Son Goku Gran Saiyaman en Escena Versión asequible

Versión económica centrada en Great Saiyaman, Videl sin habilidad y reconstrucción desde el Drop.

Azul · Battle Cards sin habilidad 50 cartas Intermedia Viable
Líder Son Goku Gran Saiyaman en Escena
Ficha de versión

Versión asequible

Construcción editorial original de Universo13 que conserva el motor sin Videl SR, Gohan SR ni Kefla.

Dificultad Intermedia
Nivel Viable
Perfil Asequible
Coste Bajo

Métricas del mazo

Curva de energía

2.2 promedio
0
0
1
32
2
4
3
0
4
8
5
0
6
2
7
4

Combo Power

320.000 Total
34 Cartas
10.000 Combo
30× (300.000)
5000 Combo
4× (20.000)
00

Mazo

Battle Cards

34 cartas

Extra Cards

16 cartas
01

Alternativas

Zen-Oh (FB02-049)
Hueco de coleccion

Zen-Oh (FB02-049)

Son Gohan FB03-039 no está incluido y dispone de cuatro plazas legales. Puede cubrir las dos copias de Zen-Oh que falten.

Opcion

FB03-039 — Son Gohan : Adolescence

Mantiene un cuerpo de 30.000 y control al entrar, pero solo retira hasta dos Battle Cards de coste 3 o menos y no reinicia las Field ni las mesas completas.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-049 FB03-039 Cuerpo de control., 30.000 de poder., Retirada al fondo. Reinicio completo., Eliminación de Battle Cards grandes., Eliminación de Field. Coste 4., Puede retirar hasta dos objetivos., No elimina tu propia mesa.
Zen-Oh (FB02-049)
Hueco de coleccion

Zen-Oh (FB02-049)

Kefla FB08-034 no está incluida y dispone de cuatro plazas legales. Puede cubrir las dos plazas de Zen-Oh como ruta de cierre alternativa.

Opcion

FB08-034 — Kefla

Cambia el reinicio de mesa por una condición de victoria Double Strike. No debe presentarse como sustitución equivalente de control.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB02-049 FB08-034 Amenaza de coste alto., Condición de victoria tardía., Presión después del motor Satan City. Reinicio de ambas Battle Areas., Control de Field., Capacidad de reconstruir desde una mesa vacía. Double Strike., Ataque de gran poder., Recuperación desde el Drop.
Videl (FB03-043)
Hueco de coleccion

Videl (FB03-043)

Videl FB03-042 no aparece en la lista y dispone de cuatro plazas legales. Puede introducirse progresivamente, aunque no conviene sustituir las cuatro copias si se quiere conservar suficiente densidad de Battle Cards sin habilidad.

Opcion

FB03-042 — Videl

Añade recuperación de Earthling desde el Drop, pero deja de ser un objetivo válido para Great Saiyaman 2.

Sacar / CubrirAnadirMantienePierdesGanas
FB03-043 FB03-042 Nombre Videl., Coste 2., Compatibilidad con Videl FB04-041. 10.000 de Combo., Objetivo sin habilidad para Great Saiyaman 2., Simplicidad del motor asequible. Recuperación repetida desde el Drop., Motor de valor al atacar., Mayor techo competitivo.
02

Identidad y condiciones de victoria

La versión asequible abandona las SR centrales y construye alrededor de Battle Cards sin habilidad. Great Saiyaman 2 recupera Videl o Great Saiyaman y Zen-Oh reinicia la mesa.

Plan principal

Acumular valor seleccionado

Desarrolla piezas pequeñas, controla la carta superior y utiliza cada Extra para robar, retirar o reciclar la pieza exacta.

Plan alternativo

Ganar con cuerpos sin habilidad

Cuando el motor no queda intacto, curva Battle Cards eficientes y fuerza defensas con ataques de 20.000–30.000.

Cuándo cambiar

Cuándo cerrar

Pasa del valor al daño cuando el rival esté a dos vidas o haya gastado la defensa en proteger su mesa.

03

Motor real del mazo

La versión asequible no utiliza el reciclaje de Videl SR. Su motor gira alrededor de Battle Cards sin habilidad: Videl FB03-043 y Great Saiyaman pueden volver desde el Drop mediante Great Saiyaman 2, mientras Zen-Oh reinicia la mesa antes de reconstruir.

Paso 1

Buscar las piezas de coste bajo

Erasa encuentra Sharpner, Videl, Great Saiyaman 2 u otra pieza Satan City necesaria para completar la curva.

