Son Goku (Mini) FB05 Vanguardia DAIMA Glorio, presión Critical y finishers de gran tamaño
Versión de 50 cartas que convierte el aumento del líder en dos ataques grandes de Glorio y remata con Double Strike o el Son Goku de 40.000.
Glorio, presión Critical y finishers de gran tamaño
Lista publicada durante el formato FB05, conservada con sus cantidades exactas y presentada bajo una identidad editorial propia.
Métricas del mazo
Curva de energía
2.8 promedioCombo Power
Mazo
Extra Cards
2 cartasAlternativas
Son Goku (FB04-129)
Son Goku (FB04-129)
La SCR combina protección, 40.000 de poder y reducción global. Conserva todas las copias disponibles.
FS06-08 — Son Gohan : Adolescence
FS06-08 cubre plazas ausentes como cuerpo de 30.000 con Critical y 5.000 de Combo, pero no protege vidas ni limpia la mesa.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB04-129 | FS06-08 | Cuerpo grande., Presión sobre la vida., Amenaza de late. | Negación de daño., Reducción global., 40.000 de poder. | Coste 4., 5.000 de Combo., Critical. |
Glorio : DA (FB05-006)
Glorio : DA (FB05-006)
Glorio es el atacante doble ideal porque además reduce al líder rival.
FB06-018 — Son Goku (Mini) : DA
FB06-018 conserva el plan de dos ataques y el nombre DA, pero exige descartar y parte de 15.000.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-006 | FB06-018 | Dos ataques., Objetivo del +10.000., Rasgo Saiyan/Demon Realm. | Reducción de 5.000 al líder., 25.000 base., Reactivación sin descarte. | 10.000 de Combo., Coste 2., Mayor facilidad para desarrollar mesa. |
Tamagami Number Three : DA (FB05-009)
Tamagami Number Three : DA (FB05-009)
Tamagami es el Blocker ideal porque resiste su primer KO del turno.
FS06-09 — Chi-Chi (Mini) : DA
Chi-Chi cubre plazas faltantes como Blocker DA que roba al entrar, pero cae ante una sola retirada.
| Sacar / Cubrir | Anadir | Mantiene | Pierdes | Ganas |
|---|---|---|---|---|
| FB05-009 | FS06-09 | Blocker., Coste 2., Nombre DA. | Protección frente al primer KO., 15.000 de poder., Resistencia en mesa. | 10.000 de Combo., Robo al entrar., Mejor carta cuando no se juega. |
Identidad y condiciones de victoria
La cara despierta roba al atacar y, durante tu Main Phase, da +10.000 a una Battle Card propia cuyo nombre contenga DA. El aumento dura el turno y es especialmente rentable sobre cartas que atacan dos veces.
Glorio convierte un aumento en dos ataques
FB05-006 entra reduciendo 5.000 al líder rival, recibe el +10.000 y se reactiva después de su primer ataque.
Presión Critical y reducción
Kibito y Son Gohan aceleran el Awaken; Shin y Gohan reducen la mesa para que Critical o Double Strike lleguen al líder.
Paso al cierre
Cuando Glorio ya haya obligado al rival a defender dos veces, deja de desarrollar cuerpos pequeños y presenta FS06-06 o FB04-129.
Motor real del mazo
FB05-006 entra reduciendo 5.000 al líder rival, recibe el +10.000 y se reactiva después de su primer ataque.
Buscar una pieza DA
Neva mira cinco y añade una carta DA de coste 4 o menos que no sea Neva.
Robar sin perder carta
Son Goten repone la carta y deja un objetivo DA para turnos posteriores.
Llegar a cuatro vidas
Son Goku (Mini) toma una vida y se convierte en cuerpo de 30.000 después del Awaken.
Preparar el objetivo rival
Shin se sacrifica para aplicar -10.000 a una Battle Card.
Potenciar antes del ataque
Durante Main, el líder da +10.000 a Glorio para todo el turno.
