Son Goku Ascenso del Guerrero Motor FS11, escalones Saiyan y presión con energía reciclada
Una construcción de starter ampliado que enseña el patrón completo del líder: base barata, Evolve, dos energías recuperadas y una segunda acción con impacto.
Motor FS11, escalones Saiyan y presión con energía reciclada
Utiliza exclusivamente FS11 para el núcleo. No replica el motor Another World del campeón, pero conserva Evolve, descanso de mesa, filtrado y el cierre con Kamehameha.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.9 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
8 cartasAlternativas
Son Goku (FS11-07)
Son Goku (FS11-07)
Veku puede cubrir las copias que falten del Evolve SR si ya se dispone de piezas FB09.
FB09-091 — Veku
No es un Evolve de 30.000, pero reconstruye bases desde el Drop y aporta 10.000 de Combo.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS11-07 | FB09-091 | Sinergia con el Drop, Preparación de evoluciones | Ataque de 30.000, Robo/reactivación propia | Combo Power alto, Recursión |
Vegeta (FS11-14)
Vegeta (FS11-14)
La Extra FB09-096 cubre espacios libres de Vegeta SR con interacción sobre Rest Mode.
FB09-096 — Warrior Who Defeats the Evil Demon
No deja cuerpo ni activa el líder por sí sola, pero roba y controla.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FS11-14 | FB09-096 | Interacción con Battle Cards en Rest Mode, Coste bajo | Evolve Vegeta, Cuerpo de 30.000 | Ciclo de carta, Flexibilidad según coste rival |
Identidad y condiciones de victoria
Una construcción de starter ampliado que enseña el patrón completo del líder: base barata, Evolve, dos energías recuperadas y una segunda acción con impacto.
Ascenso del Guerrero
Abre con Son Goku, Vegeta o Gohan; conserva un nombre para Evolve y gasta primero tres energías. Evoluciona después para recuperar dos y jugar Gotenks, otra base o una Extra.
Mesa exhausta
Gotenks FS11-02 descansa toda la mesa rival y Vegeta FS11-13 prepara objetivos. Aunque no aparezca Kamehameha, el mazo puede controlar por ataques sobre Battle Cards.
Cuándo cambiar de plan
Pasa del desarrollo al cierre cuando un Evolve sobrevive, el rival está a dos vidas y puedes pagar Kamehameha después de activar al líder.
Motor real del mazo
Utiliza exclusivamente FS11 para el núcleo. No replica el motor Another World del campeón, pero conserva Evolve, descanso de mesa, filtrado y el cierre con Kamehameha.
Filtrar la mano
Son Goku roba dos y descarta dos; coloca piezas redundantes en el Drop y busca una base más funcional.
Dejar una base con nombre
Los costes 1 de Son Goku y Vegeta deben sobrevivir hasta que el Evolve pueda jugarse.
Descansar la mesa
Gotenks convierte todas las Battle Cards rivales en objetivos y habilita Long-Awaited Battle to the Death.
Jugar Evolve después de gastar
Evoluciona solo cuando ya haya tres energías en Rest Mode para que el líder reactive dos.
Transformar energía recuperada en valor
Gotenks SR puede costar dos, gana poder y bloquea una pieza rival en Rest Mode.
Cerrar con Kamehameha
El Evolve recibe Double Strike y +25.000; calcula primero la defensa probable del rival.
Mulligan
Busca una base de coste 1, un Evolve compatible y una acción que permita gastar energía antes de evolucionar. La densidad FS11 hace el motor simple, pero no automático.
- FS11-04 o FS11-08 Son Goku como filtro/salida.
- FS11-05 Son Goku junto a FS11-06 o FS11-07.
- FS11-12/FS11-13 Vegeta junto a FS11-14.
FS11-02 Gotenks
Contra mesa ancha
Descansa todas las Battle Cards rivales y convierte la mesa en objetivos.
Base + Evolve + FS11-18
Yendo segundo
El marcador facilita gastar tres energías, evolucionar y convertir una Battle Card grande descansada en otro Saiyan.
