Son Goku FS01 Campeón Semanal Legal Adaptación 5-0 sin Master Roshi prohibido

Adaptación legal a 50 cartas del mazo con el que Álvaro Ríos terminó 5-0 y primero en el Weekly #4 de Egman Events. Mantiene el núcleo publicado, pero sustituye las cuatro FB01-005 hoy prohibidas por dos FS01-03 y dos FS01-04 adicionales.

Rojo · Presión y reducción 50 cartas Intermedia Competitivo histórico
Líder Son Goku FS01 Campeón Semanal Legal
Ficha de versión

Adaptación 5-0 sin Master Roshi prohibido

No se presenta como la lista original intacta: la fuente de abril de 2024 llevaba cuatro FB01-005. La adaptación conserva 50 cartas, cuatro Super Combo y la identidad de presión, autodespertar, reducción y daño por KO.

Dificultad Intermedia
Nivel Competitivo histórico
Perfil Adaptado legal
Coste Alto

Métricas del mazo

Curva de energía

2.8 promedio
0
0
1
10
2
20
3
9
4
2
5
5
6
0
7
4

Combo Power

270.000 Total
33 Cartas
10.000 Combo
21× (210.000)
5000 Combo
12× (60.000)
00

Mazo

Battle Cards

44 cartas

Extra Cards

6 cartas
01

Alternativas

Son Goku (FB01-139)
Hueco de coleccion

Son Goku (FB01-139)

La SCR combina coste 4, reducción y daño por KO. Conserva las copias disponibles y cubre únicamente los huecos ausentes.

Opcion

FS01-08 — Son Goku

FS01-08 mantiene una amenaza grande de varias vidas y reducción, pero no reproduce el daño por KO ni el coste 4.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-139 FS01-08 Son Goku Universe 7., Amenaza de varias vidas., Reducción de poder. Daño tras KO en batalla., Coste 4., Cuerpo de 30.000. Double Strike siempre activo., 35.000 base., Acceso desde starter.
Beerus (FB01-023)
Hueco de coleccion

Beerus (FB01-023)

Beerus de coste 5 limpia mesa y amenaza Critical de 35.000.

Opcion

FS01-12 — Beerus

FS01-12 cubre parcialmente el rol Critical y Universe 7, pero no limpia mesa ni alcanza el mismo tamaño.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB01-023 FS01-12 Beerus Universe 7., Critical., Presión sobre Battle Cards. Limpieza múltiple., 35.000 de poder., Cierre tras descartar. Coste 3., 5.000 de Combo., Aumenta otra Battle Card.
Son Goku (FP-001)
Hueco de coleccion

Son Goku (FP-001)

FP-001 es un atacante eficiente de 25.000 tras el Awaken.

Opcion

FS01-04 — Krillin

Krillin cubre plazas faltantes como cuerpo de coste 2 que alcanza 20.000, toma vida y aporta 10.000 de Combo; no iguala los 25.000 permanentes.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FP-001 FS01-04 Coste 2., Universe 7., Atacante para recibir el +5.000 del líder. 25.000 tras Awaken., Promo específica., Mayor presión base. 10.000 de Combo., Autodespertar., Mejor utilidad antes del Awaken.
02

Identidad y condiciones de victoria

Adaptación legal a 50 cartas del mazo con el que Álvaro Ríos terminó 5-0 y primero en el Weekly #4 de Egman Events. Mantiene el núcleo publicado, pero sustituye las cuatro FB01-005 hoy prohibidas por dos FS01-03 y dos FS01-04 adicionales.

Plan principal

Reducción por capas

Whis, Hit, Fuwa y los dos Son Goku reducen poder en momentos distintos. El objetivo no es repartir reducción al azar, sino llevar una carta a cero, asegurar un KO en batalla o despejar el ataque final.

Plan alternativo

Presión ancha con el líder

Master Roshi roba, Krillin ataca como 20.000 y FP-001 alcanza 25.000 tras el Awaken. El líder añade 5.000 a una Battle Card durante una batalla y convierte cuerpos medios en intercambios caros.

Cuándo cambiar

Paso al cierre

Cuando el rival ya ha gastado Combo contra la mesa, utiliza la reducción para abrir un ataque de FB01-139 a una Battle Card o presenta FS01-08 como Double Strike de 35.000.

03

Motor real del mazo

Whis, Hit, Fuwa y los dos Son Goku reducen poder en momentos distintos. El objetivo no es repartir reducción al azar, sino llevar una carta a cero, asegurar un KO en batalla o despejar el ataque final.