Atacar dos veces
Glorio se reactiva una vez por turno al atacar con un líder DA.
Mulligan
Busca consistencia de coste 1, una vía controlada al Awaken y una carta que multiplique el +10.000 del líder.
- Neva o Son Goten como salida de consistencia.
- Son Goku (Mini) FB04-012 o Vegeta Mini como autodespertador.
- Glorio cuando la mano ya tiene early y una vía al Awaken.
- Un finisher únicamente si las primeras energías están resueltas.
FB05-006 Glorio.
La mano tiene búsqueda y autodespertar.
Asegura el turno de dos ataques.
FB05-009 Tamagami.
Esperas aggro.
Compra una batalla y exige dos formas de KO.
FB04-129 Son Goku.
La curva está completa.
Conserva una amenaza defensiva y de cierre.
- Varias copias de FB04-129 o FS06-06.
- Kibito sin cartas tempranas.
- Warp-sama duplicado.
- Manos con demasiadas cartas de Combo 0.
Energía y descarte
| Tipo de carta | Normalmente | Excepción | Por qué |
|---|---|---|---|
| FB04-129 | Conservar una copia con curva completa. | Cargar copias redundantes. | Es excelente en late, pero no ayuda a desarrollar. |
| FS06-06 | Conservar uno cuando puedes alcanzar cinco energías. | Cargar copias adicionales. | Double Strike no compensa una mano lenta. |
| FB05-006 | Conservar uno con Awaken preparado. | Cargar copias redundantes sin early. | Es el mejor blanco del líder, pero tiene Combo 0. |
| Warp-sama | Conservar una copia para búsqueda o defensa. | Cargar la segunda. | Dos Extras reducen la densidad de cuerpos. |
Plan al ir primero o segundo
Al ir primero
Al ir primero, construye mano y despierta sin regalar el rango de cierre.
Buscar y controlar el Awaken.
Forzar dos defensas con Glorio.
Presentar varias vidas de daño.
Al ir segundo
Al ir segundo, utiliza el marcador solo cuando comprima robo, Awaken o desarrollo real.
Comprimir robo y autodespertar.
Ganar el intercambio de poder.
Encadenar cierre y protección.
Árbol de decisiones
| Situación | Comprueba | Prioridad | Evita | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Debes elegir el objetivo del líder. | ¿Cuántas veces atacará?; ¿El aumento cambia el umbral de Combo?; ¿La carta tiene DA en el nombre? | Priorizar Glorio o el atacante que vaya a reactivarse. | Elegir por poder base sin contar el número de ataques. | El aumento dura todo el turno. |
| Glorio entra con el líder despierto. | ¿El -5.000 permite varios ataques eficientes?; ¿Puede sobrevivir hasta declarar dos ataques? | Resolver el On Play antes de ordenar la ofensiva. | Atacar con otros cuerpos sin aprovechar la reducción al líder. | La reducción mejora todos los ataques posteriores al líder. |
| Estás a cuatro vidas con varios autodespertadores. | ¿Necesitas más cartas?; ¿El rival amenaza Double Strike?; ¿Ya estás despierto? | Dejar de tomar vidas cuando el riesgo supera el valor. | Activar todos los efectos opcionales. | El mazo puede cerrar sin bajar innecesariamente. |
| Tienes FB04-129 y FS06-06. | ¿Necesitas negar daño?; ¿El rival está a dos vidas?; ¿Qué mesa puede retirar cada carta? | Elegir SCR para estabilizar y Double Strike para rematar. | Jugar la carta más rara sin atender a la mesa. | Los dos finishers cumplen funciones diferentes. |
Orden de ataques y combate
Resuelve búsqueda, autodespertar y aumentos durante Main; después ataca con las cartas de valor y reserva el finisher para el final.
Preparar mano y mesa. → Aplicar Panzy, Marcarita y el +10.000 del líder.
Los aumentos deben existir antes del primer ataque. → Atacar con cartas que toman vida o generan valor.