FS11-07 Son Goku
Contra control
El Evolve SR roba, se reactiva y crea presión inmediata antes de ir al Drop al final del turno.
- Dos Kamehameha sin Evolve.
- FS11-18 sin Battle Card de coste 4 o más en Rest Mode.
- Varios Evolve sin una base Son Goku/Vegeta válida.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| Tercera base del mismo nombre | Cargar o usar como Combo | Conservar contra removal que impida mantener un objetivo de Evolve | La redundancia inicial es buena, pero pierde valor después de asegurar la pila. |
| Segundo Kamehameha temprano | Cargar | Conservar con dos Evolve listos y rival en rango de dos vidas | Es cierre, no preparación. |
| FS11-18 sin condición | Cargar | Conservar cuando Gotenks o un Evolve de coste 4 quedará en Rest Mode | La Extra necesita una Battle Card grande descansada para desarrollar Saiyan. |
| FS11-02 Gotenks | Conservar contra mesa ancha | Cargar una copia contra mazos que juegan pocos cuerpos | Su valor depende del número y función de Battle Cards rivales. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Filtra, deja una base y llega a tres energías con una jugada previa que permita evolucionar después de gastar.
Preparar mano y nombres
Cobrar la energía del líder
Descansar mesa y cerrar
Al ir segundo
El marcador convierte el starter en un mazo de doble acción: gastar, evolucionar y volver a gastar un turno antes.
Asegurar base y filtro
Comprimir Gotenks y evolución
Forzar lethal con mesa descansada
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| IMPIDE — el rival desarrolla varias Battle Cards | ¿FS11-02 las deja todas en Rest Mode?; ¿FS11-14 puede retirar la más importante después? | Convierte la mesa ancha en objetivos antes de atacar vidas. | Usar Kamehameha mientras el rival conserva Blockers activos. | El starter tiene una de sus mejores ventajas en el descanso global de Gotenks. |
| MOLESTA — la mano tiene base pero no Evolve | ¿FS11-04/12 puede filtrar sin descartar la base?; ¿Puedes jugar normal y esperar? | Filtra y conserva el nombre; no expongas la base sin necesidad. | Cargar la única base para liberar espacio. | La evolución requiere que el nombre sobreviva o esté disponible en el momento correcto. |
| HAZ — ya hay tres energías en Rest Mode | ¿Qué Evolve activa al líder?; ¿Qué acción pagarás con las dos energías recuperadas? | Evoluciona solo con el segundo gasto elegido. | Reactivar energía y decidir después. | La ventaja del líder se pierde si la energía termina activa sin uso o defensa. |
| CUIDADO — FS11-07 irá al Drop al final del turno | ¿Atacó después de reactivarse?; ¿Puede recibir Kamehameha ahora? | Extrae todo su valor durante este turno. | Defenderlo pensando que seguirá en mesa. | Es una amenaza explosiva, no un cuerpo persistente. |
Orden de ataques y combate
Descansa la mesa con Gotenks/Vegeta, ataca con los cuerpos que no evolucionarán y deja el Evolve como amenaza final. FS11-07 debe aprovechar su reactivación antes de abandonar la mesa.
Abrir Battle Cards y Blockers como objetivos. → Ataca con bases que no serán usadas por un Evolve este turno.
Cobrar presión sin sacrificar la pila necesaria. → Gasta hasta tener tres energías en Rest Mode y juega el Evolve.
Reactivar dos energías con el líder. → Ataca con FS11-07 después de su reactivación o usa FS11-14 antes de hacerse KO.
Extraer ataque y efecto antes de que la carta abandone mesa. → Usa Kamehameha en el Evolve que ataca al líder cuando el rival ya gastó defensa.
Presentar Double Strike con +25.000 como última capa.
FS11-07 se va al Drop al final del turno; planifica su ataque y Kamehameha en la misma ventana.
FS11-14 debe atacar antes de hacerse KO cuando el orden y el objetivo lo permitan.
FS11-03 puede costar menos si controlas un Evolve de coste 4 o más; cuenta la reducción antes de asignar energía.
