líder recupera dos y comprime el turno.

Paso 5

Reciclar desde el Drop

Veku juega Son Goku y Vegeta desde el Drop en Rest Mode, preparando nuevas evoluciones y valor futuro.

Paso 6

Convertir el Evolve en lethal

Kamehameha añade Double Strike y +25.000 durante la batalla; debe ser el último gasto importante del turno.

Buscar Another World Preparar bases y Rest Mode Montar la pila Evolve Reactivar dos energías Reciclar desde el Drop Convertir el Evolve en lethal
Regla de decisión: No evoluciones en cuanto puedas. Primero descansa tres energías en acciones útiles; después juega el Evolve y cobra las dos energías del líder.
04

Mulligan

Conserva una línea Evolve completa y una forma de gastar tres energías antes de evolucionar. Las Extra y los finishers no sustituyen una base Son Goku/Vegeta.

Conserva
  • FB09-079 Son Goku como buscador de Another World.
  • FB09-080 o FB09-082 junto a un Evolve compatible.
  • FS11-07 Son Goku únicamente con base y curva para activar al líder.
Conserva si…

FB02-136 Blue Power Awakening
Contra mesa de costes altos
El modo Main puede retirar una Battle Card grande en Rest Mode y el modo Battle sigue siendo defensa.

FB09-092 Vegeta o FS11-14 Vegeta
Contra aggro
Preparan KO sobre Battle Cards en Rest Mode y ayudan a recuperar el tempo.

Base + Evolve + Extra de coste 1
Yendo segundo
El marcador permite gastar tres energías, evolucionar y reutilizar las dos que devuelve el líder.

Devuelve
  • Kamehameha sin Evolve ni base.
  • Dos o más Extra situacionales sin Battle Cards que inicien la curva.
  • Veku sin Son Goku/Vegeta preparados en el Drop.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Segundo Kamehameha temprano Cargar Conservar dos cuando el rival está cerca de dos vidas y tienes dos Evolve que atacarán La primera copia cierra; las demás bloquean la preparación.
Veku sin objetivos en el Drop Cargar una copia Conservar si FB09-079/080 y Vegeta pueden preparar ambos nombres este turno La recursión no funciona desde un Drop vacío.
Base Son Goku/Vegeta Conservar al menos una de cada línea útil Cargar duplicados después de asegurar dos evoluciones El mazo no puede cobrar la habilidad del líder sin una base válida.
Extra de interacción Cargar la que no tenga objetivo en el matchup Conservar si corta el finisher normal del rival Doce Extras mejoran flexibilidad, pero una mano sin cuerpos no juega.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Prepara Another World y el Drop, gasta tres energías en acciones útiles y evoluciona después para cobrar dos energías nuevas.

EARLY

Buscar y colocar bases

MID

Gastar antes de evolucionar

LATE

Convertir energía reciclada en lethal

Al ir segundo

El Energy Marker acelera la primera ventana de Evolve. Debe ayudarte a alcanzar tres energías gastadas sin renunciar a base ni defensa.

EARLY

Comprimir búsqueda y base

MID

Crear un turno de cinco acciones con tres energías

LATE

Cerrar con Kamehameha protegido

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE — el rival prepara una Battle Card grande en Rest Mode ¿FB02-136 puede retirarla por coste?; ¿FS11-14 puede hacerse KO para eliminarla? Quita el motor antes de invertir Kamehameha en daño. Atacar al líder y dejar una pieza que generará múltiples acciones. El mazo puede ganar por tempo; no necesita usar el finisher a la primera oportunidad.
MOLESTA — no tienes tres energías en Rest Mode ¿Puedes gastar en buscador, Extra o Gotenks antes del Evolve?; ¿Conviene esperar un turno? Construye el umbral antes de evolucionar. Jugar Evolve solo por curva y perder la habilidad del líder. La reactivación de dos energías es la ventaja estructural que diferencia esta lista.
HAZ — Veku tiene ambos nombres preparados en Drop ¿Las cartas jugadas serán bases reales para Evolve?; ¿Necesitas conservar una para Combo? Reconstruye las dos bases y planifica el siguiente Evolve. Activar Veku con objetivos que no conectan con la mano. La recursión convierte el Drop en extensión, pero solo si los nombres completan una línea.
CUIDADO — el rival está a dos vidas pero conserva mucha mano ¿Cuántos ataques previos puedes presentar?; ¿Kamehameha deja defensa para la respuesta? Fuerza cartas antes del Double Strike. Declarar el ataque letal como primera batalla importante. +25.000 es enorme, pero un ataque único contra dos Super Combos puede no bastar.
08

Orden de ataques y combate

El combate se ordena para que el Evolve con Kamehameha sea la última incógnita. Antes, usa Rest Mode y removal para quitar objetivos defensivos y medir la mano.

Descansa Battle Cards con FB09-080 o FS11-13.
Crear objetivos para KO/Extras y reducir Blockers.
Ataca con bases y cuerpos que no forman parte del siguiente Evolve.
Forzar defensas sin exponer la pieza de cierre.
Juega o activa el Evolve después de gastar tres energías.
Reactivar dos y ampliar el turno.
Usa Gotenks/Vegeta/Extra para retirar la última defensa.
Abrir la línea al líder rival.
Ataca con el Evolve y usa Kamehameha solo tras ver la respuesta.
Convertir la última capa en Double Strike de +25.000.