Alcanzar el Awaken y medir la defensa. → Declarar los ataques reactivables.
Multiplicar los aumentos del turno. → Resolver Critical, Double Strike o el ataque de mayor poder.
Cerrar con la mano rival ya expuesta.
El líder solo puede usar su +10.000 durante tu Main Phase.
El líder no puede elegirse a sí mismo: el objetivo debe ser una Battle Card propia con DA en el nombre.
Glorio FB05-006 se reactiva por atacar; no necesita descartar.
El +10.000 del líder y el +5.000 de Panzy duran todo el turno y se mantienen en el segundo ataque.
FB04-129 no contiene DA en su nombre y no puede recibir el aumento del líder.
Finisher y condición especial
Con el líder despierto reduce 5.000 al líder rival, puede recibir +10.000 durante Main y declara dos ataques en el mismo turno.
FB05-006 Glorio : DA — doble embate
- Juega Glorio después del Awaken para aplicar la reducción.
- Activa el líder antes del primer ataque; el aumento dura todo el turno.
- Ataca con Glorio, reactívalo y vuelve a atacar después de medir la primera defensa.
| Condición | Resultado |
|---|---|
| El líder está despierto. | Puede usar el +10.000 y las cartas condicionadas al Awaken. |
| El rival ya defendió ataques medios. | La amenaza reactivable o Double Strike exige más recursos. |
| Tu mano no puede defender el contraataque. | No fuerces un all-in salvo que el cierre sea seguro. |
Correcto cuando
- La carta puede aprovechar todo su texto.
- Los aumentos se han aplicado antes de atacar.
- El rival ya ha revelado parte de su Combo.
Evitar cuando
- El rival puede impedir la reactivación.
- El ataque no representa daño o cartas.
- La secuencia deja la última vida sin defensa.
Defensa y gestión de vidas
La habilidad del líder no funciona durante el turno rival. La defensa depende de Tamagami, Warp-sama y una reserva correcta de cartas de Combo.
Gestión de vidas
- El líder despierta a cuatro vidas o menos y roba una carta.
- No continúes tomando vidas automáticamente después del Awaken.
- Calcula el cierre rival antes de usar dos autodespertadores en el mismo turno.
- Critical y Double Strike castigan especialmente bajar a una vida sin necesidad.
Reserva defensiva
- Los cuatro Super Combo.
- Cartas de 10.000 de Combo que no formen parte del siguiente turno.
- Tamagami o Warp-sama cuando su función defensiva sea necesaria.
Recuperación cuando el plan falla
No aparece el atacante reactivable.
Presiona con cuerpos DA potenciados, Critical y Double Strike.
El rival limpia la mesa.
Reconstruye con Neva, Son Goten y la cadena de Shin si está disponible.
Llegas a vidas bajas sin cierre.
Deja de autodespertar y reserva Blocker, Warp-sama y Super Combo.
Errores frecuentes
Intentar usar el +10.000 durante el turno rival.
Por qué es malo: Es Activate Main y solo se activa durante tu turno.
Corrección: Úsalo antes de comenzar la secuencia de ataques.
Potenciar al líder o una carta sin DA.
Por qué es malo: El objetivo debe ser una Battle Card propia con DA en el nombre.
Corrección: Comprueba el nombre exacto y el código.
Confundir FB05-001 con FS06-01.
Por qué es malo: Son líderes distintos con habilidades distintas.
Corrección: El líder de estas guías es siempre FB05-001.
Generalizar todas las reactivaciones.
Por qué es malo: Glorio se reactiva sin descarte; FB06-018 exige descartar y líder despierto.
Corrección: Resuelve individualmente el texto de cada carta.
Práctica
Ejercicios concretos para aprender el mazo.
Objetivo del +10.000
Elegir la carta que mejor multiplica el aumento.
Control de homónimos
Separar FB05-001, FS06-01, FB04-012 y FB06-018.
Orden de cinco ataques
Reservar Critical o Double Strike para el final.