Paso 1

Robar sin perder presencia

Master Roshi FS01-03 roba una carta y es legal; no debe confundirse con FB01-005.

Paso 2

Controlar el Awaken

Krillin toma una vida y ataca como 20.000 durante tu turno.

Paso 3

Reducir al atacar

Hit aplica -5.000 aunque decidas no tomar vida.

Paso 4

Aumentar una batalla

El líder despierto da +5.000 a una Battle Card propia durante la batalla.

Paso 5

Convertir reducción en daño

La SCR reduce al entrar y causa una vida si gana una batalla contra una Battle Card.

Paso 6

Cerrar dos vidas

El Son Goku del starter entra reduciendo 20.000 y amenaza Double Strike.

Robar sin perder presencia Controlar el Awaken Reducir al atacar Aumentar una batalla Convertir reducción en daño Cerrar dos vidas
Regla de decisión: Antes de aplicar una reducción, define el resultado buscado: KO por llegar a cero, KO en batalla para FB01-139, bloqueo de ataque con Frost o apertura del líder. No gastes varias cartas sin alcanzar uno de esos resultados.
04

Mulligan

Busca una salida de coste 1, una vía controlada al Awaken y una curva que permita aprovechar el +5.000 del líder.

Conserva
  • FS01-03 o Whis como salida de coste 1.
  • Krillin, Hit o FB01-015 para llegar al Awaken.
  • Una pieza de búsqueda o reducción con curva funcional.
  • Un finisher únicamente cuando la mano ya desarrolla early y mid.
Conserva si…

Tournament of Power Arena.
La mano tiene coste 1 y autodespertador.
Puede mantenerse una copia para ganar batallas repetidas.

Fuwa o Beerus FB01-023.
El rival llena mesa de cuerpos medianos.
La reducción o limpieza puede crear una ventaja decisiva.

FB01-139.
La mano ya tiene presión suficiente.
Puede conservarse una copia como conversión de reducción en daño.

Devuelve
  • Varias cartas de Combo 0.
  • Beerus de coste 5 sin curva temprana.
  • Tournament of Power Arena duplicada.
  • Finishers sin autodespertar ni robo.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
FB01-023 Conservar contra mesa ancha. Cargarlo contra barajas con pocas Battle Cards pequeñas. Su limpieza es poderosa pero cuesta cinco y descarta.
FB01-032 Conservar una copia. Cargar las redundantes. Una Field activa suele cubrir la función repetible.
FB01-139 Conservar una con reducción disponible. Cargar la segunda en una mano lenta. Combo 0 y coste 4 exigen contexto.
FP-001 Conservar como cuerpo de 25.000 tras Awaken. Cargar copias redundantes antes del Awaken. No reemplaza una carta de robo ni una respuesta inmediata.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye mano y llega al Awaken con una Battle Card capaz de aprovechar el líder.

EARLY

Robar y acercarse a cuatro vidas.

MID

Reducir y atacar ancho.

LATE

Transformar control en daño.

Al ir segundo

Utiliza el marcador para comprimir curva, no para vaciar la mano sin valor.

EARLY

Comprimir coste 1 y autodespertador.

MID

Presentar varias amenazas de 20.000–25.000.

LATE

Forzar dos cierres consecutivos.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Tienes varias reducciones. ¿Qué objetivo puede llegar a cero?; ¿FB01-139 puede hacer KO en batalla?; ¿Necesitas bloquear un ataque futuro? Concentrar la reducción hasta producir un resultado real. Repartir -5.000 entre varias cartas sin retirarlas. La baraja gana por compresión, no por números decorativos.
Vas a activar el líder. ¿Qué Battle Card propia está en batalla?; ¿+5.000 cambia el intercambio? Usarlo sobre el ataque que fuerce una carta adicional o sobreviva. Creer que aumenta al propio líder o que dura todo el turno. El texto elige una Battle Card propia y dura esa batalla.
FB01-139 puede atacar mesa. ¿El KO es seguro?; ¿La vida directa es mejor que atacar al líder? Atacar la Battle Card cuando el Auto convierta el KO en daño. Atacar siempre al líder por inercia. El cierre característico exige ganar una batalla contra Battle Card.
La fuente original llevaba FB01-005. ¿La carta está actualmente prohibida?; ¿Qué función falta: robo o autodespertar? Usar FS01-03 y FS01-04 como rellenos parciales reales. Introducir FB01-005 o afirmar que la sustitución reproduce su descuento de Extra. La adaptación es legal, pero pierde eficiencia respecto al motor histórico.
08

Orden de ataques y combate

Resuelve primero robo y reducción, ataca con cuerpos medios para medir defensa y guarda el +5.000 o el Double Strike para la batalla de mayor impacto.

