Son Goku Ascenso del Guerrero Motor FS11, escalones Saiyan y presión con energía reciclada

Una construcción de starter ampliado que enseña el patrón completo del líder: base barata, Evolve, dos energías recuperadas y una segunda acción con impacto.

Amarillo 50 cartas Intermedia Competitivo
Líder Son Goku Ascenso del Guerrero
Ficha de versión

Motor FS11, escalones Saiyan y presión con energía reciclada

Utiliza exclusivamente FS11 para el núcleo. No replica el motor Another World del campeón, pero conserva Evolve, descanso de mesa, filtrado y el cierre con Kamehameha.

Dificultad Intermedia
Nivel Competitivo
Perfil Asequible
Coste Moderado

Métricas del mazo

Curva de energía

2.9 promedio
0
0
1
20
2
0
3
12
4
10
5
4
6
0
7
4

Combo Power

300.000 Total
36 Cartas
10.000 Combo
24× (240.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

42 cartas

Extra Cards

8 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FS11-07)
Hueco de coleccion

Son Goku (FS11-07)

Veku puede cubrir las copias que falten del Evolve SR si ya se dispone de piezas FB09.

Opcion

FB09-091 — Veku

No es un Evolve de 30.000, pero reconstruye bases desde el Drop y aporta 10.000 de Combo.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS11-07 FB09-091 Sinergia con el Drop, Preparación de evoluciones Ataque de 30.000, Robo/reactivación propia Combo Power alto, Recursión
Vegeta (FS11-14)
Hueco de coleccion

Vegeta (FS11-14)

La Extra FB09-096 cubre espacios libres de Vegeta SR con interacción sobre Rest Mode.

Opcion

FB09-096 — Warrior Who Defeats the Evil Demon

No deja cuerpo ni activa el líder por sí sola, pero roba y controla.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FS11-14 FB09-096 Interacción con Battle Cards en Rest Mode, Coste bajo Evolve Vegeta, Cuerpo de 30.000 Ciclo de carta, Flexibilidad según coste rival
02

Identidad y condiciones de victoria

Una construcción de starter ampliado que enseña el patrón completo del líder: base barata, Evolve, dos energías recuperadas y una segunda acción con impacto.

Plan principal

Ascenso del Guerrero

Abre con Son Goku, Vegeta o Gohan; conserva un nombre para Evolve y gasta primero tres energías. Evoluciona después para recuperar dos y jugar Gotenks, otra base o una Extra.

Plan alternativo

Mesa exhausta

Gotenks FS11-02 descansa toda la mesa rival y Vegeta FS11-13 prepara objetivos. Aunque no aparezca Kamehameha, el mazo puede controlar por ataques sobre Battle Cards.

Cuándo cambiar

Cuándo cambiar de plan

Pasa del desarrollo al cierre cuando un Evolve sobrevive, el rival está a dos vidas y puedes pagar Kamehameha después de activar al líder.

03

Motor real del mazo

Utiliza exclusivamente FS11 para el núcleo. No replica el motor Another World del campeón, pero conserva Evolve, descanso de mesa, filtrado y el cierre con Kamehameha.

Paso 1

Filtrar la mano

Son Goku roba dos y descarta dos; coloca piezas redundantes en el Drop y busca una base más funcional.

Paso 2

Dejar una base con nombre

Los costes 1 de Son Goku y Vegeta deben sobrevivir hasta que el Evolve pueda jugarse.

Paso 3

Descansar la mesa

Gotenks convierte todas las Battle Cards rivales en objetivos y habilita Long-Awaited Battle to the Death.

Paso 4

Jugar Evolve después de gastar

Evoluciona solo cuando ya haya tres energías en Rest Mode para que el líder reactive dos.

Paso 5

Transformar energía recuperada en valor

Gotenks SR puede costar dos, gana poder y bloquea una pieza rival en Rest Mode.

Paso 6

Cerrar con Kamehameha

El Evolve recibe Double Strike y +25.000; calcula primero la defensa probable del rival.

Filtrar la mano Dejar una base con nombre Descansar la mesa Jugar Evolve después de gastar Transformar energía recuperada en valor Cerrar con Kamehameha
Regla de decisión: El orden correcto es gastar, evolucionar y volver a gastar. Evolucionar con energía activa desperdicia la principal ventaja del líder.
04

Mulligan

Busca una base de coste 1, un Evolve compatible y una acción que permita gastar energía antes de evolucionar. La densidad FS11 hace el motor simple, pero no automático.