Paso 2

Abaratar las Extras

Sharpner reduce la siguiente Extra cuando la carta superior tiene Satan City, permitiendo combinar desarrollo y retirada.

Paso 3

Convertir la Videl pequeña

Videl FB04-041 vuelve a la mano y juega a Videl FB03-043, aportando un cuerpo de 20.000 y 10.000 de Combo sin consumir el motor SR.

Paso 4

Recuperar cuerpos sin habilidad

Great Saiyaman 2 juega desde el Drop a Videl FB03-043 o Great Saiyaman FB03-032, reconstruyendo una amenaza de 20.000 o 30.000.

Paso 5

Cobrar la mesa Satan City

Great Saiyaman! coloca al fondo una Battle Card rival cuyo coste no supere el número de cartas Satan City que controlas.

Paso 6

Reiniciar con Zen-Oh

Cuando el rival construye una mesa que ya no puedes superar, Zen-Oh coloca al fondo todas las demás cartas de ambas Battle Areas. Después reconstruyes primero con tus costes bajos y Great Saiyaman 2.

Buscar las piezas de coste bajo Abaratar las Extras Convertir la Videl pequeña Recuperar cuerpos sin habilidad Cobrar la mesa Satan City Reiniciar con Zen-Oh
Regla de decisión: No juegues Zen-Oh únicamente porque puedes pagarlo. Úsalo cuando el valor que pierde el rival supere claramente tu propia mesa y tengas una pieza para reconstruir en el turno siguiente.
04

Mulligan

Busca dos costes 1 distintos y acceso a la Field. Devuelve finishers y manos llenas de Extras sin mesa.

Conserva
  • Erasa o Sharpner.
  • Videl FB04-041 con una Videl de coste 2.
  • Orange Star High School.
  • Old Kai solo cuando el resto de la mano ya funciona.
Conserva si…

Great Saiyaman 2.
La mano contiene dos costes 1 y Field.
El motor podrá sostener el turno medio.

Great Saiyaman!.
El rival llena mesa pequeña.
La retirada escala con tu número de cartas Satan City.

Zen-Oh.
La mano ya tiene curva completa.
Asegura una condición de cierre sin atascar la salida.

Devuelve
  • Dos finishers.
  • Varias Extras sin Battle Cards.
  • Old Kai redundantes.
  • Una mano sin coste 1.
05

Energía y descarte

Tipo de carta Normalmente Excepción Por qué
Finishers Conservar una copia. Cargar copias adicionales o la única si la salida no funciona. No participan en el motor temprano.
Extras de coste 1 Conservar la que resuelve el siguiente turno. Cargar redundancias sin Sharpner ni mesa. Varias Extras sin Battle Cards reducen la defensa.
Cartas de 10.000 de Combo Reservar dos para defensa. Cargar una cuando falta la curva. La lista necesita mano para sobrevivir mientras genera valor.
06

Plan al ir primero o segundo

Al ir primero

Construye una mesa mínima antes de enseñar el finisher.

EARLY

Jugar dos costes 1 con funciones distintas.

MID

Reciclar una pieza y retirar una amenaza.

LATE

Cerrar o reiniciar.

Al ir segundo

El marcador permite unir coste 1, Field y Extra antes.

EARLY

Acelerar el motor sin perder defensa.

MID

Recuperar tempo.

LATE

Forzar dos oleadas.

07

Árbol de decisiones

Situación Comprueba Prioridad Evita Por qué
Sharpner puede abaratar una Extra. ¿La carta superior es conocida?; ¿Qué Extra usarás?; ¿Necesitas conservarla para defensa? Abaratar la Extra que produzca valor inmediato. Consumir la reducción en una acción irrelevante. La energía virtual solo importa si cambia la mesa o la mano.
La mano supera siete cartas. ¿Qué efectos dejan de funcionar?; ¿Puedes cargar o usar una Extra?; ¿Qué carta puede volver del Drop? Bajar a siete sin perder la pieza única. Robar por inercia con Short Hair. Videl, Gohan y Great Saiyaman 2 dependen del umbral.
El rival prepara limpieza de mesa. ¿Qué coste 1 debe volver a la mano?; ¿Puedes usar Final Hope Slash?; ¿La Field debe sacrificarse ya? Salvar la pieza central y cobrar la mesa antes de perderla. Añadir más cuerpos pequeños sin necesidad. El mazo es fuerte cuando recicla; es débil si empieza cada turno desde cero.
08

Orden de ataques y combate

Ataca primero con las piezas que pueden volver a la mano o al Drop y reserva la amenaza central para el final.