FS11-07 se reactiva por su propio On Play según el texto; no generalices esa reactivación a todos los Evolve.

FS11-14 puede hacerse KO como coste; obtén su ataque antes si la secuencia lo permite.

Kamehameha se usa durante tu turno sobre una Battle Card Evolve; reserva energía y objetivo válido.

Blue Power Awakening puede ser interacción Main o defensa Battle: decide su modo antes de cargarla.

09

Finisher y condición especial

Kamehameha no es solo un aumento: convierte una Battle Card Evolve en Double Strike y suma +25.000 durante la batalla. El cierre exige preparar el ataque antes de revelar la Extra.

Finisher

Kamehameha FS11-17 — cierre principal

  • Veku juega Son Goku y Vegeta desde el Drop en Rest Mode, preparando nuevas evoluciones y valor futuro.
  • Kamehameha añade Double Strike y +25.000 durante la batalla; debe ser el último gasto importante del turno.
  • Ordena los ataques para que el rival gaste defensa antes de mostrar la última mejora.
Condición Resultado
Rival a dos vidas Un ataque Evolve con Double Strike puede terminar la partida.
Tres energías en Rest Mode antes del Evolve El líder devuelve dos y permite pagar Kamehameha o interacción.
Rival con menos de dos Super Combos estimados El aumento de +25.000 obliga a una defensa extraordinaria.

Correcto cuando

  • El rival está dentro del rango de vidas descrito.
  • La acción deja una reserva defensiva o termina la partida.
  • Las cartas previas del turno ya forzaron recursos.

Evitar cuando

  • El rival conserva toda su energía y mano sin presión previa.
  • La carta de cierre no cambia el número de turnos necesario.
  • Pagarla rompe la única defensa contra el contraataque.
10

Defensa y gestión de vidas

La lista genera valor al reciclar bases, pero sus Extra ocupan espacios sin Combo. Defiende vidas con Super Combo y modos Battle; deja caer bases que Veku pueda reconstruir.

Gestión de vidas

  • El líder delantero puede tomar vida al final del turno; úsalo solo para alcanzar el Awaken en el momento correcto.
  • No combines la vida del líder con otros autodespertares si ya llegarás a cuatro de forma natural.
  • A cuatro vidas, deja de tomar vida y conserva bases para Evolve.
  • A tres vidas, Blue Power Awakening puede ser mejor defensa que removal Main.
  • A dos vidas, no gastes Kamehameha ofensivamente salvo que el Double Strike sea realmente letal.

Reserva defensiva

  • Paikuhan Super Combo para el turno de cierre rival.
  • Blue Power Awakening cuando su +25.000 evita lethal.
  • Una base y un Evolve para reconstruir después de removal.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece una base válida

Busca con FB09-079, usa Veku solo cuando el Drop tenga nombres y juega control de Rest Mode mientras tanto.

Prioridad: No cargar la única base que aparece.

Evolucionas sin activar al líder

No intentes compensarlo con más cartas; prepara el siguiente ciclo gastando energía antes de la próxima evolución.

Prioridad: Recuperar el orden del motor.

Veku no tiene ambos objetivos

Usa FB09-091 como Combo de 10.000 o carga una copia; no inviertas la carta hasta que reconstruya una línea real.

Prioridad: Evitar recursión negativa.

Kamehameha no aparece

Gana por cuerpos de 30.000, removal sobre Rest Mode y ataques repetidos gracias a la energía reactivada.

Prioridad: No retrasar una victoria normal esperando la Extra.
12

Errores frecuentes

Evolucionar antes de gastar tres energías

Por qué es malo: La habilidad del líder no se activa y pierdes dos energías potenciales.

Corrección: Gasta primero en acciones útiles y evoluciona después.

Jugar Veku con Drop incompleto

Por qué es malo: La carta no reconstruye las dos bases y pierde su techo.

Corrección: Cuenta nombres y costes combinados antes de activarlo.

Guardar demasiadas Extra en la mano inicial

Por qué es malo: No hay cuerpos para Evolve ni Combo suficiente.

Corrección: Conserva una interacción relevante y devuelve el resto buscando base.

Usar Kamehameha en el primer ataque

Por qué es malo: El rival dedica toda la defensa al único ataque conocido.

Corrección: Ataca por capas y úsalo tras medir la mano.

Asumir que todos los Evolve se reactivan

Por qué es malo: Puedes perder ataques o secuenciar incorrectamente.

Corrección: Aplica solo la reactivación escrita en FS11-07 u otras cartas que la indiquen.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Gastar–Evolve–gastar

Practicar turnos de tres energías con distintas manos.

Éxito: Siempre hay tres energías descansadas antes del Evolve y dos acciones después.

Drop de Veku

Preparar Son Goku y Vegeta con coste combinado válido.

Éxito: Veku reconstruye dos bases útiles en cada simulación.

Kamehameha tardío

Ensayar cinco secuencias de ataque con el mismo tablero.

Éxito: El Double Strike aparece después de forzar defensas menores.

Modo de Blue Power Awakening

Elegir Main o Battle en diez estados.

Éxito: La carta se usa donde evita más daño o acciones rivales.