Conserva
  • FS11-04 o FS11-08 Son Goku como filtro/salida.
  • FS11-05 Son Goku junto a FS11-06 o FS11-07.
  • FS11-12/FS11-13 Vegeta junto a FS11-14.
Conserva si…

FS11-02 Gotenks
Contra mesa ancha
Descansa todas las Battle Cards rivales y convierte la mesa en objetivos.

Base + Evolve + FS11-18
Yendo segundo
El marcador facilita gastar tres energías, evolucionar y convertir una Battle Card grande descansada en otro Saiyan.

FS11-07 Son Goku
Contra control
El Evolve SR roba, se reactiva y crea presión inmediata antes de ir al Drop al final del turno.

Devuelve
  • Dos Kamehameha sin Evolve.
  • FS11-18 sin Battle Card de coste 4 o más en Rest Mode.
  • Varios Evolve sin una base Son Goku/Vegeta válida.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Tercera base del mismo nombre Cargar o usar como Combo Conservar contra removal que impida mantener un objetivo de Evolve La redundancia inicial es buena, pero pierde valor después de asegurar la pila.
Segundo Kamehameha temprano Cargar Conservar con dos Evolve listos y rival en rango de dos vidas Es cierre, no preparación.
FS11-18 sin condición Cargar Conservar cuando Gotenks o un Evolve de coste 4 quedará en Rest Mode La Extra necesita una Battle Card grande descansada para desarrollar Saiyan.
FS11-02 Gotenks Conservar contra mesa ancha Cargar una copia contra mazos que juegan pocos cuerpos Su valor depende del número y función de Battle Cards rivales.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Filtra, deja una base y llega a tres energías con una jugada previa que permita evolucionar después de gastar.

EARLY

Preparar mano y nombres

MID

Cobrar la energía del líder

LATE

Descansar mesa y cerrar

Al ir segundo

El marcador convierte el starter en un mazo de doble acción: gastar, evolucionar y volver a gastar un turno antes.

EARLY

Asegurar base y filtro

MID

Comprimir Gotenks y evolución

LATE

Forzar lethal con mesa descansada

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
IMPIDE — el rival desarrolla varias Battle Cards ¿FS11-02 las deja todas en Rest Mode?; ¿FS11-14 puede retirar la más importante después? Convierte la mesa ancha en objetivos antes de atacar vidas. Usar Kamehameha mientras el rival conserva Blockers activos. El starter tiene una de sus mejores ventajas en el descanso global de Gotenks.
MOLESTA — la mano tiene base pero no Evolve ¿FS11-04/12 puede filtrar sin descartar la base?; ¿Puedes jugar normal y esperar? Filtra y conserva el nombre; no expongas la base sin necesidad. Cargar la única base para liberar espacio. La evolución requiere que el nombre sobreviva o esté disponible en el momento correcto.
HAZ — ya hay tres energías en Rest Mode ¿Qué Evolve activa al líder?; ¿Qué acción pagarás con las dos energías recuperadas? Evoluciona solo con el segundo gasto elegido. Reactivar energía y decidir después. La ventaja del líder se pierde si la energía termina activa sin uso o defensa.
CUIDADO — FS11-07 irá al Drop al final del turno ¿Atacó después de reactivarse?; ¿Puede recibir Kamehameha ahora? Extrae todo su valor durante este turno. Defenderlo pensando que seguirá en mesa. Es una amenaza explosiva, no un cuerpo persistente.
08

Orden de ataques y combate

Descansa la mesa con Gotenks/Vegeta, ataca con los cuerpos que no evolucionarán y deja el Evolve como amenaza final. FS11-07 debe aprovechar su reactivación antes de abandonar la mesa.

Usa FS11-02 o FS11-13 para descansar la defensa rival.
Abrir Battle Cards y Blockers como objetivos.
Ataca con bases que no serán usadas por un Evolve este turno.
Cobrar presión sin sacrificar la pila necesaria.
Gasta hasta tener tres energías en Rest Mode y juega el Evolve.
Reactivar dos energías con el líder.
Ataca con FS11-07 después de su reactivación o usa FS11-14 antes de hacerse KO.
Extraer ataque y efecto antes de que la carta abandone mesa.
Usa Kamehameha en el Evolve que ataca al líder cuando el rival ya gastó defensa.
Presentar Double Strike con +25.000 como última capa.

FS11-07 se va al Drop al final del turno; planifica su ataque y Kamehameha en la misma ventana.

FS11-14 debe atacar antes de hacerse KO cuando el orden y el objetivo lo permitan.

FS11-03 puede costar menos si controlas un Evolve de coste 4 o más; cuenta la reducción antes de asignar energía.

FS11-18 juega el Saiyan en Rest Mode, por lo que el cuerpo no añade un ataque inmediato salvo otra habilidad.