Atacar con Hercule.
Reducir un coste rival.
Atacar con Videl o cuerpos reciclables.
Extraer valor antes de devolverlos.
Usar Great Saiyaman! o Gohan.
Abrir el camino al líder.
Atacar con el líder.
Forzar Combo sin exponer el finisher.
Presentar Great Saiyaman o Zen-Oh.
Cerrar después de medir la defensa.

El líder puede descansar una carta de la Battle Area durante la defensa para ganar 10.000.

Las Field también ocupan la Battle Area y pueden ser elegidas para descansar.

Controla siempre el límite de siete cartas antes de resolver los efectos condicionados.

09

Finisher y condición especial

Coloca al fondo todas las demás cartas de las Battle Areas y permite reconstruir primero.

Finisher

Zen-Oh FB02-049 — reinicio total

  • Agota primero el Combo rival.
  • Retira o reinicia la mesa que protege al líder.
  • Conserva defensa para el turno siguiente si no termina la partida.

Correcto cuando

  • Rival a dos vidas.
  • La mesa rival ya ha gastado recursos.
  • La acción cambia inmediatamente la carrera.

Evitar cuando

  • Jugarlo como cuerpo sin aprovechar su efecto.
  • Vaciar toda la mano antes de resolverlo.
10

Defensa y gestión de vidas

Esta versión dispone de más Combo impreso que la optimizada. Su defensa combina esas cartas con la habilidad del líder y con la posibilidad de recuperar posteriormente los cuerpos sin habilidad que dejes caer.

Gestión de vidas

  • Acepta daño temprano cuando necesites despertar, pero no tomes vidas automáticamente después del Awaken.
  • Deja morir a Videl o Great Saiyaman si Great Saiyaman 2 puede recuperarlos desde el Drop.
  • No gastes varias cartas defendiendo una mesa que vas a reiniciar con Zen-Oh.
  • Conserva la vida que te mantenga fuera de Double Strike o de una secuencia de dos ataques grandes.

Reserva defensiva

  • Un Old Kai para la amenaza más peligrosa del turno rival.
  • Dos cartas de 10.000 de Combo para defender después de jugar Zen-Oh.
  • Una carta activa de bajo valor o una Field para pagar la defensa del líder.
  • Una pieza de reconstrucción para el turno posterior al reinicio de mesa.
11

Recuperación cuando el plan falla

No aparece la Field.

Juega costes 1 y usa Short Hair para preparar la parte superior.

Prioridad: No detener la curva.

El rival limpia la mesa.

Recupera Videl con Final Hope Slash o reconstruye con Great Saiyaman 2.

Prioridad: Guardar una pieza central en mano.

La mano supera siete.

Carga, usa una Extra o coloca una carta arriba con Short Hair.

Prioridad: Reactivar los efectos condicionados.

No aparece el finisher.

Gana por ataques repetidos de 20.000–30.000 y retirada eficiente.

Prioridad: No retener recursos esperando una única carta.
12

Errores frecuentes

Usar Short Hair con una mano ya saturada.

Por qué es malo: Puede apagar Videl y Gohan.

Corrección: Planifica cómo terminarás en siete o menos.

Descansar Sharpner antes de usarlo.

Por qué es malo: Pierdes energía virtual.

Corrección: Resuelve activaciones antes de defender con el líder.

Sobreextender costes 1.

Por qué es malo: Una limpieza borra varios turnos de valor.

Corrección: Mantén solo las funciones necesarias.

Activar Great Saiyaman! sin contar Satan City.

Por qué es malo: El objetivo puede no ser legal.

Corrección: Cuenta Field y Battle Cards antes de declarar.

Tratar el finisher como plan único.

Por qué es malo: El mazo gana principalmente por valor acumulado.

Corrección: Ataca y controla cada turno.

13

Práctica

Ejercicios concretos para aprender el mazo.

Secuencia de coste 1

Ordenar Erasa, Sharpner, Hercule y Videl según la mano.

Éxito: Durante tres partidas no pierdes una búsqueda ni una reducción por orden incorrecto.

Control de siete cartas

Contar la mano antes de cada Videl, Gohan o Great Saiyaman 2.

Éxito: Resuelves todos los efectos condicionados de una partida.

Defensa del líder

Elegir qué carta descansar para ganar 10.000.

Éxito: Nunca descansas una pieza que aún necesitabas activar.

Retirada escalable

Calcular el coste máximo de Great Saiyaman!.

Éxito: Resuelves cinco usos sin declarar un objetivo ilegal.

Cierre paciente

Separar presión de mesa y finisher.

Éxito: Usas Zen-Oh solo cuando el reinicio produce ventaja real.