Resolver On Play de robo, autodespertar y reducción.
Conocer la mano y la mesa reales.
Atacar con Critical o cuerpos ya amortizados.
Forzar defensa sin comprometer el cierre.
Activar el líder sobre una Battle Card propia en batalla.
Cambiar el intercambio con +5.000.
Retirar o reducir la pieza que bloquea el daño.
Abrir la línea al líder o finisher.
Resolver SCR, Double Strike o el ataque de mayor tamaño.
Cerrar con la defensa rival ya medida.

FS01-01 es el líder; FS01-08, FB01-015, FB01-139 y FP-001 son cuatro Battle Cards Son Goku distintas.

FS01-03 Master Roshi es legal; FB01-005 Master Roshi está prohibido.

Hit puede aplicar su reducción aunque no tome vida.

Assemble the Representatives of Universe 7 permite elegir un modo, no ambos con el mismo pago.

FS01-08 tiene Combo 0, pero puede utilizarse en Combo si resulta necesario.

09

Finisher y condición especial

Reduce una Battle Card al entrar y transforma un KO en batalla en una vida directa.

Finisher

FB01-139 Son Goku — KO convertido en daño

  • Aplica antes Whis, Hit o Fuwa para dejar un objetivo dentro del rango.
  • Ataca la Battle Card solo cuando el KO sea razonablemente seguro.
  • Después presenta líder o Double Strike con la defensa ya reducida.
Condición Resultado
El rival ya gastó Combo contra la mesa. El finisher representa una vida real o varias.
La Battle Card que desvía el cierre ha sido reducida o retirada. El ataque puede dirigirse al líder.
Tu mano conserva defensa suficiente. El all-in no regala el contraataque.

Correcto cuando

  • La secuencia previa produjo ventaja.
  • La defensa rival está parcialmente revelada.
  • El ataque final cambia el resultado de la partida.

Evitar cuando

  • La mano queda vacía sin lethal.
  • La Battle Card no puede aprovechar su texto.
  • Existe una línea más barata con el mismo resultado.
10

Defensa y gestión de vidas

No protejas todas las Battle Cards. Reserva Combo para el líder, el finisher y las piezas que multiplican el siguiente turno.

Gestión de vidas

  • El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta al voltear.
  • Krillin, Android 17, Hit y Son Goku FB01-015 pueden acelerar vidas.
  • Después del Awaken, tomar más vidas debe compararse con Double Strike y cierres rivales.
  • Las cartas de 10.000 de Combo son el colchón principal.

Reserva defensiva

  • Los cuatro Super Combo.
  • Una Battle Card que complete el siguiente turno.
  • La respuesta al finisher rival.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece autodespertador.

Desarrolla cuerpos eficientes, acepta daño útil y no cargues la primera pieza que tome vida.

Prioridad: Llegar al Awaken sin perder la mano.

La mesa es retirada.

Reconstruye con coste 1 y cuerpos de 10.000 de Combo; no sobreprotejas la primera oleada.

Prioridad: Recuperar presencia sin vaciar defensa.

El finisher no aparece.

Gana por volumen de ataques de 20.000–30.000 y Critical.

Prioridad: No detener el plan esperando una carta concreta.
12

Errores frecuentes

Confundir el líder con otra carta Son Goku.

Por qué es malo: Los códigos comparten nombre pero tienen textos y funciones distintos.

Corrección: Resolver siempre por código exacto.

Aplicar el +5.000 del líder a sí mismo.

Por qué es malo: El texto elige una Battle Card propia.

Corrección: Úsalo solo sobre una Battle Card propia en batalla.

Tratar FB01-005 y FS01-03 como la misma carta.

Por qué es malo: FB01-005 está prohibida; FS01-03 es legal y solo roba al entrar.

Corrección: Revisar colección y código antes de integrar.

Proteger todos los cuerpos baratos.

Por qué es malo: Consume la mano y debilita al líder.

Corrección: Defender solo las piezas que multiplican el siguiente turno.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Control de homónimos

Identificar FS01-01, FS01-08, FB01-015, FB01-139 y FP-001 por código.

Éxito: No intercambias imagen, texto, coste ni función.

Una activación de líder

Elegir la batalla donde +5.000 cambia más recursos.

Éxito: No gastas la habilidad en una batalla ya ganada.

Awaken a cuatro vidas

Ordenar autodespertadores sin bajar de más.

Éxito: Llegas al Awaken con mano defensiva suficiente.