09

Finisher y condición especial

Kamehameha convierte cualquier escalón Evolve que haya sobrevivido en una amenaza de Double Strike. La versión asequible compensa la menor recursión con más copias de bases y evolución.

Finisher

Kamehameha FS11-17 — cierre principal

  • Gotenks SR puede costar dos, gana poder y bloquea una pieza rival en Rest Mode.
  • El Evolve recibe Double Strike y +25.000; calcula primero la defensa probable del rival.
  • Ordena los ataques para que el rival gaste defensa antes de mostrar la última mejora.
Condición Resultado
Tres energías descansadas La evolución devuelve dos y evita perder el turno completo.
Rival a dos vidas Double Strike representa lethal directo.
Gotenks ha descansado la mesa El rival dispone de menos Blockers y el ataque puede dirigirse al líder.

Correcto cuando

  • El rival está dentro del rango de vidas descrito.
  • La acción deja una reserva defensiva o termina la partida.
  • Las cartas previas del turno ya forzaron recursos.

Evitar cuando

  • El rival conserva toda su energía y mano sin presión previa.
  • La carta de cierre no cambia el número de turnos necesario.
  • Pagarla rompe la única defensa contra el contraataque.
10

Defensa y gestión de vidas

El mazo de starter tiene mucho Combo de 10.000, pero también Extra sin Combo. Defiende con bases redundantes y Super Combo; no gastes las cartas que forman la única evolución.

Gestión de vidas

  • El líder delantero puede tomar vida al final del turno para acelerar el Awaken; hazlo solo hasta alcanzar la ventana correcta.
  • A cuatro vidas, deja de tomar vida y usa la energía reactivada para construir defensa/mesa.
  • A tres vidas, reserva FS11-10 para el ataque principal rival.
  • A dos vidas, Kamehameha solo se usa ofensivamente con lethal prácticamente confirmado.
  • Deja caer FS11-07 al final de tu turno como indica su plan; no guardes Combo para intentar conservarlo después.

Reserva defensiva

  • FS11-10 Super Combo.
  • Bases duplicadas de 10.000 que no sean el único nombre de evolución.
  • FS11-14 o una respuesta de Rest Mode para el finisher rival.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece Evolve

Filtra con FS11-04/12, juega Gotenks y controla Rest Mode mientras mantienes una base válida.

Prioridad: No exponer todas las bases a removal.

No hay tres energías descansadas

Juega primero Gotenks, una Extra o una Battle Card de desarrollo y espera para evolucionar.

Prioridad: Cobrar la habilidad del líder en vez de cumplir la curva visual.

La base es retirada

Usa la alta densidad de costes 1 para reconstruir una sola línea; no bajes dos bases sin protección.

Prioridad: Mantener un objetivo de Evolve para el próximo turno.

Kamehameha no aparece

Gana con FS11-07 reactivado, FS11-14 y Gotenks rebajado, atacando varias veces con 25.000–30.000.

Prioridad: No detener el daño esperando Double Strike.
12

Errores frecuentes

Evolucionar con energía activa

Por qué es malo: No cumples el umbral y desperdicias la habilidad del líder.

Corrección: Gasta primero tres energías y evoluciona después.

Descartar base y Evolve incompatibles sin plan

Por qué es malo: El filtro arregla la mano pero destruye la única línea real.

Corrección: Elige una línea Son Goku o Vegeta y conserva ambos escalones.

Jugar FS11-18 esperando un atacante inmediato

Por qué es malo: La Battle Card entra en Rest Mode.

Corrección: Úsala por efecto, cuerpo futuro o preparación de Evolve.

Olvidar que FS11-07 va al Drop al final

Por qué es malo: Conservas recursos para proteger una carta que no permanecerá.

Corrección: Convierte todo su valor en ataque y Kamehameha ese turno.

Usar Kamehameha antes de medir la defensa

Por qué es malo: El rival reserva Super Combo para la única amenaza grande.

Corrección: Ataca primero con líder, Gotenks y cuerpos menores.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Línea Son Goku y línea Vegeta

Separar bases y Evolve compatibles en diez manos.

Éxito: Nunca conservas escalones que no pueden encadenarse.

Tres energías descansadas

Diseñar cinco turnos diferentes antes del Evolve.

Éxito: La evolución siempre reactiva dos energías.

Valor completo de FS11-07

Practicar ataque, reactivación y salida al Drop.

Éxito: La carta ataca el máximo de veces y no recibe defensa inútil.

Kamehameha sin telegráfico

Ordenar cinco ataques con la misma mano.

Éxito: La Extra se revela después de que el rival gaste al menos una defensa relevante.