FS11-18 juega el Saiyan en Rest Mode, por lo que el cuerpo no añade un ataque inmediato salvo otra habilidad.
Finisher y condición especial
Kamehameha convierte cualquier escalón Evolve que haya sobrevivido en una amenaza de Double Strike. La versión asequible compensa la menor recursión con más copias de bases y evolución.
Kamehameha FS11-17 — cierre principal
- Gotenks SR puede costar dos, gana poder y bloquea una pieza rival en Rest Mode.
- El Evolve recibe Double Strike y +25.000; calcula primero la defensa probable del rival.
- Ordena los ataques para que el rival gaste defensa antes de mostrar la última mejora.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| Tres energías descansadas | La evolución devuelve dos y evita perder el turno completo. |
| Rival a dos vidas | Double Strike representa lethal directo. |
| Gotenks ha descansado la mesa | El rival dispone de menos Blockers y el ataque puede dirigirse al líder. |
Correcto cuando
- El rival está dentro del rango de vidas descrito.
- La acción deja una reserva defensiva o termina la partida.
- Las cartas previas del turno ya forzaron recursos.
Evitar cuando
- El rival conserva toda su energía y mano sin presión previa.
- La carta de cierre no cambia el número de turnos necesario.
- Pagarla rompe la única defensa contra el contraataque.
Defensa y gestión de vidas
El mazo de starter tiene mucho Combo de 10.000, pero también Extra sin Combo. Defiende con bases redundantes y Super Combo; no gastes las cartas que forman la única evolución.
Gestión de vidas
- El líder delantero puede tomar vida al final del turno para acelerar el Awaken; hazlo solo hasta alcanzar la ventana correcta.
- A cuatro vidas, deja de tomar vida y usa la energía reactivada para construir defensa/mesa.
- A tres vidas, reserva FS11-10 para el ataque principal rival.
- A dos vidas, Kamehameha solo se usa ofensivamente con lethal prácticamente confirmado.
- Deja caer FS11-07 al final de tu turno como indica su plan; no guardes Combo para intentar conservarlo después.
Reserva defensiva
- FS11-10 Super Combo.
- Bases duplicadas de 10.000 que no sean el único nombre de evolución.
- FS11-14 o una respuesta de Rest Mode para el finisher rival.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece Evolve
Filtra con FS11-04/12, juega Gotenks y controla Rest Mode mientras mantienes una base válida.
No hay tres energías descansadas
Juega primero Gotenks, una Extra o una Battle Card de desarrollo y espera para evolucionar.
La base es retirada
Usa la alta densidad de costes 1 para reconstruir una sola línea; no bajes dos bases sin protección.
Kamehameha no aparece
Gana con FS11-07 reactivado, FS11-14 y Gotenks rebajado, atacando varias veces con 25.000–30.000.
Errores frecuentes
Evolucionar con energía activa
Por qué es malo: No cumples el umbral y desperdicias la habilidad del líder.
Corrección: Gasta primero tres energías y evoluciona después.
Descartar base y Evolve incompatibles sin plan
Por qué es malo: El filtro arregla la mano pero destruye la única línea real.
Corrección: Elige una línea Son Goku o Vegeta y conserva ambos escalones.
Jugar FS11-18 esperando un atacante inmediato
Por qué es malo: La Battle Card entra en Rest Mode.
Corrección: Úsala por efecto, cuerpo futuro o preparación de Evolve.
Olvidar que FS11-07 va al Drop al final
Por qué es malo: Conservas recursos para proteger una carta que no permanecerá.
Corrección: Convierte todo su valor en ataque y Kamehameha ese turno.
Usar Kamehameha antes de medir la defensa
Por qué es malo: El rival reserva Super Combo para la única amenaza grande.
Corrección: Ataca primero con líder, Gotenks y cuerpos menores.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Línea Son Goku y línea Vegeta
Separar bases y Evolve compatibles en diez manos.
Tres energías descansadas
Diseñar cinco turnos diferentes antes del Evolve.
Valor completo de FS11-07
Practicar ataque, reactivación y salida al Drop.
Kamehameha sin telegráfico
Ordenar cinco ataques con la misma mano.